Przejdź do głównej treści
Otwórz wyszukiwarkę
Szukaj
Zamknij wyszukiwarkę Wyczyść Szukaj

Z kodem "LATO" wpisanym w koszyku otrzymasz 3% rabatu.

polski
Produkty w koszyku: 0. Zobacz szczegóły
Twój koszyk jest pusty
Akademia One Page Rules: Grimdark Future #10 – Cele misji i warunki zwycięstwa

Akademia One Page Rules: Grimdark Future #10 – Cele misji i warunki zwycięstwa

Grimdark Future Cele misji i warunki zwycięstwa 

W Grimdark Future nie wygrywa automatycznie gracz, który zniszczył więcej modeli. O wyniku standardowej bitwy decyduje przede wszystkim kontrolowanie celów misji.

Można ponieść poważne straty, stracić najdroższy pojazd i nadal zwyciężyć, jeśli ocalałe jednostki znajdą się we właściwym miejscu. Można też niemal całkowicie zniszczyć przeciwnika, ale przegrać, ponieważ własne oddziały pozostały zbyt daleko od znaczników.

W dziesiątej części Akademii One Page Rules wyjaśnimy, jak rozmieszczać cele, kiedy znacznik zostaje przejęty, jak działa kontestowanie oraz dlaczego czwarta runda wymaga zupełnie innego podejścia niż początek bitwy.

Standardowa misja

W podstawowej rozgrywce gracze umieszczają na polu bitwy D3+2 znaczniki celów.

Należy rzucić jedną kostką i podzielić wynik przez dwa, zaokrąglając w górę, aby otrzymać rezultat D3:

  • wynik 1–2 oznacza 1;

  • wynik 3–4 oznacza 2;

  • wynik 5–6 oznacza 3.

Następnie dodajemy 2.

Na stole znajdzie się więc:

  • 3 znaczniki;

  • 4 znaczniki;

  • albo 5 znaczników.

Zmienna liczba celów sprawia, że każda bitwa może wymagać nieco innego podziału sił.

Rozmieszczanie celów

Gracze wykonują rzut. Zwycięzca decyduje, kto umieści pierwszy znacznik. Następnie gracze rozmieszczają cele naprzemiennie.

W standardowej misji każdy cel musi zostać ustawiony:

  • poza strefami rozmieszczenia;

  • w odległości większej niż 9 cali od pozostałych celów.

Cel powinien znajdować się w miejscu dostępnym dla modeli. Nie należy umieszczać go wewnątrz pełnego budynku, na zbyt małej platformie ani w innym miejscu, do którego część armii nie może dotrzeć.

Dlaczego rozmieszczanie celów jest ważne?

Położenie znaczników wpływa na całą bitwę.

Umieszczając cel, warto zwrócić uwagę na:

  • odległość od obu stref rozmieszczenia;

  • dostępne osłony;

  • teren blokujący linię widzenia;

  • możliwe drogi dla pojazdów;

  • położenie pozostałych znaczników;

  • możliwość kontrolowania dwóch celów jedną częścią armii;

  • obszary dostępne dla jednostek z Ambush;

  • pozycje odpowiednie dla artylerii i oddziałów strzeleckich.

Cel ustawiony przy osłonie będzie łatwiejszy do obrony. Znacznik na otwartym placu może natomiast wymagać poświęcenia wytrzymałej jednostki albo wcześniejszego zniszczenia przeciwnika.

Wielkość znacznika

Znacznik powinien być wyraźnie widoczny i łatwy do mierzenia.

Można wykorzystać:

  • oficjalne tokeny One Page Rules;

  • niewielkie okrągłe znaczniki;

  • elementy terenu;

  • terminale komputerowe;

  • skrzynie z zaopatrzeniem;

  • generatory energii;

  • przekaźniki komunikacyjne.

Najważniejsze jest ustalenie dokładnego punktu, od którego mierzymy odległość 3 cali. Przy większych elementach najlepiej umieścić pod nimi niewielką podstawkę wskazującą środek celu.

Kiedy cel zostaje przejęty?

Kontrolę celów sprawdzamy na końcu każdej rundy.

Jeżeli przy znaczniku znajduje się jednostka jednego gracza, a w jego zasięgu nie znajduje się żadna uprawniona jednostka przeciwnika, cel zostaje przejęty.

Jednostka musi znajdować się w odległości do 3 cali od znacznika.

W przypadku oddziału składającego się z wielu modeli wystarczy, że przynajmniej jeden model znajduje się w wymaganej odległości, o ile jednostka zachowuje spójność i może kontrolować cele.

