Czego potrzebujemy do pierwszej bitwy?
Przed rozpoczęciem przygotuj:
-
dwie armie o takim samym limicie punktowym;
-
aktualne rozpiski z Army Forge;
-
zasady Grimdark Future;
-
pole bitwy z odpowiednią ilością terenu;
-
D3+2 znaczniki celów;
-
kostki sześciościenne;
-
miarkę z podziałką w calach;
-
znaczniki aktywacji;
-
znaczniki Shaken i Fatigue;
-
kostki lub żetony do oznaczania ran modeli Tough;
-
kartkę albo aplikację do zapisywania kontroli celów.
Na pierwszą grę nie trzeba korzystać ze wszystkich zasad zaawansowanych, kart misji, wydarzeń losowych i kampanii. Najlepiej najpierw rozegrać standardową misję.
Wybór limitu punktowego
Obaj gracze muszą przygotować armie o takim samym limicie.
Popularne większe bitwy rozgrywane są na około 2000 punktów, ale pierwsza partia może być mniejsza. Limit około 750–1000 punktów pozwala poznać podstawy bez konieczności kontrolowania zbyt wielu jednostek.
Mniejsza rozgrywka:
-
trwa krócej;
-
wymaga mniej modeli;
-
ułatwia zapamiętanie zasad;
-
pozwala szybciej odnaleźć błędy;
-
nie przeciąża początkujących dużą liczbą zdolności.
Armia powinna być jednak wystarczająco duża, aby zawierała kilka różnych jednostek i mogła walczyć o więcej niż jeden cel.
Czym jest Army Forge?
Army Forge jest oficjalnym, bezpłatnym kreatorem armii One Page Rules.
Pozwala:
-
wybrać grę i frakcję;
-
ustawić limit punktów;
-
dodawać jednostki;
-
wybierać wyposażenie;
-
dołączać bohaterów;
-
łączyć oddziały;
-
sprawdzać zasady specjalne;
-
kontrolować koszt rozpiski;
-
zapisać listę;
-
wygenerować czytelny wydruk;
-
udostępnić armię drugiemu graczowi.
Profile jednostek są aktualizowane w Army Forge, dlatego kreator jest najbezpieczniejszym źródłem bieżących kosztów i zasad armii.
Tworzenie nowej rozpiski
Po uruchomieniu Army Forge:
-
Wybierz Grimdark Future.
-
Wskaż frakcję.
-
Utwórz nową listę.
-
Nadaj jej nazwę.
-
Ustaw limit punktów.
-
Włącz kontrolę Force Organization, jeśli chcecie korzystać z tych ograniczeń.
-
Rozpocznij dodawanie jednostek.
-
Wybierz ulepszenia.
-
Sprawdź komunikaty kreatora.
-
Zapisz albo wydrukuj gotową rozpiskę.
Dobrze jest nazwać armię w sposób zawierający frakcję i limit, na przykład:
Saurian Starhost – pierwsza armia 1000 punktów
Robot Legions – patrol 1000 punktów
Ułatwi to późniejsze odnalezienie właściwej wersji.
Force Organization
Force Organization to zestaw ograniczeń pomagających tworzyć zrównoważone armie.
Może kontrolować między innymi:
-
liczbę bohaterów;
-
liczbę powtarzających się jednostek;
-
łączną liczbę oddziałów;
-
maksymalny koszt pojedynczej jednostki;
-
sposób łączenia jednostek;
-
inne wymagania zależne od wielkości rozgrywki.
Army Forge automatycznie wyświetla ostrzeżenia, jeżeli lista nie spełnia aktualnych zasad organizacji.
Ograniczenia mogą zależeć od limitu punktów i aktualnej wersji systemu, dlatego zamiast zapamiętywać konkretne wartości najlepiej korzystać z walidacji w Army Forge.
Czy Force Organization jest obowiązkowe?
W grze domowej gracze mogą wspólnie zdecydować, czy chcą korzystać z ograniczeń.
