Naprzemienne aktywacje
Jedną z najważniejszych cech Grimdark Future jest system naprzemiennych aktywacji.
Gracz nie porusza od razu całej swojej armii. Zamiast tego wybiera jedną jednostkę, aktywuje ją i wykonuje jej akcję. Następnie przeciwnik aktywuje jedną ze swoich jednostek.
Gracze kontynuują naprzemienne aktywacje, dopóki wszystkie jednostki obu armii nie zostaną aktywowane.
Przykładowy przebieg wygląda następująco:
-
Gracz Saurian Starhost aktywuje oddział Saurian Warriors.
-
Gracz Robot Legions aktywuje jednostkę Robot Warriors.
-
Saurian Starhost aktywuje dużą bestię.
-
Robot Legions odpowiada aktywacją oddziału strzeleckiego.
-
Gracze kontynuują, aż wszystkie jednostki wykonają swoje akcje.
Dzięki temu sytuacja na stole zmienia się po każdej aktywacji. Gracz może natychmiast odpowiedzieć na ruch przeciwnika, wycofać zagrożony oddział, przejąć cel albo zaatakować jednostkę, która właśnie opuściła osłonę.
Z czego składa się runda?
Standardowa rozgrywka Grimdark Future trwa cztery rundy.
Każda runda przebiega według następującego schematu:
-
Jeden z graczy wybiera nieaktywowaną jednostkę.
-
Jednostka wykonuje jedną akcję.
-
Jej aktywacja zostaje zakończona.
-
Przeciwnik wybiera i aktywuje własną jednostkę.
-
Gracze działają naprzemiennie, dopóki wszystkie jednostki nie zostaną aktywowane.
-
Rozpatrywane są efekty końca rundy i sprawdzana jest kontrola celów.
-
Rozpoczyna się kolejna runda.
Jednostka może zostać aktywowana tylko raz w rundzie, chyba że konkretna zasada wyraźnie stanowi inaczej. Po wykonaniu akcji warto umieścić obok niej znacznik aktywacji albo obrócić wcześniej przygotowany żeton.
Pozwala to łatwo odróżnić jednostki, które już działały, od tych, które nadal czekają na swoją kolej.
Kto rozpoczyna rundę?
Pierwszą rundę rozpoczyna gracz, który wygrał rzut związany z rozmieszczeniem armii.
W następnych rundach jako pierwszy aktywuje jednostkę gracz, który wcześniej zakończył aktywowanie całej swojej armii w poprzedniej rundzie.
Jeżeli jeden gracz posiada mniej jednostek, prawdopodobnie szybciej wykorzysta wszystkie swoje aktywacje. W zamian uzyska możliwość wykonania pierwszego ruchu w kolejnej rundzie.
Liczba niezależnych jednostek ma więc znaczenie taktyczne. Duża liczba aktywacji pozwala dłużej obserwować działania przeciwnika, ale może oddać mu inicjatywę na początku następnej rundy.
Jedna aktywacja – jedna decyzja
Po wybraniu jednostki należy zdecydować, jaką akcję wykona. W podstawowych zasadach dostępne są cztery możliwości:
-
Hold – pozostanie na miejscu i możliwość strzelania;
-
Advance – ruch do 6 cali i możliwość strzelania;
-
Rush – ruch do 12 cali bez strzelania;
-
Charge – ruch do 12 cali prowadzący do walki wręcz.
Advance, Rush i Charge określane są wspólnie jako akcje ruchu.
Wybranej akcji nie warto deklarować bez zastanowienia. Decyzja wpływa na odległość ruchu oraz na to, czy jednostka będzie mogła strzelać lub walczyć wręcz.
Hold – utrzymanie pozycji
Jednostka wykonująca akcję Hold nie może się przemieścić. Jej modele mogą jednak obrócić się w dowolnym kierunku, a następnie przeprowadzić atak strzelecki.