Cel nie zmienia właściciela natychmiast

Kontrolę sprawdzamy na końcu rundy, a nie od razu po wykonaniu ruchu.

Przykład:

Saurian Warriors wykonują Advance i wchodzą w zasięg 3 cali od neutralnego celu. Znacznik nie zostaje natychmiast przejęty.

Robot Legions mogą jeszcze w tej samej rundzie:

  • wejść w zasięg celu;

  • zaatakować Saurian;

  • wywołać Shaken;

  • całkowicie zniszczyć jednostkę;

  • zepchnąć ją poza wymagany obszar w wyniku usuwania modeli.

Dopiero po zakończeniu wszystkich aktywacji sprawdzamy ostateczną sytuację.

Kontrola pozostaje po odejściu

Po przejęciu znacznik pozostaje pod kontrolą gracza, nawet jeśli jego jednostka później się oddali.

Nie trzeba pozostawiać oddziału przy każdym zdobytym celu przez całą bitwę.

Przykład:

Robot Warriors przejmują znacznik na końcu pierwszej rundy. W drugiej rundzie opuszczają jego obszar i ruszają w stronę centrum.

Cel nadal należy do Robot Legions, dopóki:

  • przeciwnik go nie przejmie;

  • jednostki obu stron nie doprowadzą do jego neutralizacji;

  • zasady wybranej misji nie wprowadzą innego sposobu kontroli.

Mechanika ta pozwala armii przesuwać się przez pole bitwy zamiast pozostawiać przy każdym celu stały garnizon.

Kontestowanie celu

Jeżeli na końcu rundy jednostki obu graczy znajdują się w zasięgu 3 cali od tego samego celu, znacznik jest kontestowany.

Kontestowany cel staje się neutralny.

Żaden gracz go wtedy nie kontroluje, nawet jeśli wcześniej należał do jednej ze stron.

Liczba modeli nie ma standardowo znaczenia. Jeden uprawniony model może zakwestionować kontrolę dużego oddziału przeciwnika.

Jeden model przeciwko całemu oddziałowi

Przykład:

Dziesięciu Robot Warriors znajduje się przy celu. W ostatniej aktywacji pojedynczy bohater Saurian Starhost wykonuje Rush i wchodzi w zasięg 3 cali.

Na końcu rundy obie strony posiadają jednostkę przy znaczniku. Cel staje się neutralny.

Bohater nie przejmuje go dla Saurian, ale odbiera kontrolę Robot Legions. W ostatniej rundzie może to zdecydować o wyniku całej bitwy.

Liczebność i Tough nie zwiększają kontroli

Standardowe zasady nie przyznają dodatkowej siły kontrolowania za:

  • większą liczbę modeli;

  • wyższy Tough;

  • wyższy koszt punktowy;

  • obecność bohatera;

  • lepsze Quality;

  • lepszy Defense.

Jednostka składająca się z jednego modelu może kontestować cel zajmowany przez liczny oddział.

Wyjątek stanowią szczególne zasady misji lub jednostek, które mogą wprowadzać własne warunki.

Jednostki Shaken

Jednostka Shaken nie może przejmować ani kontestować celów.

Może fizycznie znajdować się w zasięgu znacznika, ale podczas sprawdzania kontroli jest pomijana.

Przykład:

Robot Warriors kontrolują cel, ale zostają ostrzelani i nie zdają testu morale. Otrzymują status Shaken.

Na końcu rundy przy znaczniku znajduje się również jednostka Saurian Starhost. Roboty nie mogą kontestować celu, dlatego Saurianie go przejmują.

Nie trzeba niszczyć całej jednostki, aby odebrać jej znacznik. Czasem wystarczy złamać jej morale.

Aircraft i kontrolowanie celów

Jednostki posiadające zasadę Aircraft nie mogą standardowo przejmować celów.

Samolot może:

  • atakować obrońców;

  • osłabiać jednostki zmierzające do znaczników;

  • wspierać pozostałą część armii;

  • blokować niektóre drogi ostrzałem.

Nie może jednak zastąpić piechoty, pojazdu naziemnego albo innej jednostki uprawnionej do przejęcia celu.

Przy budowaniu armii należy zadbać o wystarczającą liczbę jednostek zdolnych realizować misję.

Zakończenie bitwy

Standardowa bitwa trwa cztery pełne rundy.

Po zakończeniu czwartej rundy gracze sprawdzają, kto kontroluje więcej znaczników.

Wygrywa gracz posiadający większą liczbę celów.

Przykład:

Na polu bitwy znajdują się cztery znaczniki.