Na pierwszą bitwę warto je włączyć, ponieważ pomagają uniknąć armii składającej się wyłącznie z:
-
bohaterów;
-
identycznych ciężkich pojazdów;
-
bardzo tanich jednostek;
-
jednej niezwykle drogiej połączonej formacji;
-
modeli wyspecjalizowanych tylko w jednym zadaniu.
W turnieju należy stosować zasady określone przez organizatora.
Od czego zacząć budowę armii?
Nie zaczynaj od wybierania wszystkich najpotężniejszych jednostek. Najpierw określ, jak armia będzie realizowała misję.
Podstawowa rozpiska powinna zawierać narzędzia do:
-
przejmowania celów;
-
utrzymywania pozycji;
-
zwalczania piechoty;
-
walki z pojazdami i modelami Tough;
-
reagowania na szybkie jednostki;
-
działania na kilku obszarach stołu.
Dobra armia nie musi być najlepsza w każdej dziedzinie. Powinna jednak posiadać odpowiedź na najczęstsze zagrożenia.
Podstawowa struktura pierwszej armii
Dobrą bazą będzie:
-
jeden bohater albo dowódca;
-
dwie lub trzy jednostki zdolne przejmować cele;
-
jedna jednostka strzelecka;
-
jedna jednostka do walki wręcz;
-
jedna szybka albo specjalistyczna jednostka;
-
opcjonalnie pojazd lub potwór.
Nie jest to obowiązkowy schemat. Stanowi bezpieczny punkt wyjścia, który pozwala poznać różne elementy gry.
Jednostki do przejmowania celów
Najważniejszą częścią armii są oddziały zdolne realizować misję.
Dobra jednostka kontrolująca cele powinna być:
-
wystarczająco liczna;
-
stosunkowo tania;
-
odporna na zwykły ostrzał;
-
zdolna korzystać z osłony;
-
niezbyt zależna od jednego modelu;
-
przydatna również po przejęciu znacznika.
Nie każda jednostka musi posiadać najlepszy Defense. Czasem dwa tańsze oddziały będą skuteczniejsze niż jedna bardzo droga formacja.
Jednostki strzeleckie
Oddziały strzeleckie powinny pomagać w usuwaniu przeciwnika z celów.
Warto posiadać broń przeznaczoną do różnych zadań:
-
dużą liczbę ataków przeciwko lekkiej piechocie;
-
Blast przeciwko licznym oddziałom;
-
AP przeciwko ciężkim pancerzom;
-
Deadly przeciwko pojazdom i potworom;
-
Indirect przeciwko celom poza linią widzenia;
-
Lock-On przeciwko jednostkom nakładającym kary.
Nie trzeba umieszczać wszystkich tych zasad w jednej rozpisce. Na pierwszą grę wystarczy broń przeciwpiechotna oraz przynajmniej jeden profil zdolny zagrozić ciężkim celom.
Jednostki do walki wręcz
Oddział szturmowy służy do:
-
usuwania przeciwnika z celu;
-
wiązania jednostek strzeleckich;
-
atakowania osłabionych oddziałów;
-
wywoływania testów morale;
-
przeprowadzania kilku szarż na ten sam cel.
Warto sprawdzić:
-
zasięg Charge;
-
liczbę ataków;
-
wartość AP;
-
obecność Furious, Impact lub Fear;
-
Defense jednostki;
-
możliwość dotarcia do walki.
Potężny oddział walczący wręcz niewiele zrobi, jeśli przez całą bitwę będzie powoli przechodził przez otwarty teren pod ostrzałem przeciwnika.
Jednostki szybkie
Fast, Flying, Scout i Ambush pomagają wpływać na odległe części stołu.
Szybka jednostka może:
-
przejąć niebroniony cel;
-
kontestować znacznik w czwartej rundzie;
-
zaatakować artylerię;
-
zabezpieczyć flankę;
-
ograniczyć miejsce wejścia Ambush;
-
zmusić przeciwnika do podzielenia armii.
W pierwszej rozpisce warto posiadać przynajmniej jeden oddział zdolny szybko zmienić pozycję.
