Przejdź do głównej treści
Otwórz wyszukiwarkę
Szukaj
Zamknij wyszukiwarkę Wyczyść Szukaj

Z kodem "LATO" wpisanym w koszyku otrzymasz 3% rabatu.

polski
Produkty w koszyku: 0. Zobacz szczegóły
Twój koszyk jest pusty
Akademia One Page Rules: Grimdark Future #9 – Teren, osłona i linia widzenia

Akademia One Page Rules: Grimdark Future #9 – Teren, osłona i linia widzenia

Grimdark Future Teren, osłona i linia widzenia 

Pole bitwy nie powinno być jedynie płaską powierzchnią, na której ustawiono dwie armie. Ruiny, barykady, lasy, kratery i budynki wpływają na ruch jednostek, skuteczność ostrzału oraz możliwość przejmowania celów.

Dobrze przygotowany teren sprawia, że gracze muszą manewrować, szukać dogodnych pozycji i przewidywać działania przeciwnika. Zbyt pusty stół daje ogromną przewagę broni dalekiego zasięgu. Zbyt gęsta zabudowa może natomiast uniemożliwić wykorzystanie pojazdów i dużych modeli.

W dziewiątej części Akademii One Page Rules wyjaśnimy działanie otwartego, nieprzekraczalnego, blokującego, osłonowego, trudnego, niebezpiecznego i podwyższonego terenu.

 

Ustalcie zasady przed bitwą

Przed rozpoczęciem rozmieszczania armii gracze powinni wspólnie określić działanie każdego elementu terenu.

Nie należy zakładać, że wygląd makiety zawsze jednoznacznie wskazuje jej zasady. Ta sama ruina może być traktowana jako:

  • teren zapewniający osłonę;

  • teren trudny;

  • element blokujący linię widzenia;

  • teren podwyższony;

  • połączenie kilku powyższych rodzajów.

Jedna makieta może posiadać kilka zasad jednocześnie.

Przykładowo las może:

  • zapewniać osłonę;

  • ograniczać ruch jako teren trudny;

  • pozwalać widzieć jednostki znajdujące się wewnątrz;

  • blokować widoczność przez cały obszar lasu.

Najważniejsze jest, aby obaj gracze znali te ustalenia przed pierwszą aktywacją.

Podstawowe rodzaje terenu

W Grimdark Future najczęściej spotkamy:

  • Open Terrain – teren otwarty;

  • Impassable Terrain – teren nieprzekraczalny;

  • Blocking Terrain – teren blokujący widoczność;

  • Cover Terrain – teren zapewniający osłonę;

  • Difficult Terrain – teren trudny;

  • Dangerous Terrain – teren niebezpieczny;

  • Elevated Terrain – teren podwyższony.

Nazwy określają mechaniczne działanie elementu, a nie jego wygląd. Pole gruzu może być Difficult, krater Cover, a duży budynek jednocześnie Impassable i Blocking.

Open Terrain – teren otwarty

Każda powierzchnia, której nie przypisano innego rodzaju, jest traktowana jako teren otwarty.

Może to być:

  • droga;

  • ulica;

  • równina;

  • plac;

  • pustynny piasek;

  • płaska część maty bitewnej.

Open Terrain nie wprowadza żadnych dodatkowych zasad. Jednostki poruszają się po nim normalnie, a sam teren nie zapewnia osłony.

Otwarta przestrzeń nie musi być pozbawiona dekoracji. Niewielkie kamienie, porzucone skrzynie albo płaskie elementy mogą pełnić funkcję wizualną, jeśli gracze uznają, że nie wpływają na rozgrywkę.

Impassable Terrain – teren nieprzekraczalny

Teren nieprzekraczalny zatrzymuje ruch modeli.

Najczęstsze przykłady to:

  • głęboka woda;

  • przepaść;

  • bardzo stroma skała;

  • masywna ściana;

  • zamknięty budynek;

  • szczelina szersza niż 1 cal.