  • Saurian Starhost kontroluje dwa;

  • Robot Legions kontroluje jeden;

  • ostatni jest neutralny.

Saurian Starhost wygrywa bitwę wynikiem 2 do 1.

Jeśli obaj gracze kontrolują tyle samo celów, standardowa rozgrywka kończy się remisem, chyba że scenariusz, pakiet turniejowy albo wspólne ustalenia przewidują dodatkową rundę lub inny sposób rozstrzygnięcia.

Zniszczenie armii a zwycięstwo

Samo zadanie większej liczby strat nie jest standardowym warunkiem zwycięstwa.

Możliwe są sytuacje, w których gracz:

  • traci więcej modeli, ale kontroluje więcej celów;

  • niszczy najdroższy pojazd przeciwnika, ale nie zdobywa żadnego znacznika;

  • pozostaje tylko z kilkoma modelami, lecz nadal utrzymuje wcześniej przejęte cele;

  • wygrywa, mimo że jego armia jest znacznie bardziej osłabiona.

Atakowanie przeciwnika ma wspierać realizację misji, a nie zastępować ją.

Znaczenie poszczególnych rund

Każda runda pełni nieco inną rolę.

Runda pierwsza – zajmowanie pozycji

Na początku bitwy jednostki:

  • wychodzą ze stref rozmieszczenia;

  • zajmują osłony;

  • przejmują najbliższe cele;

  • przygotowują linie ostrzału;

  • tworzą strefy zabezpieczające przed Ambush.

Nie każda jednostka musi od razu atakować. Rush w stronę celu może mieć większą wartość niż nieskuteczny strzał z maksymalnego zasięgu.

Runda druga – pierwsze starcia

Armie zaczynają walczyć o środkowe znaczniki.

Pojawiają się jednostki Ambush, oddziały szturmowe wykonują pierwsze Charge, a gracze próbują osłabić przeciwników kontrolujących cele.

To odpowiedni moment na ocenę, których znaczników da się bronić, a z których należy zrezygnować.

Runda trzecia – przygotowanie końcówki

Trzecia runda jest kluczowa dla ustawienia jednostek przed końcem gry.

Należy sprawdzić:

  • które cele można jeszcze przejąć;

  • które jednostki dotrą do nich w czwartej rundzie;

  • jakie oddziały przeciwnika mogą wykonać Rush albo Charge;

  • kto prawdopodobnie otrzyma pierwszą aktywację;

  • które jednostki są zbyt osłabione, aby utrzymać pozycję.

Błąd popełniony w trzeciej rundzie może być niemożliwy do naprawienia.

Runda czwarta – liczy się pozycja

W ostatniej rundzie każda aktywacja ma ostateczne znaczenie.

Jednostka, która zakończyła aktywację, nie poruszy się już ponownie przed końcem standardowej bitwy. Warto więc rozważyć, czy powinna:

  • strzelać;

  • wykonać Rush;

  • zaszarżować przeciwnika przy celu;

  • schować się przed ostrzałem;

  • wejść w zasięg 3 cali tylko po to, aby kontestować znacznik.

W czwartej rundzie słaby oddział może być cenniejszy jako jednostka kontestująca niż jako źródło kilku mało skutecznych ataków.

Ostatnia aktywacja przy celu

Naprzemienne aktywacje sprawiają, że możliwość wykonania późnego ruchu może dać przewagę.

Jeżeli przeciwnik już aktywował jednostkę kontrolującą cel, nie będzie mógł odpowiedzieć ruchem w tej rundzie. Własny szybki oddział może wtedy wejść w zasięg znacznika i go zneutralizować.

Z tego powodu warto:

  • zachowywać szybkie jednostki na późniejsze aktywacje;

  • obserwować, które oddziały przeciwnika już działały;

  • nie aktywować obrońców celu zbyt wcześnie;

  • pozostawiać możliwość reakcji na ruch przeciwnika;

  • kontrolować liczbę pozostałych aktywacji obu stron.

Rush w ostatniej rundzie

Jednostka strzelecka nie zawsze powinna strzelać.

Jeżeli wykonanie Rush pozwoli jej:

  • przejąć neutralny cel;

  • zakwestionować cel przeciwnika;

  • wejść do strefy osłony;

  • zablokować szybką jednostkę przeciwnika;

rezygnacja z ostrzału może przynieść zwycięstwo.

Atak, który zada jedną ranę, często jest mniej wartościowy niż zmiana kontroli znacznika.