Pojazdy i potwory
Duży model może zapewnić:
-
mocny ostrzał;
-
wysokie AP;
-
Deadly;
-
dużą wartość Tough;
-
Fear;
-
zdolność przełamania centrum przeciwnika.
Nie powinien jednak pochłaniać zbyt dużej części punktów w małej rozgrywce.
Jedna niezwykle droga jednostka oznacza:
-
mniej aktywacji;
-
mniej modeli przy celach;
-
większe ryzyko po utracie modelu;
-
możliwość unieruchomienia dużej części armii przez teren;
-
podatność na wyspecjalizowaną broń Deadly.
Na pierwszą grę lepiej wybrać umiarkowanie wyceniony pojazd albo potwora niż największy model dostępny w armii.
Bohater
Bohater może:
-
zwiększać skuteczność oddziału;
-
zapewniać lepsze Quality do morale;
-
wnosić specjalistyczne uzbrojenie;
-
wspierać jednostkę zdolnością dowódczą;
-
samodzielnie wykonywać określone zadanie.
Przed zakupieniem ulepszeń należy ustalić:
-
do którego oddziału dołączy;
-
czy jego broń pasuje do zadania eskorty;
-
czy nie wyłączy Stealth albo Regeneration;
-
czy zdolność obejmie wystarczającą liczbę modeli;
-
czy koszt bohatera nie ograniczy liczby jednostek.
Bohater nie musi być najdroższym modelem w armii. Powinien przede wszystkim pomagać w realizowaniu planu.
Łączenie jednostek
Dwie takie same jednostki mogą zostać połączone w jeden większy oddział, jeśli kreator i zasady na to pozwalają.
Połączona jednostka:
-
posiada większą liczebność;
-
wykonuje jedną aktywację;
-
łatwiej korzysta ze zdolności bohatera;
-
jest odporniejsza na początkowe straty;
-
może kontrolować większy obszar;
-
stanowi lepszy cel dla Blast;
-
jest trudniejsza do ukrycia;
-
może stracić wiele punktów w wyniku Rout.
Na pierwszą grę nie należy łączyć wszystkich oddziałów. Kilka niezależnych aktywacji pomoże reagować na ruchy przeciwnika i walczyć o różne cele.
Ulepszenia jednostek
Army Forge pozwala zmieniać uzbrojenie i dodawać specjalne zdolności.
Przed zakupem ulepszenia zapytaj:
-
Jakiego celu będzie używać ta broń?
-
Czy jej zasięg pasuje do pozostałego wyposażenia?
-
Czy jednostka wykorzysta ją więcej niż raz?
-
Czy w armii brakuje AP, Blast lub Deadly?
-
Czy ulepszenie nie podnosi nadmiernie kosztu oddziału?
-
Czy model będzie łatwy do rozpoznania na stole?
-
Czy inna jednostka nie wykona tego zadania taniej?
Kilka dobrze dobranych ulepszeń jest zazwyczaj lepsze niż wyposażenie każdego modelu we wszystkie dostępne opcje.
Nie mieszaj sprzecznych zadań
Jednym z najczęstszych błędów jest tworzenie jednostki, która próbuje robić wszystko.
Przykład:
Oddział otrzymuje:
-
ciężką broń dalekiego zasięgu;
-
kosztowne wyposażenie do walki wręcz;
-
bohatera wspierającego Charge;
-
ulepszenie zwiększające skuteczność po Hold.
Część zdolności będzie marnowana przy każdej aktywacji. Jeżeli jednostka pozostanie w miejscu, nie wykorzysta wyposażenia szturmowego. Jeśli wykona Charge, nie użyje ciężkiej broni strzeleckiej.
Każdy oddział powinien posiadać podstawowe zadanie i ewentualnie jedną funkcję dodatkową.
Liczba aktywacji
Podczas budowy armii policz niezależne jednostki.
Większa liczba aktywacji pozwala:
-
dłużej obserwować przeciwnika;
-
zachować ważne ruchy na koniec rundy;
-
reagować na zagrożenia;
-
walczyć o więcej celów.