Modele nie mogą poruszać się przez taki teren ani zakończyć ruchu wewnątrz niego, chyba że posiadają zasadę wyraźnie pozwalającą go zignorować.

Impassable nie musi automatycznie blokować widoczności. Przepaść może być nieprzekraczalna, ale jednostki nadal mogą przez nią strzelać. Pełny budynek może natomiast być jednocześnie Impassable i Blocking.

Blocking Terrain – blokowanie widoczności

Blocking Terrain całkowicie blokuje linię widzenia.

Jeżeli prosta linia pomiędzy strzelającym modelem a celem przechodzi przez taki element, atak nie może zostać wykonany.

Przykłady:

  • pełne budynki;

  • duże skały;

  • masywne ruiny;

  • kontenery;

  • wzgórza zasłaniające cel;

  • specjalne przesłony terenowe.

Teren blokujący jest bardzo ważny dla równowagi stołu. Powinien umożliwiać jednostkom ukrycie się przed bronią dalekiego zasięgu.

Blocking a Cover

Blocking i Cover to dwie różne zasady.

Jeżeli element całkowicie zasłania cel, jednostka nie może zostać ostrzelana. Nie wykonuje rzutów Defense z premią za osłonę, ponieważ atak w ogóle nie jest możliwy.

Jeżeli cel jest widoczny, ale znajduje się w terenie osłonowym albo odpowiednio za nim, może zostać ostrzelany i otrzymać premię do Defense.

Najprościej zapamiętać:

  • Blocking – nie widzisz celu, więc nie możesz strzelać;

  • Cover – widzisz cel, ale jest lepiej chroniony.

Rzeczywista linia widzenia

Grimdark Future wykorzystuje rzeczywistą linię widzenia.

Aby sprawdzić widoczność:

  1. Spójrz z perspektywy strzelającego modelu.

  2. Wybierz model należący do jednostki będącej celem.

  3. Sprawdź, czy teren i inne modele nie zasłaniają celu.

  4. Określ, czy widoczność jest całkowicie zablokowana, czy cel korzysta jedynie z osłony.

W przypadku wątpliwości najlepiej obniżyć wzrok do poziomu modelu albo wykorzystać laserową linię pomocniczą.

Gracze powinni zachować rozsądek. Antena, koniec broni albo niewielka ozdoba wystająca ponad ścianę nie musi być traktowana jako pełna widoczność modelu, jeśli obaj gracze uzgodnią takie podejście.

Cover Terrain – osłona

Teren, w którym jednostka może się ukryć albo który zatrzymuje pociski, jest terenem osłonowym.

Przykłady:

  • ruiny;

  • lasy;

  • barykady;

  • worki z piaskiem;

  • kratery;

  • niskie ściany;

  • wraki pojazdów.

Jeżeli większość modeli w wielomodelowej jednostce znajduje się całkowicie wewnątrz terenu osłonowego albo odpowiednio za elementem zasłaniającym, jednostka otrzymuje +1 do rzutów Defense przeciwko atakom strzeleckim.

W przypadku jednostki składającej się z jednego modelu większość modelu musi znajdować się w terenie albo za osłoną.

Jak ustalić większość modeli?

Najpierw sprawdzamy liczbę modeli w jednostce.

Przykład:

Oddział składa się z pięciu modeli.

  • trzy modele w osłonie – jednostka korzysta z Cover;

  • dwa modele w osłonie – jednostka nie otrzymuje premii.

W oddziale dziesięcioosobowym co najmniej sześć modeli musi spełniać warunek, aby tworzyły większość.

Bohater dołączony do oddziału również jest modelem tej jednostki i uwzględniamy go przy określaniu większości.

Osłona dla pojedynczego modelu

Pojazdy, potwory i samodzielni bohaterowie nie posiadają wielu modeli, dlatego oceniamy, czy większość ich sylwetki znajduje się wewnątrz albo za terenem osłonowym.

Duży pojazd stojący za niewielką skrzynią nie otrzyma automatycznie Cover tylko dlatego, że fragment jego podwozia jest zasłonięty.

