
Źródło grafiki: Warhammer Community / Games Workshop
Nowy Codex: Orks – Waaagh! można zbudować na wiele sposobów
W 11. edycji sposób działania armii zależy nie tylko od wybranych jednostek, ale również od połączenia Detachmentów. Pozwala to tworzyć bardzo charakterystyczne rozpiski bez rezygnowania z jednostek potrzebnych do wykonywania misji.
Przykładowa armia może więc łączyć:
-
szybkie pojazdy i motocykle,
-
transportery wypełnione Nobzami,
-
artylerię i broń przeciwpancerną,
-
hordy Gretchinów zajmujące znaczniki,
-
Killa Kans oraz Deff Dready,
-
Meków wspierających orkowe maszyny.
Dwa projekty przedstawione przez Warhammer Community dobrze pokazują, jak różne armie można stworzyć za pomocą jednego Codexu.
Pomysł pierwszy: Kult of Speed – wszystko musi być szybkie
Pierwszą propozycją jest armia zbudowana wokół klasycznego Kult of Speed. To nawiązanie do najbardziej widowiskowej strony Orków: ryczących silników, chmur spalin, czerwonych pojazdów i maszyn pędzących w stronę przeciwnika.
Rozpiska wykorzystuje trzy Detachmenty:
-
Kult of Speed,
-
Blitz Brigade,
-
Brute Bosses.
Trzon armii tworzą dwaj Warbossowie prowadzący duże oddziały Nobz. Każda z tych grup podróżuje w Gunwagonie uzbrojonym w killkannon, big shooty oraz lobba.
Zadanie tych jednostek jest bardzo orkowe: jak najszybciej dotrzeć do przeciwnika, wysiąść i rozpocząć walkę na niewygodnie małym dystansie.
Blitzboss – jeszcze szybszy Warboss
Główny dowódca otrzymuje ulepszenie Blitzboss. Transporter, w którym podróżuje, zyskuje większą szybkość oraz dodatkową ochronę.
To czytelne nawiązanie do klasycznej orkowej zasady, zgodnie z którą czerwone pojazdy są szybsze. W przypadku Orków wiara, odpowiednia ilość farby i bardzo głośny silnik potrafią czasami zastąpić prawa fizyki.
Gunwagon z Warbossem i Nobzami staje się dzięki temu jeszcze skuteczniejszym narzędziem pierwszego uderzenia.

Źródło grafiki: Warhammer Community / Games Workshop
Warbuggies, Deffkoptas i Wartrakks
Za ciężkimi transporterami podąża sześć Warbuggies. Część otrzymuje mek speshuls, zapewniające dużą liczbę ataków, natomiast pozostałe wyposażone są w rivet kannons przeznaczone do zwalczania cięższej piechoty.
Armia wykorzystuje również:
-
dwa Wartrakks,
-
dwa oddziały Deffkoptas,
-
kilka jednostek Warbikers.
Wartrakks wspierają pozostałych Speed Freeksów za pomocą zdolności Bust ’em. Jeżeli trafią wybraną jednostkę przeciwnika, mogą ułatwić jej zniszczenie przez inne orkowe pojazdy.
Deffkoptas zapewniają mobilną broń przeciwpancerną. Mogą również opuścić pole bitwy i przejść do Strategic Reserves, aby później pojawić się w miejscu, w którym będą potrzebne do wykonania misji albo przejęcia części stołu.
Warbikers odpowiadają za działania na flankach, zajmowanie celów oraz nękanie słabszych jednostek przeciwnika.


Źródło grafiki: Warhammer Community / Games Workshop
Przykładowa armia Kult of Speed – 2000 punktów
W skład zaprezentowanej armii wchodzą:
-
Warboss z power klaw i kombi-rokkit,
-
ulepszenie Blitzboss,
-
10 Nobz z kombi-rokkits i skorchas,
-
Gunwagon,
-
drugi Warboss,
-
kolejnych 10 Nobz,
-
drugi Gunwagon,
-
sześć Warbuggies,
-
dwa Wartrakks,
-
dwa oddziały po trzy Deffkoptas,
-
sześciu Warbikers,
-
dwa oddziały po trzech Warbikers.
Jest to armia bardzo szybka, agresywna i pełna celowo powtarzających się jednostek. Jej autor traktuje ją jednak jako punkt wyjścia. W przyszłości można dodać Tankbustas w Trukku, większy oddział Stormboyz albo Wazdakkę Gutsmeka.
Pomysł drugi: czas Gretchinów!
Druga armia powstała z miłości do najbardziej lekceważonych mieszkańców orkowego społeczeństwa – Gretchinów.
Groty są małe, słabe i zwykle pełnią funkcję żywych tarcz, pomocników oraz obiektów testowych dla najnowszych wynalazków Meków. Nowy Detachment Runt Swarm pozwala jednak zbudować wokół nich pełnoprawną armię.
Rozpiska wykorzystuje:
-
Runt Swarm,
-
Dread Mob,
-
Wreckas.
Armia składa się z dwóch podstawowych części: licznych Gretchinów zajmujących cele oraz ciężkiego rdzenia złożonego z Killa Kans, Deff Dreadów i Big Meków.