Mniejsza liczba aktywacji zwiększa natomiast szansę na wcześniejsze zakończenie działań i uzyskanie pierwszej aktywacji w następnej rundzie.
Nie istnieje jedna idealna liczba. Należy jednak uważać na armię składającą się z zaledwie kilku bardzo drogich jednostek.
Sprawdzenie gotowej rozpiski
Przed zapisaniem listy odpowiedz na pytania:
-
Czy mam przynajmniej kilka jednostek zdolnych przejmować cele?
-
Czy potrafię walczyć z liczną piechotą?
-
Czy posiadam broń przeciwko wysokiemu Defense?
-
Czy mogę zadawać wiele ran modelom Tough?
-
Czy mam jednostkę szybką?
-
Czy posiadam wystarczającą liczbę aktywacji?
-
Czy moja armia może działać na kilku częściach stołu?
-
Czy jednostki mają jasno określone zadania?
-
Czy bohater pasuje do swojej eskorty?
-
Czy Army Forge nie pokazuje ostrzeżeń?
Jeżeli na większość pytań można odpowiedzieć „tak”, lista jest gotowa do pierwszego testu.
Nie oczekuj idealnej listy
Pierwsza rozpiska prawdopodobnie nie będzie doskonała. To normalne.
Dopiero podczas gry zobaczysz:
-
które jednostki są zbyt wolne;
-
jakiej broni brakuje;
-
które ulepszenia nie zostały wykorzystane;
-
czy armia ma wystarczającą liczbę aktywacji;
-
które oddziały najlepiej przejmują cele;
-
czy bohater został dołączony do właściwej jednostki.
Po bitwie warto zmienić tylko kilka elementów i zagrać ponownie. Całkowite przebudowanie armii utrudnia ocenę, co rzeczywiście zadziałało.
Przygotowanie pola bitwy
Po stworzeniu armii przygotujcie stół.
Powinny znaleźć się na nim:
-
duże elementy blokujące widoczność;
-
ruiny i barykady zapewniające osłonę;
-
obszary trudnego terenu;
-
otwarte drogi dla pojazdów;
-
kilka przejść dla piechoty;
-
opcjonalnie jeden lub dwa obszary Dangerous Terrain.
Nie powinno być możliwe prowadzenie całkowicie otwartego ostrzału od jednej krawędzi stołu do drugiej.
Przed bitwą określcie działanie każdej makiety.
Rozmieszczenie celów
Przygotujcie D3+2 znaczniki.
Następnie:
-
Wykonajcie rzut.
-
Zwycięzca wybiera, kto umieszcza pierwszy cel.
-
Rozstawiajcie znaczniki naprzemiennie.
-
Umieszczajcie je poza strefami rozmieszczenia.
-
Zachowajcie ponad 9 cali pomiędzy celami.
-
Sprawdźcie, czy wszystkie są dostępne dla modeli.
Nie ustawiajcie wszystkich celów na otwartej przestrzeni ani wewnątrz niedostępnych ruin.
Rozmieszczenie armii
Gracze wykonują odpowiedni rzut i wybierają strony stołu zgodnie z zasadami misji.
Następnie naprzemiennie wystawiają po jednej jednostce w swoich strefach rozmieszczenia.
Podczas rozmieszczania sprawdź:
-
które jednostki będą walczyły o poszczególne cele;
-
gdzie znajdują się elementy Blocking;
-
czy pojazdy mają drogę wyjazdu;
-
czy jednostki strzeleckie widzą odpowiednie obszary;
-
które oddziały przeciwnika mogą wykonać daleki Charge;
-
gdzie może pojawić się Ambush;
-
czy bohaterowie zostali prawidłowo dołączeni;
-
czy wszystkie modele zachowują spójność.
Scout, Ambush i rezerwy
Jednostki Scout rozpatrujemy po podstawowym rozmieszczeniu zgodnie z ich zasadą.
Jednostki Ambush pozostają poza stołem i mogą zostać wprowadzone na początku odpowiedniej rundy po pierwszej.
Warto przygotować dla nich kartę albo znacznik obok stołu, aby o nich nie zapomnieć.