Przed bitwą warto uzgodnić sposób oceny dużych modeli, szczególnie jeśli używane makiety mają nieregularne kształty.

Cover modyfikuje Defense

Osłona zapewnia premię +1 do rzutów Defense wykonywanych przeciwko ostrzałowi.

Przykład:

Jednostka Defense 4+ znajduje się w osłonie. Zwykłe trafienia blokuje efektywnie na naturalnym wyniku 3+.

Jeżeli zostanie trafiona bronią AP(2):

  • Cover daje +1;

  • AP(2) nakłada -2;

  • ostateczny modyfikator wynosi -1;

  • jednostka potrzebuje naturalnego wyniku 5+, aby osiągnąć Defense 4+.

Cover nie zmienia wartości Defense zapisanej na karcie. Modyfikuje jedynie odpowiedni rzut.

Kiedy osłona nie działa?

Standardowa osłona nie pomaga podczas walki wręcz.

Niektóre zasady broni również pozwalają ją ignorować. Przykładami są:

  • Blast;

  • Lock-On;

  • Indirect w zakresie osłony wynikającej z przeszkód zasłaniających widoczność;

  • specjalne zdolności frakcyjne.

Przed wykonaniem rzutów Defense należy sprawdzić pełny profil atakującej broni.

Difficult Terrain – teren trudny

Difficult Terrain przedstawia obszary ograniczające swobodne poruszanie.

Przykłady:

  • las;

  • błoto;

  • płytka rzeka;

  • gruz;

  • gęsta roślinność;

  • pole kraterów;

  • strome podejście.

Jeżeli choć jeden model w jednostce podczas ruchu wejdzie w teren trudny, wyjdzie z niego albo przejdzie przez niego, wszystkie modele tej jednostki mogą przemieścić się maksymalnie o 6 cali podczas tego ruchu.

Difficult a rodzaje akcji

Ograniczenie do 6 cali dotyczy całego ruchu.

Jednostka wykonująca:

  • Advance może poruszyć się maksymalnie do 6 cali;

  • Rush może poruszyć się maksymalnie do 6 cali;

  • Charge może poruszyć się maksymalnie do 6 cali.

Ma to szczególne znaczenie dla jednostek Fast. Oddział, który normalnie wykonuje Rush albo Charge do 16 cali, po wejściu w teren trudny zostaje ograniczony do 6 cali, chyba że posiada zasadę pozwalającą zignorować jego działanie.

Nie wystarczy ominąć częścią oddziału

Ograniczenie działa, jeśli dowolny model z jednostki przechodzi przez teren trudny.

Nie można przesunąć większości modeli o pełny dystans, a tylko jednego pozostawić w lesie i uznać, że kara dotyczy wyłącznie jego ruchu.

Jeżeli jeden model wchodzi w Difficult Terrain, cała jednostka podlega ograniczeniu podczas tej akcji.

Strider i teren trudny

Jednostki ze Strider mogą ignorować działanie Difficult Terrain podczas ruchu.

Pozwala im to:

  • wykonywać pełny Rush przez las;

  • szarżować przez gruz bez ograniczenia do 6 cali;

  • szybciej przekraczać rzeki;

  • wykorzystywać obszary, których przeciwnik będzie unikał.

Należy sprawdzić, czy wszystkie modele w jednostce mogą korzystać z tej zasady. Bohater bez Strider może ograniczyć sposób poruszania się całego oddziału.

Dangerous Terrain – teren niebezpieczny

Dangerous Terrain może zranić albo zniszczyć przechodzące przez niego modele.

Przykłady:

  • pole minowe;

  • lawa;

  • toksyczne odpady;

  • drut ostrzowy;

  • ruchome piaski;

  • niestabilne ruiny;

  • silnie napromieniowany obszar.

Model wykonuje test niebezpiecznego terenu, gdy:

  • wejdzie w Dangerous Terrain;

  • przejdzie przez Dangerous Terrain;

  • zostanie aktywowany, gdy znajduje się w jego wnętrzu.