Źródło grafiki: Warhammer Community / Games Workshop
Groty robią to, czego prawdziwy Ork robić nie chce
W armii znajdują się dwa duże oddziały po 20 Gretchinów oraz dwie mniejsze jednostki po 10 modeli.
Większe oddziały mogą walczyć o znaczniki na środku stołu. Duża liczba modeli i wysoki łączny współczynnik kontroli celu pozwalają im przejmować pozycje nawet wtedy, gdy pojedynczy Grot nie stanowi wielkiego zagrożenia.
Mniejsze oddziały mogą pozostać na tyłach, ukrywać się za terenem i wykonywać działania wymagane przez misję. To bardzo praktyczny podział obowiązków – Groty zajmują się tym, co konieczne, podczas gdy większe Orki i ich maszyny mogą skupić się na walce.
Dwanaście Killa Kans i Mekowie
Najbardziej niebezpieczną część armii stanowią dwa oddziały po sześć Killa Kans. Wspiera je dwóch Big Mek Dakkarigów oraz Deff Dread.
Jeden z Meków otrzymuje ulepszenie Dreadherder. Pozwala mu bezpieczniej działać w pobliżu orkowych Walkerów oraz wspierać ich ostrzał. Może pozostawać za Killa Kansami, naprawiać orkową machinę wojenną i poprawiać skuteczność ataków wybranej jednostki.
Dwanaście Killa Kans na polu bitwy to nie tylko duża liczba uzbrojonych robotów. To także znakomita okazja modelarska. Każda maszyna może wyglądać inaczej, otrzymać własne kolory, uszkodzenia, dodatkowe płyty pancerne i absurdalne przeróbki.

Źródło grafiki: Warhammer Community / Games Workshop
Tankbustas – szybka odpowiedź na ciężkie cele
Armia Gretchinów i Walkerów nie należy do szczególnie szybkich. Dlatego uzupełnia ją oddział Tankbustas podróżujący w Trukku.
Dzięki Detachmentowi Wreckas i Stratagemowi Drive-By Bustin’ transporter może prowadzić skuteczniejszy ostrzał za pomocą broni jednostki korzystającej z Firing Deck. Tankbustas stają się w ten sposób mobilną odpowiedzią na pojazdy i inne ciężkie cele przeciwnika.
Trukk może szybko przemieścić się w zagrożony rejon stołu, a następnie zasypać wybrany cel rokkitami.


Źródło grafiki: Warhammer Community / Games Workshop
Przykładowa armia Gretchinów i Killa Kans – 1500 punktów
W zaprezentowanej rozpisce znajdują się:
-
dwóch Big Mek Dakkarigów,
-
ulepszenie Dreadherder,
-
dwa oddziały po sześć Killa Kans,
-
Deff Dread,
-
dwa oddziały po 20 Gretchinów z Runtherdami,
-
dwa oddziały po 10 Gretchinów,
-
Tankbustas,
-
Trukk,
-
trzy Deffkoptas.
Autor rozpiski przyznaje, że kolejnym wyzwaniem będzie znalezienie miejsca dla Stompy. Trudno o bardziej orkowe zakończenie planowania armii.
Dwa Waaagh!, dwa zupełnie różne style gry
Obydwie armie korzystają z zasad tego samego Codexu, ale działają w zupełnie inny sposób.
Kult of Speed stawia na:
-
szybkość,
-
presję od pierwszej tury,
-
dużą liczbę pojazdów,
-
mobilny ostrzał,
-
uderzenie Nobzów i Warbossów.
Runt Swarm z Dread Mobem wykorzystuje:
-
dużą liczbę Gretchinów,
-
kontrolowanie celów,
-
wytrzymałe Killa Kans,
-
wsparcie Meków,
-
mobilny oddział Tankbustas.
Pierwsza armia chce przejechać przez pole bitwy z maksymalną prędkością. Druga zalewa cele Grotami, podczas gdy kroczące maszyny prowadzą ciężki ostrzał. Obydwie są przy tym bardzo charakterystyczne i oferują ogromne możliwości konwersji.
Zbuduj własne Waaagh!
Nowy Codex: Orks pozwala tworzyć armie dopasowane do ulubionych modeli i wybranego stylu rozgrywki. Możesz dowodzić Kult of Speed, hordą Boyz, bandą Beast Snaggów, armią Meków, Gretchinów i Walkerów albo połączyć kilka orkowych pomysłów w jedną nieprzewidywalną siłę.
W Osnowa.pl znajdziesz:
Niezależnie od tego, czy wybierzesz czerwone pojazdy, wielką hordę Gretchinów, Killa Kans, Beast Snaggów czy największą Stompę, zasada pozostaje ta sama:
najlepsze Waaagh! to takie, które jest głośne, zielone i zbudowane dokładnie po Twojemu.
Artykuł opracowano na podstawie materiału „Build a better Waaagh!” opublikowanego przez Warhammer Community. Grafiki wykorzystane we wpisie powinny pochodzić z oryginalnego artykułu; prawa do materiałów należą do Games Workshop.