Przed rozpoczęciem gry obaj gracze powinni wiedzieć, które jednostki:
-
znajdują się na stole;
-
pozostają w Ambush;
-
są przewożone w transportach;
-
korzystają ze Scout;
-
posiadają inne specjalne zasady rozmieszczenia.
Początek pierwszej rundy
Gracz rozpoczynający wybiera jedną nieaktywowaną jednostkę i wykonuje:
-
Hold;
-
Advance;
-
Rush;
-
albo Charge.
Po zakończeniu aktywacji kolej przechodzi na przeciwnika.
Dobrą praktyką jest umieszczenie znacznika obok jednostki, która już działała.
Nie próbuj od razu wykonać wszystkich ataków. Najpierw zastanów się, które jednostki są zagrożone i które cele można przejąć.
Plan pierwszej rundy
Pierwsza runda najczęściej służy do zajmowania pozycji.
Warto:
-
wykonać Rush jednostkami znajdującymi się daleko od celów;
-
wejść piechotą w osłonę;
-
ustawić broń przeciwpancerną z widokiem na pojazdy;
-
zabezpieczyć tyły przed Ambush;
-
nie wystawiać drogich jednostek na zbędny ostrzał;
-
przejąć najbliższe znaczniki.
Strzał z niewielką szansą powodzenia może być mniej wartościowy niż dobre ustawienie przed kolejną rundą.
Druga runda
W drugiej rundzie armie zazwyczaj wchodzą w zasięg skutecznego ognia i szarż.
Należy:
-
wprowadzić potrzebne jednostki Ambush;
-
skoncentrować ostrzał na wybranych celach;
-
atakować przeciwników kontrolujących znaczniki;
-
nie dzielić obrażeń pomiędzy zbyt wiele jednostek;
-
przygotować kilka szarż na mocny cel;
-
pamiętać o Fatigue;
-
usuwać modele z uwzględnieniem odległości od celów.
Nie trzeba niszczyć każdej napotkanej jednostki. Najpierw eliminuj te, które zagrażają realizacji misji.
Trzecia runda
Trzecia runda przygotowuje zakończenie bitwy.
Sprawdź:
-
aktualną kontrolę celów;
-
odległość jednostek od znaczników;
-
liczbę pozostałych aktywacji;
-
które jednostki rozpoczną następną rundę;
-
gdzie znajdują się modele Fast i Flying;
-
które jednostki są Shaken;
-
jakie cele można jeszcze przejąć.
Oddział znajdujący się zbyt daleko pod koniec trzeciej rundy może nie zdążyć wykonać zadania.
Czwarta runda
W ostatniej rundzie pozycja jest ważniejsza niż liczba zadanych ran.
Przed każdą aktywacją zapytaj:
-
Czy jednostka powinna strzelać, czy wykonać Rush?
-
Czy może przejąć neutralny cel?
-
Czy może kontestować znacznik przeciwnika?
-
Czy Charge usunie obrońcę?
-
Czy ostrzał może spowodować Shaken?
-
Czy po tej aktywacji model będzie bezpieczny?
-
Czy przeciwnik posiada jeszcze jednostkę zdolną odpowiedzieć?
Po aktywacji jednostka nie poruszy się ponownie przed końcem standardowej bitwy.
Koniec każdej rundy
Po aktywowaniu wszystkich jednostek:
-
Sprawdźcie status celów.
-
Ustalcie, które jednostki znajdują się do 3 cali.
-
Pomińcie jednostki Shaken i inne niezdolne do kontrolowania.
-
Przejmijcie neutralne cele.
-
Zneutralizujcie znaczniki kontestowane przez obie strony.
-
Usuńcie znaczniki aktywacji.
-
Usuńcie Fatigue kończące się wraz z rundą.
-
Zachowajcie Shaken do odpowiedniej bezczynnej aktywacji.
-
Ustalcie, kto zakończył aktywacje jako pierwszy.
-
Rozpocznijcie następną rundę.
Po czwartej rundzie porównajcie liczbę kontrolowanych celów.
Przykładowa pierwsza bitwa
Saurian Starhost mierzy się z Robot Legions.