Test niebezpiecznego terenu

Zwykły model rzuca jedną kostką. Przy wyniku 1 jednostka otrzymuje jedną automatyczną ranę.

Model z Tough rzuca liczbą kostek równą swojej wartości Tough. Za każdy wynik 1 jednostka otrzymuje jedną automatyczną ranę.

Przykład:

Pojazd Tough(6) przejeżdża przez pole minowe. Gracz rzuca sześcioma kostkami i uzyskuje dwa wyniki 1.

Pojazd otrzymuje dwie automatyczne rany.

Duża wartość Tough nie chroni więc przed Dangerous Terrain. Powoduje, że model wykonuje więcej rzutów, ponieważ większa konstrukcja jest narażona na kontakt z większą częścią niebezpiecznego obszaru.

Automatyczne rany

Rany z Dangerous Terrain są automatyczne. Nie wykonuje się standardowego rzutu Defense.

Jeżeli jednostka posiada zasadę pozwalającą ignorować rany albo efekty terenu, należy zastosować jej dokładny opis.

Flying może ignorować działanie terenu podczas ruchu, ale model nadal musi zakończyć ruch w legalnym miejscu. Jeżeli latająca jednostka pozostanie w niebezpiecznym obszarze i zostanie w nim aktywowana, należy sprawdzić, czy jej zasada nadal pozwala pominąć test.

Dangerous i Difficult jednocześnie

Element terenu może być zarówno trudny, jak i niebezpieczny.

Toksyczne bagno może:

  • ograniczać ruch do 6 cali;

  • wymuszać Dangerous Terrain Test;

  • zapewniać osłonę dzięki gęstej roślinności.

Jednostka wchodząca w taki obszar stosuje wszystkie przypisane mu zasady, chyba że posiada zdolność pozwalającą część z nich zignorować.

Elevated Terrain – teren podwyższony

Podwyższone elementy przedstawiają:

  • wzgórza;

  • dachy;

  • platformy;

  • klify;

  • wyższe poziomy ruin.

Elementy wyższe niż 3 cale są standardowo traktowane jako nieprzekraczalne. Element o wysokości do 3 cali można pokonać w ramach ruchu jednostki.

Modele nie mogą zakończyć ruchu w połowie wspinaczki. Muszą dotrzeć na dostępną powierzchnię, na której można je fizycznie ustawić.

Mierzenie wspinaczki

Pokonywana wysokość jest częścią dystansu ruchu.

Jeżeli model musi wspiąć się na platformę o wysokości 3 cali, zużywa 3 cale dostępnego ruchu na samo wejście.

Następnie musi mieć wystarczający dystans, aby ustawić całą podstawkę na powierzchni.

Duże podstawki mogą mieć trudności z zajmowaniem małych dachów i platform. Model nie może zostać ustawiony w miejscu, w którym fizycznie się nie mieści.

Niskie przeszkody

Bardzo niskie elementy, do około 1 cala wysokości, można potraktować jako nieistotne dla ruchu. Pozwala to przechodzić przez niskie barykady i dekoracyjne fragmenty gruzu bez mierzenia wspinania oraz schodzenia.

Przed rozpoczęciem gry należy wskazać, które przeszkody są tylko dekoracją, a które rzeczywiście ograniczają ruch.

Widoczność z podwyższenia

Jednostka znajdująca się na wzniesieniu może łatwiej widzieć ponad innymi modelami i elementami pola bitwy.

Teren podwyższony może pozwolić zignorować jeden zasłaniający element lub jednostkę podczas określania linii widzenia, zgodnie z ustalonymi zasadami danego elementu.

Nie oznacza to jednak, że model na wzgórzu automatycznie widzi całe pole bitwy. Duże budynki i inne wysokie przeszkody nadal mogą blokować widoczność.

Teren jako połączenie kilku zasad

Najciekawsze elementy pola bitwy łączą kilka właściwości.

Las

Może być:

  • Cover;

  • Difficult;

  • możliwy do obserwowania od środka i do środka;

  • blokujący widoczność na wylot.