Hold jest odpowiednim wyborem dla oddziałów, które:
-
zajmują korzystną pozycję strzelecką,
-
kontrolują ważny cel,
-
znajdują się w osłonie,
-
nie muszą się przemieszczać, aby dosięgnąć przeciwnika,
-
korzystają z zasad lub uzbrojenia wymagających pozostania w miejscu.
Przykład:
Oddział Robot Legions zajmuje piętro ruin i ma dobrą linię widzenia do Saurian Warriors. Roboty nie muszą zmieniać pozycji, dlatego wykonują Hold i wykorzystują całą swoją broń dystansową.
Hold nie zapewnia dodatkowego strzału ani automatycznej premii do trafienia. Pozwala po prostu pozostać na miejscu i strzelać, chyba że dodatkowa zasada jednostki albo wybrana reguła zaawansowana wprowadza inny efekt.
Advance – ruch i ostrzał
Podczas akcji Advance wszystkie modele jednostki mogą poruszyć się o maksymalnie 6 cali. Po zakończeniu ruchu jednostka może strzelać.
Modele nie muszą wykorzystać całego dostępnego ruchu. Mogą przesunąć się o dowolną odległość do 6 cali albo pozostać na miejscu. Po zakończeniu przemieszczania muszą jednak zachować spójność jednostki.
Advance jest najbardziej uniwersalną akcją. Pozwala jednocześnie:
-
zbliżyć się do celu misji,
-
wyjść zza osłony,
-
poprawić linię widzenia,
-
wejść w zasięg broni,
-
wycofać się na dogodniejszą pozycję,
-
przeprowadzić atak strzelecki.
Przykład:
Saurian Warriors znajdują się 5 cali od ruin zapewniających osłonę. Wykonują Advance, wchodzą pomiędzy zniszczone ściany, a następnie strzelają do Robot Warriors.
Advance będzie najczęściej wybieraną akcją jednostek, które muszą jednocześnie zmieniać pozycję i prowadzić ogień.
Rush – szybkie przemieszczenie
Jednostka wykonująca Rush może poruszyć się o maksymalnie 12 cali, ale po zakończeniu ruchu nie może strzelać.
Rush pozwala szybko pokonać otwarty teren albo dotrzeć do ważnego miejsca. Jest szczególnie przydatny na początku bitwy, gdy część oddziałów znajduje się daleko od celów misji.
Akcję Rush warto wykorzystać, aby:
-
szybko przejąć cel,
-
schować jednostkę za osłoną,
-
przerzucić oddział na drugą stronę pola bitwy,
-
uciec z niebezpiecznego obszaru,
-
przygotować pozycję do szarży w następnej rundzie,
-
zablokować przeciwnikowi dogodną drogę.
Przykład:
Jednostka Saurian Starhost znajduje się daleko od środkowego celu. Przeciwnik nie jest jeszcze w zasięgu jej broni, dlatego strzelanie nie przyniosłoby żadnych korzyści. Oddział wykonuje Rush i przesuwa się o 12 cali w stronę centrum stołu.
Rush oznacza rezygnację ze strzelania. Przed wykonaniem tej akcji należy więc ocenić, czy zdobyta pozycja będzie warta utraty ataku dystansowego.
Charge – szarża do walki wręcz
Charge pozwala jednostce poruszyć się o maksymalnie 12 cali i wejść w walkę wręcz z przeciwnikiem.
W przeciwieństwie do zwykłego ruchu szarżująca jednostka może zbliżyć się do wrogich modeli na odległość mniejszą niż 1 cal. Ruch musi doprowadzić przynajmniej jeden model do kontaktu z jednostką będącą celem szarży.
Po zakończeniu ruchu rozpatrywana jest walka wręcz.
Charge jest odpowiednią akcją dla jednostek, które:
-
są wyposażone w skuteczną broń do walki wręcz,
-
chcą usunąć przeciwnika z celu,
-
muszą związać niebezpieczny oddział strzelecki,
-
posiadają zdolności uruchamiane podczas szarży,
-
mogą zaatakować osłabioną jednostkę.