Obie armie posiadają:
-
bohatera;
-
dwa podstawowe oddziały;
-
jednostkę strzelecką;
-
jednostkę szturmową;
-
jeden większy model;
-
podobny limit punktów.
Na stole znajdują się cztery cele.
Plan Saurian Starhost
Saurianie zamierzają:
-
szybko zająć środkowe cele;
-
wykorzystać jednostkę Fast na flance;
-
osłabić roboty przed szarżą;
-
użyć dużej bestii przeciwko ciężkim modelom;
-
unikać długiej wymiany ognia.
Plan Robot Legions
Roboty zamierzają:
-
wykorzystać osłonę ruin;
-
kontrolować cele ostrzałem;
-
skierować broń AP i Deadly przeciwko dużej bestii;
-
spowolnić sauriańskie jednostki szturmowe;
-
zachować szybki oddział na ostatnie rundy.
Oba plany są prawidłowe, ponieważ wynikają z właściwości armii i celów misji.
Najczęstsze błędy podczas pierwszej gry
Zbyt duża armia
Duża liczba jednostek i zasad spowalnia naukę. Pierwsza bitwa nie musi mieć pełnego turniejowego limitu.
Brak jednostek do celów
Armia złożona z samych drogich pojazdów może zadawać duże straty, ale mieć problemy z kontrolowaniem kilku znaczników.
Zbyt wiele ulepszeń
Kosztowne wyposażenie zmniejsza liczbę modeli i aktywacji.
Brak broni przeciwko Tough
Duży pojazd albo potwór może zdominować bitwę, jeśli przeciwnik nie posiada AP i Deadly.
Zbyt mało terenu
Otwarty stół daje przewagę armii strzeleckiej i ogranicza znaczenie manewrów.
Aktywowanie całej armii naraz
Po każdej aktywacji kolej przechodzi na przeciwnika.
Zapominanie o znacznikach aktywacji
Przy większej liczbie jednostek łatwo wykonać akcję dwa razy albo pominąć oddział.
Strzelanie po Rush
Rush nie pozwala wykonać standardowego ataku strzeleckiego.
Losowy rzut na Charge
Standardowy Charge ma ustalony maksymalny zasięg i nie wymaga rzutu określającego jego długość.
Zapominanie o Fatigue
Jednostka, która już walczyła wręcz w tej rundzie, podczas kolejnej walki trafia tylko na naturalnych wynikach 6.
Kontrolowanie celu przez Shaken
Jednostka Shaken nie może przejmować ani kontestować znacznika.
Skupienie na zabijaniu
Zwycięstwo zależy od celów misji, a nie wartości zniszczonych modeli.
Lista kontrolna przed grą
Armia
-
Obie armie mają ten sam limit.
-
Army Forge nie pokazuje nieuzgodnionych ostrzeżeń.
-
Bohaterowie zostali przypisani do jednostek.
-
Ambush i Scout są oznaczone.
-
Gracze znają najważniejsze zasady specjalne.
-
Wszystkie modele można przypisać do odpowiednich profili.
Stół
-
Teren blokuje część linii widzenia.
-
Obie strony posiadają dostęp do osłony.
-
Pojazdy mają wystarczająco szerokie przejścia.
-
Ustalono działanie ruin, lasów i wzgórz.
-
Cele znajdują się w legalnych miejscach.
-
Strefy rozmieszczenia są określone.
Akcesoria
-
Kostki są gotowe.
-
Miarki podają odległości w calach.
-
Przygotowano znaczniki aktywacji.
-
Dostępne są znaczniki Shaken i Fatigue.
-
Można oznaczać rany modeli Tough.
-
Obaj gracze mają swoje rozpiski.
Skrócona kolejność pierwszej bitwy
-
Ustalcie limit punktów.
-
Przygotujcie rozpiski w Army Forge.
-
Rozstawcie teren.
-
Określcie zasady każdego elementu.
-
Rozmieśćcie D3+2 cele.
-
Wybierzcie strony stołu.
-
Wystawcie jednostki naprzemiennie.