Ruiny

Mogą być:

  • Cover;

  • Difficult;

  • częściowo Blocking;

  • Elevated na wyższych poziomach.

Budynek

Może być:

  • Impassable;

  • Blocking.

Krater

Może być:

  • Cover;

  • Difficult.

Pole minowe

Może być:

  • Dangerous;

  • Open dla linii widzenia.

Wzgórze

Może być:

  • Cover;

  • Difficult podczas wchodzenia;

  • Elevated;

  • ułatwiające obserwację ponad przeszkodami.

Nie ma potrzeby tworzenia skomplikowanych wyjątków dla każdego elementu. Wystarczy przypisać mu znane rodzaje terenu.

Lasy i widoczność

Dobrą praktyką jest ustalenie, że jednostki mogą widzieć:

  • modele znajdujące się w lesie;

  • modele obserwowane z wnętrza lasu;

ale nie mogą prowadzić linii widzenia przez cały las na cel znajdujący się po drugiej stronie.

Takie rozwiązanie sprawia, że las jednocześnie zapewnia osłonę i blokuje długie linie ostrzału.

Granice lasu powinny być wyraźnie oznaczone podstawką terenu. Drzewa można przesuwać, aby zrobić miejsce dla modeli, bez zmieniania granic obszaru.

Ruiny i okna

Przed grą należy zdecydować, czy przez okna i otwory w ruinach można prowadzić ogień.

Możliwe są dwa proste rozwiązania:

  • rzeczywista widoczność – można strzelać przez każdy istniejący otwór;

  • zamknięte partery – dolny poziom ruiny blokuje widoczność niezależnie od wyglądu okien.

Drugie rozwiązanie tworzy więcej miejsc, w których jednostki mogą całkowicie ukryć się przed ostrzałem. Pierwsze jest bardziej intuicyjne wizualnie.

Najważniejsze, aby ta sama zasada obowiązywała obie strony.

Ile terenu ustawić?

Stół powinien zawierać wystarczająco dużo elementów, aby nie dało się poprowadzić całkowicie otwartej linii widzenia od jednej krawędzi do drugiej.

Warto wykorzystać mieszankę:

  • dużych elementów blokujących widoczność;

  • ruin zapewniających osłonę;

  • niskich barykad;

  • trudnych obszarów;

  • jednego lub dwóch niebezpiecznych elementów;

  • otwartych przestrzeni pozwalających na manewry.

Duże elementy terenowe mogą mieć powierzchnię około 4 × 4 do 8 × 8 cali. Największe makiety mogą być większe, ale nie powinny zdominować całego stołu.

Przejścia pomiędzy elementami

Teren należy ustawić tak, aby jednostki mogły się pomiędzy nim poruszać.

Dobrą praktyką jest pozostawienie:

  • przejść dla zwykłej piechoty;

  • szerszych dróg dla pojazdów;

  • kilku otwartych linii ostrzału;

  • alternatywnych tras prowadzących do celów;

  • przestrzeni do ustawienia dużych podstawek.

Jeżeli każda droga jest zbyt wąska dla pojazdu, jednostki mechaniczne mogą zostać wyłączone z gry przez samo ustawienie stołu.

Teren a strefy rozmieszczenia

Obie strony powinny otrzymać podobne możliwości:

  • ukrycia części armii;

  • ustawienia jednostek strzeleckich;

  • wyjazdu pojazdami;

  • dotarcia do centralnych celów;

  • skorzystania z osłony.

Nie oznacza to idealnej symetrii. Stół może być asymetryczny, ale żadna strefa nie powinna zapewniać oczywistej przewagi.

Jeżeli jedna strona posiada wysoką ruinę z widokiem na cały stół, druga powinna otrzymać porównywalną korzyść albo możliwość skutecznego ukrycia jednostek.

Teren wokół celów

Cele nie powinny znajdować się wyłącznie na całkowicie otwartej przestrzeni. Jednocześnie nie należy umieszczać ich w miejscach niedostępnych dla części armii.