Charge jako ruch do celu

Charge pozwala jednocześnie przemieścić jednostkę i zaatakować przeciwnika.

Oddział szturmowy może:

  • wejść w obszar celu;

  • usunąć część obrońców;

  • wywołać test morale;

  • spowodować Shaken lub Rout;

  • pozostać w zasięgu znacznika po odsunięciu się od walki.

Przed szarżą należy jednak sprawdzić, gdzie jednostka znajdzie się po obowiązkowym ruchu rozdzielającym walczących. Modele powinny nadal znajdować się do 3 cali od celu.

Usuwanie właściwych modeli

Kontrolowanie celu może zależeć od jednego modelu znajdującego się w wymaganym zasięgu.

Gracz przydzielający rany powinien uważać, aby nie usunąć właśnie tego żołnierza, jeśli inne modele znajdują się zbyt daleko od znacznika.

Atakujący może natomiast użyć Takedown albo odpowiedniego ustawienia szarży, aby próbować wyeliminować model podtrzymujący kontrolę.

Po każdym ataku warto ponownie zmierzyć odległość od celu.

Morale jako narzędzie realizacji misji

Shaken odbiera jednostce możliwość przejmowania i kontestowania celów.

Oznacza to, że ostrzał może zdobyć znacznik bez całkowitego zniszczenia obrońców.

Przykładowa sekwencja:

  1. Robot Warriors kontrolują cel.

  2. Saurianie zadają im straty.

  3. Roboty spadają do połowy początkowej liczebności.

  4. Nie zdają testu morale i stają się Shaken.

  5. Na końcu rundy nie mogą kontrolować celu.

  6. Znacznik przejmuje znajdująca się w pobliżu jednostka Saurian Starhost.

W ostatniej rundzie broń wywołująca wiele ran może być wartościowa przede wszystkim dlatego, że zwiększa szansę na test morale.

Ochrona przejętego znacznika

Ponieważ kontrola pozostaje po odejściu jednostki, nie każdy zdobyty cel wymaga stałego obrońcy.

Należy jednak ocenić, czy przeciwnik może go łatwo przejąć.

Cel pozostawiony bez ochrony może zostać zdobyty przez:

  • jednostkę Fast;

  • oddział z Ambush;

  • model Flying;

  • niewielką jednostkę wykonującą Rush;

  • transport przewożący piechotę;

  • samotnego bohatera.

W niektórych sytuacjach warto pozostawić niewielki oddział jako ochronę przed niespodziewanym wejściem przeciwnika.

Cele a rozmieszczenie armii

Już podczas wystawiania jednostek należy zdecydować, które z nich będą odpowiadały za konkretne cele.

Przykładowy podział zadań:

  • wytrzymała piechota – utrzymanie środkowego celu;

  • szybka jednostka – przejmowanie odległych znaczników;

  • artyleria – osłabianie obrońców;

  • oddział szturmowy – usuwanie przeciwnika z celu;

  • niewielka jednostka – zabezpieczenie własnego zaplecza;

  • Ambush – zagrożenie niebronionym znacznikom.

Jeżeli cała armia ruszy w jednym kierunku, przeciwnik może przejąć pozostałą część pola bitwy bez walki.

Podział sił

Nie zawsze warto walczyć o każdy znacznik.

Przy pięciu celach można skoncentrować się na trzech i tylko kontestować pozostałe. Przy trzech celach środkowy znacznik może stać się miejscem najcięższych walk.

Należy ocenić:

  • które cele znajdują się najbliżej;

  • które można bronić za pomocą terenu;

  • gdzie przeciwnik skierował najwięcej jednostek;

  • ile punktów armii trzeba zaangażować;

  • czy przejęcie celu nie odciągnie oddziałów od ważniejszego obszaru.

Zwycięstwo wymaga kontrolowania większej liczby znaczników niż przeciwnik, a nie wszystkich dostępnych celów.

Znaczniki misji i dodatkowe scenariusze

Standardowa misja stanowi najprostszy sposób rozpoczęcia gry. Oficjalne materiały zawierają również Mission Cards oraz dodatkowe scenariusze.

Mogą one zmieniać:

  • liczbę celów;

  • sposób zdobywania punktów;

  • rozmieszczenie znaczników;

  • moment naliczania punktów;

  • możliwość przenoszenia celu;

  • zadania dodatkowe;

  • warunki zwycięstwa;

  • długość rozgrywki.

Przed rozpoczęciem takiej bitwy należy dokładnie przeczytać kartę misji. Jej zasady mają pierwszeństwo przed standardowym sposobem rozgrywania celów w zakresie wskazanych zmian.