-
Rozpatrzcie Scout i pozostałe zasady rozmieszczenia.
-
Rozpocznijcie pierwszą rundę.
-
Aktywujcie po jednej jednostce naprzemiennie.
-
Na końcu rundy sprawdźcie cele.
-
Rozegrajcie cztery rundy.
-
Porównajcie kontrolowane znaczniki.
-
Ustalcie zwycięzcę.
-
Omówcie najważniejsze momenty bitwy.
Analiza po bitwie
Po zakończeniu gry nie oceniaj armii wyłącznie na podstawie wyniku.
Zastanów się:
-
Które jednostki zrealizowały swoje zadanie?
-
Które ulepszenia zostały wykorzystane?
-
Czy zabrakło AP, Blast albo Deadly?
-
Czy armia miała wystarczającą liczbę aktywacji?
-
Czy szybkie jednostki dotarły do celów?
-
Czy bohater wspierał właściwy oddział?
-
Czy duży model był wart swojego kosztu?
-
Czy jakaś jednostka pozostawała bezczynna?
-
Czy teren był dobrze ustawiony?
-
W której rundzie podjęto decyzję przesądzającą o wyniku?
Najlepsze poprawki wynikają z konkretnych sytuacji zaobserwowanych podczas rozgrywki.
Zmieniaj rozpiskę stopniowo
Po pierwszej grze wymień:
-
jedno nieprzydatne ulepszenie;
-
jeden niewłaściwy profil broni;
-
jednostkę, która nie pasowała do planu;
-
sposób dołączenia bohatera;
-
proporcję oddziałów strzeleckich i szturmowych.
Następnie zagraj ponownie podobną listą.
Stopniowe zmiany pozwalają zrozumieć, dlaczego armia działa lepiej albo gorzej.
Koniec podstawowej Akademii
W jedenastu częściach Akademii One Page Rules: Grimdark Future poznaliśmy:
-
Przygotowanie armii i pola bitwy.
-
Rundę gry i naprzemienne aktywacje.
-
Strzelanie, trafienia i obronę.
-
Szarżę i walkę wręcz.
-
Morale, Shaken i Rout.
-
Zasady specjalne jednostek.
-
Zasady specjalne uzbrojenia.
-
Bohaterów i dowodzenie.
-
Teren, osłonę i linię widzenia.
-
Cele misji i warunki zwycięstwa.
-
Budowę armii i pierwszą pełną bitwę.
To wszystko, czego potrzebujesz, aby przygotować rozpiskę, rozstawić modele i samodzielnie rozegrać pierwszą bitwę Grimdark Future.
Co po Akademii?
Po opanowaniu podstaw można rozszerzyć rozgrywki o:
-
Mission Cards;
-
zasady zaawansowane;
-
dodatkowe akcje;
-
odmienne sposoby rozmieszczenia;
-
kampanie;
-
zasady solo i kooperacyjne;
-
tryb Horde;
-
scenariusze narracyjne;
-
pakiety turniejowe;
-
rozbudowane zasady terenu;
-
własne listy tworzone w Army Forge Studio.
Nie trzeba wprowadzać wszystkiego jednocześnie. Najlepiej dodawać po jednym elemencie i sprawdzać, jak wpływa na przebieg bitwy.
Czas rozpocząć własną bitwę
Grimdark Future jest łatwy do rozpoczęcia, ale oferuje wiele możliwości taktycznych. Krótkie zasady nie oznaczają braku ważnych decyzji.
O zwycięstwie nadal decydują:
-
kolejność aktywacji;
-
właściwy dobór celów;
-
wykorzystanie terenu;
-
zarządzanie zasięgiem;
-
odpowiedni moment szarży;
-
koncentracja ostrzału;
-
ochrona osłabionych jednostek;
-
kontrolowanie znaczników;
-
przewidywanie ostatnich ruchów przeciwnika.
Przygotuj rozpiskę, ustaw teren, rozmieść cele i wydaj pierwszy rozkaz.
Akademia dobiegła końca. Twoja wojna w Grimdark Future dopiero się rozpoczyna.