Przykład:
Duża bestia Saurian Starhost znajduje się 8 cali od oddziału Robot Warriors. Wykonuje Charge, przemieszcza się do kontaktu z robotami i rozpoczyna walkę wręcz.
Nie należy mylić Rush z Charge. Obie akcje pozwalają standardowo poruszyć się do 12 cali, ale tylko Charge umożliwia wejście w kontakt z przeciwnikiem i przeprowadzenie ataku w walce wręcz.
Podstawowe zasady ruchu
Podczas wykonywania akcji Advance, Rush lub Charge mierzymy drogę przebytą przez każdy model. Żadna część podstawki nie może przesunąć się dalej niż pozwala wybrana akcja.
Modele mogą poruszać się i obracać w dowolnym kierunku, niezależnie od kierunku, w którym zwrócona jest figurka.
Podczas ruchu należy pamiętać, że modele:
-
nie mogą przechodzić przez inne modele,
-
nie mogą zakończyć ruchu poza polem bitwy,
-
nie mogą zostać ustawione w miejscu, w którym fizycznie się nie mieszczą,
-
muszą zachować wymaganą spójność oddziału,
-
nie mogą zbliżać się na mniej niż 1 cal do modeli innych jednostek, chyba że wykonują Charge.
Elementy terenu mogą dodatkowo ograniczać ruch. Szczególne znaczenie ma teren trudny, który może zmniejszyć dystans pokonywany przez jednostkę.
Spójność jednostki
Modele należące do jednego oddziału muszą pozostawać w spójnej grupie.
Każdy model powinien znajdować się w odległości do 1 cala od przynajmniej jednego modelu z własnej jednostki, a wszystkie modele oddziału muszą pozostawać względem siebie w odległości nie większej niż 6 cali.
Jeżeli na początku aktywacji któryś model nie zachowuje spójności, jednostka musi wykonać taką akcję, aby przywrócić prawidłowe ustawienie.
Spójność jest szczególnie ważna podczas przechodzenia przez wąskie przejścia, omijania ruin i ustawiania dużych oddziałów wokół celów misji.
Czy jednostka musi się poruszyć?
Nie. Podane wartości oznaczają maksymalny dostępny dystans.
Jednostka wykonująca Advance może poruszyć się o maksymalnie 6 cali, ale może również przesunąć się tylko o 2 cale albo w ogóle pozostać na miejscu. Podobnie w przypadku Rush jednostka nie musi wykorzystać całych 12 cali ruchu.
Wyjątkiem mogą być szczególne zasady jednostek lub dodatkowe reguły wprowadzające własne wymagania.
Czy można zrezygnować z aktywacji?
Jeżeli gracz posiada jednostkę, która nie została jeszcze aktywowana, musi wybrać jedną ze swoich dostępnych jednostek i wykonać jej akcję.
Nie można zachować aktywacji na później, aby zmusić przeciwnika do wykonania wszystkich ruchów. Można jednak wybrać Hold, nawet jeśli jednostka nie ma odpowiedniego celu i ostatecznie nie przeprowadzi ataku.
Aktywacja nadal zostaje wtedy wykorzystana.
Znaczenie kolejności aktywacji
W Grimdark Future nie wystarczy wybrać odpowiedniej akcji. Równie ważny jest moment, w którym zostanie ona wykonana.
Na początku rundy warto zadać sobie kilka pytań:
-
Czy przeciwnik może za chwilę zniszczyć jedną z moich jednostek?
-
Czy mogę przejąć ważny cel, zanim zrobi to przeciwnik?
-
Czy powinienem najpierw odsłonić cel dla jednostki strzeleckiej?
-
Czy warto poczekać z ruchem bohatera?