Dobry cel może znajdować się:

  • obok ruiny;

  • wewnątrz lasu;

  • za barykadą;

  • na placu otoczonym kilkoma drogami;

  • w miejscu, do którego prowadzą dwie lub trzy trasy.

Teren wokół znacznika powinien tworzyć decyzje: czy zająć osłonę, czy podejść bliżej celu, czy bronić go ostrzałem, czy przeprowadzić szarżę.

Wpływ terenu na równowagę armii

Zbyt mała ilość terenu wzmacnia:

  • artylerię;

  • broń dalekiego zasięgu;

  • jednostki z wysokim AP;

  • armie posiadające wiele ataków strzeleckich.

Duża ilość terenu wzmacnia:

  • jednostki Fast;

  • oddziały z Flying;

  • modele ze Strider;

  • jednostki walczące wręcz;

  • oddziały z Ambush;

  • broń Indirect.

Dobrze przygotowany stół powinien pozwalać każdemu rodzajowi jednostki wykorzystać swoje możliwości, ale nie powinien gwarantować mu pełnej przewagi.

Najczęstsze błędy

Ustalanie zasad terenu podczas ataku

Działanie elementów powinno być określone przed rozpoczęciem bitwy.

Traktowanie każdego terenu jako osłony

Droga, płaska mata albo dekoracyjny kamień nie zapewniają Cover, jeśli gracze nie przypisali im tej zasady.

Mylenie Cover z Blocking

Osłona poprawia Defense, natomiast teren blokujący całkowicie uniemożliwia poprowadzenie linii widzenia.

Przyznawanie osłony jednemu modelowi całego oddziału

Większość modeli jednostki musi spełniać warunek Cover.

Dodawanie Cover w walce wręcz

Standardowa osłona działa przeciwko ostrzałowi.

Skracanie tylko części ruchu w Difficult Terrain

Jeżeli choć jeden model przechodzi przez teren trudny, ruch całej jednostki jest ograniczony.

Rzucanie jednej kostki dla pojazdu w Dangerous Terrain

Model z Tough rzuca liczbą kostek równą swojej wartości Tough.

Ignorowanie wysokości podczas ruchu

Wspinaczka zużywa dostępny dystans.

Ustawianie modeli w miejscach, w których nie mieszczą się podstawki

Model musi zakończyć ruch w stabilnej i fizycznie możliwej pozycji.

Całkowicie otwarte pole bitwy

Brak elementów blokujących widoczność może przesądzić o wyniku jeszcze przed rozpoczęciem pierwszej rundy.

Lista kontrolna przed bitwą

Przed rozmieszczeniem armii sprawdźcie:

  • Które elementy są Blocking?

  • Które zapewniają Cover?

  • Które są Difficult?

  • Które są Dangerous?

  • Które są Impassable?

  • Na które elementy można się wspinać?

  • Czy można strzelać przez okna?

  • Jak działają lasy?

  • Czy partery ruin blokują widoczność?

  • Czy pojazdy mają wystarczająco szerokie przejścia?

  • Czy obie strefy rozmieszczenia są porównywalne?

  • Czy cele są dostępne dla obu armii?

Kilka minut poświęconych na te ustalenia pozwoli uniknąć większości sporów podczas rozgrywki.

Co dalej?

Potrafimy już przygotować zrównoważone pole bitwy, określić linię widzenia oraz korzystać z osłony, trudnego i niebezpiecznego terenu.

W dziesiątej części Akademii One Page Rules omówimy cele misji, ich przejmowanie oraz warunki zwycięstwa. Wyjaśnimy, kiedy znacznik jest kontrolowany, kiedy staje się neutralny i dlaczego najskuteczniejsza armia nie zawsze wygrywa bitwę.

W Grimdark Future przeciwnika można pokonać bez całkowitego zniszczenia jego armii. Trzeba jednak znaleźć się we właściwym miejscu w odpowiednim momencie.

Komentarze do wpisu (0)

Napisz komentarz