Przykładowe rodzaje misji

Duel

Standardowa walka o D3+2 cele. Po czterech rundach wygrywa gracz kontrolujący najwięcej znaczników.

Seize Ground

Cele są rozmieszczone w określonych częściach pola bitwy. Gracze muszą rozdzielić armię i kontrolować kilka obszarów.

Relic Hunt

Znaczniki mogą być podnoszone i przenoszone przez jednostki. Zniszczenie lub złamanie morale przewożącego oddziału może spowodować upuszczenie celu.

Sabotage

Każdy gracz chroni własny obiekt i próbuje zniszczyć znacznik przeciwnika.

Breakthrough

Cele znajdują się w strefach rozmieszczenia. Armia musi jednocześnie bronić własnego zaplecza i przedostać się na stronę przeciwnika.

King of the Hill

Na stole znajduje się jeden centralny cel. Większość walk skupia się wokół jednego obszaru.

Dokładne zasady należy zawsze sprawdzić w aktualnych materiałach misji.

Punkty zwycięstwa

Niektóre misje wykorzystują Victory Points zamiast prostego porównania liczby kontrolowanych znaczników.

Punkty mogą być przyznawane:

  • za każdy kontrolowany cel;

  • za posiadanie większej liczby celów niż przeciwnik;

  • za realizację zadań dodatkowych;

  • za utrzymanie własnego znacznika;

  • za zniszczenie celu przeciwnika;

  • za wykonanie określonego zadania bohaterem;

  • za osiągnięcie wskazanej pozycji.

Nie należy automatycznie stosować punktów zwycięstwa w standardowej misji, jeśli scenariusz ich nie przewiduje.

Najczęstsze błędy

Sprawdzanie kontroli po każdej aktywacji

Cele rozpatrujemy na końcu rundy.

Pozostawianie jednostki przy każdym zdobytym celu

Kontrola pozostaje po odejściu, dopóki przeciwnik jej nie zmieni albo nie zneutralizuje.

Liczenie modeli przy kontestowaniu

Standardowo jedna uprawniona jednostka wystarcza do zakwestionowania celu, niezależnie od liczebności.

Kontrolowanie celu jednostką Shaken

Shaken nie może przejmować ani kontestować znaczników.

Próba zajęcia celu samolotem

Aircraft nie może standardowo przejmować celów.

Skupienie wyłącznie na niszczeniu przeciwnika

Straty mają znaczenie tylko wtedy, gdy pomagają wykonać zadanie.

Zapominanie o czwartej rundzie

Po czwartej rundzie standardowa bitwa się kończy. Jednostka pozostająca daleko od celu może nie zdążyć wpłynąć na wynik.

Wykonanie niepotrzebnego strzału zamiast Rush

W ostatniej rundzie pozycja często jest ważniejsza od zadania kilku dodatkowych ran.

Usunięcie modelu kontrolującego cel

Podczas przydzielania strat należy ponownie sprawdzić odległość modeli od znacznika.

Stosowanie standardowych zasad zamiast tekstu scenariusza

Karta misji może zmieniać sposób kontrolowania celów i naliczania punktów.

Lista kontrolna końca rundy

Po zakończeniu wszystkich aktywacji sprawdźcie:

  1. Czy wszystkie jednostki zostały aktywowane?

  2. Które modele znajdują się do 3 cali od każdego celu?

  3. Czy któraś z tych jednostek jest Shaken?

  4. Czy jednostka może przejmować cele?

  5. Czy przy znaczniku znajduje się przeciwnik?

  6. Czy cel zostaje przejęty, pozostaje pod kontrolą czy staje się neutralny?

  7. Który gracz zakończył aktywacje jako pierwszy i rozpocznie następną rundę?

  8. Czy była to czwarta runda?

  9. Kto kontroluje najwięcej celów?

Taka kolejność zapobiega pomijaniu znaczników i pozwala jednoznacznie ustalić wynik.

Co dalej?

Potrafimy już przygotować armię do działania, ale w kolejnej części przyjrzymy się temu procesowi znacznie dokładniej.

W jedenastej części Akademii One Page Rules omówimy budowanie rozpiski w Army Forge. Wyjaśnimy, jak ustalić limit punktów, wybierać jednostki, dodawać ulepszenia, łączyć oddziały oraz korzystać z zasad Force Organization.

Dobra rozpiska nie musi zawierać samych najpotężniejszych jednostek. Powinna przede wszystkim posiadać narzędzia potrzebne do realizowania misji.

Komentarze do wpisu (0)

Napisz komentarz