-
Który oddział przeciwnika już się aktywował i nie będzie mógł odpowiedzieć?
-
Czy zakończę wszystkie aktywacje wcześniej i rozpocznę następną rundę?
Jednostka, która już się aktywowała, nie może ponownie zareagować w tej samej rundzie. Można to wykorzystać, czekając z ważnym ruchem do momentu, w którym największe zagrożenie ze strony przeciwnika zakończy swoją aktywację.
Więcej jednostek czy pierwszeństwo w następnej rundzie?
Armia posiadająca więcej oddzielnych jednostek otrzymuje więcej aktywacji. Pozwala jej dłużej obserwować przeciwnika i zachować najważniejsze ruchy na koniec rundy.
Armia z mniejszą liczbą jednostek prawdopodobnie wcześniej zakończy wszystkie swoje aktywacje. Dzięki temu będzie mogła rozpocząć następną rundę.
Powstaje interesujący wybór:
-
większa liczba jednostek daje więcej możliwości reagowania;
-
mniejsza liczba jednostek ułatwia zdobycie pierwszej aktywacji w kolejnej rundzie.
Nie zawsze warto więc łączyć jednakowe oddziały w jedną dużą jednostkę. Połączenie zwiększa jej liczebność i ułatwia objęcie całego oddziału zdolnością bohatera, ale jednocześnie zmniejsza łączną liczbę aktywacji armii.
Najczęstsze błędy początkujących
Aktywowanie całej armii naraz
Po aktywowaniu jednej jednostki kolej przechodzi na przeciwnika. Grimdark Future nie wykorzystuje klasycznych tur, podczas których jeden gracz porusza wszystkimi oddziałami.
Strzelanie po akcji Rush
Rush umożliwia ruch do 12 cali, ale jednostka nie może następnie strzelać.
Szarżowanie za pomocą Advance
Advance nie pozwala zbliżyć się do wrogiej jednostki na mniej niż 1 cal. Do rozpoczęcia walki wręcz konieczne jest wykonanie Charge.
Przesuwanie tylko części oddziału bez zachowania spójności
Modele mogą pokonać różne odległości, ale po zakończeniu ruchu cała jednostka musi zachować spójność.
Zapominanie o wykorzystanych aktywacjach
Przy większych armiach łatwo zapomnieć, które oddziały już działały. Warto stosować żetony aktywacji i usuwać je albo odwracać na końcu rundy.
Automatyczne aktywowanie najpotężniejszej jednostki jako pierwszej
Najsilniejsza jednostka nie zawsze musi działać natychmiast. Czasem lepiej poczekać, aż przeciwnik odsłoni ważny cel albo wykorzysta aktywację oddziału mogącego odpowiedzieć na jej ruch.
Krótkie podsumowanie akcji
Hold:
-
bez ruchu,
-
możliwość strzelania,
-
najlepsze dla jednostek zajmujących dogodną pozycję.
Advance:
-
ruch do 6 cali,
-
możliwość strzelania po ruchu,
-
najbardziej uniwersalna akcja.
Rush:
-
ruch do 12 cali,
-
brak możliwości strzelania,
-
służy do szybkiego zajmowania pozycji.
Charge:
-
ruch do 12 cali w stronę przeciwnika,
-
rozpoczęcie walki wręcz,
-
przeznaczony dla oddziałów szturmowych.
Co dalej?
Wiemy już, jak przebiega runda, w jaki sposób gracze naprzemiennie aktywują jednostki oraz jakie akcje mogą wykonać ich oddziały.
W następnej części Akademii One Page Rules zajmiemy się strzelaniem. Wyjaśnimy, jak wybierać cele, sprawdzać zasięg i linię widzenia, wykonywać testy Quality, rozpatrywać Defense oraz przydzielać rany.
To właśnie wtedy po raz pierwszy przekonamy się, czy rozkazy wydane naszym jednostkom przyniosły oczekiwany rezultat.