
Zerus – świat, na którym wszystko polowało
Historia zergów rozpoczyna się na Zerusie – niegościnnej planecie, na której życie musiało nieustannie walczyć o przetrwanie.
Pierwotne zergi były niewielkimi pasożytami. Same nie należały do najbardziej niebezpiecznych mieszkańców planety, ale posiadały wyjątkową zdolność. Potrafiły przejmować materiał genetyczny innych organizmów i włączać jego właściwości do własnego ciała.
Jeżeli napotkały stworzenie odporne na wysoką temperaturę, mogły przyswoić jego odporność. Jeżeli znalazły szybszego drapieżnika, przejmowały cechy odpowiedzialne za jego szybkość. Każda zdobyta właściwość zwiększała szanse przetrwania kolejnego pokolenia.
Zergi nie musiały czekać tysięcy lat na przypadkowe zmiany ewolucyjne. Potrafiły przeobrażać się poprzez świadome zdobywanie nowych esencji.
Na Zerusie przetrwały te organizmy, które potrafiły polować, adaptować się i nieustannie ewoluować. Właśnie dlatego zergi stały się ucieleśnieniem tego, co xel’naga nazywali czystością esencji.
Były zdolne do nieskończonej zmiany.
Amon ingeruje w ewolucję
Naturalny rozwój zergów został przerwany przez Amona – zbuntowanego przedstawiciela xel’naga.
Amon dostrzegł ich potencjał i postanowił przekształcić je w narzędzie realizujące jego własny plan. Zjednoczył zergi pod kontrolą jednej potężnej istoty, którą znamy jako Nadświadomość.
Dzięki niej rozproszone drapieżniki stały się Rojem.
Połączenie miało ogromne zalety. Zergi mogły działać jak jeden organizm, natychmiast odpowiadać na zagrożenia i przeprowadzać skoordynowane ataki na ogromną skalę. Każda pochłonięta esencja mogła zostać wykorzystana do tworzenia kolejnych wyspecjalizowanych jednostek.
Istniała jednak cena.
Nadświadomość i podległe jej zergi zostały związane wolą Amona. Rój nie mógł otwarcie sprzeciwić się swojemu twórcy. Amon stworzył potężną broń, ale odebrał jej prawdziwą wolność.
Oficjalna historia StarCrafta wskazuje, że Amon bezpośrednio ingerował w rozwój zergów i protosów, przygotowując oba gatunki do realizacji swojego planu zniszczenia Odwiecznego Cyklu. Streszczenie fabuły serii StarCraft
Nadświadomość – umysł całego Roju
Nadświadomość nie była królem siedzącym na tronie ani generałem wydającym rozkazy przez radio. Stanowiła centralny umysł zergów – źródło woli, która przepływała przez cały Rój.
Kontrolowała ogromne armie, ale nie kierowała bezpośrednio każdym zerglingiem. Struktura Roju była wielopoziomowa.
Najwyżej znajdowała się Nadświadomość. Podlegały jej potężne istoty nazywane cerebratami. Każdy cerebrata kontrolował własny szczep, posiadający określone zadania oraz charakter.
Cerebraci przekazywali rozkazy niższym organizmom dowodzącym, a te sterowały poszczególnymi stadami i jednostkami.
Dzięki tej strukturze miliony stworzeń mogły działać jak części jednego ciała:
-
Nadświadomość była mózgiem;
-
cerebraci odpowiadali za poszczególne funkcje;
-
królowe i organizmy dowódcze przekazywały polecenia;
-
wojownicy byli pazurami, zębami oraz pancerzem Roju.
Większość zergów nie posiadała indywidualnej woli. Zergling nie zastanawiał się, czy powinien zaatakować. Nie odczuwał strachu przed śmiercią i nie kwestionował rozkazów.
Jeżeli Rój potrzebował jego życia, po prostu je oddawał.
Pierwotne zergi nie przyjęły zwierzchnictwa
Nie wszystkie zergi zostały podporządkowane Nadświadomości. Część pierwotnych organizmów pozostała na Zerusie i zachowała niezależność.
Nazywa się je pierwotnymi zergami. Nie tworzą jednego zjednoczonego Roju. Zamiast tego podążają za potężnymi przywódcami stad, którzy polują na siebie nawzajem i pochłaniają esencję pokonanych.
Ich filozofia jest prosta:
Poluj. Zabijaj. Zmieniaj się. Przetrwaj.
Jednym z najważniejszych pierwotnych zergów jest Dehaka. Nie walczy dla honoru, zemsty ani politycznej władzy. Interesuje go wyłącznie esencja umożliwiająca dalszy rozwój.
Dehaka pomaga Kerrigan, ponieważ dostrzega w niej źródło nowych możliwości. Nie staje się jednak jej bezmyślnym sługą. Zachowuje własną wolę i współpracuje z Rojem tak długo, jak długo przynosi mu to korzyści.
Pierwotne zergi pokazują, czym mogła być ta rasa bez ingerencji Amona: niebezpiecznymi drapieżnikami, ale niekoniecznie elementami jednego kontrolowanego umysłu.
Pochłanianie kolejnych gatunków
Zergi, opuszczając Zerus, rozpoczęły poszukiwanie organizmów posiadających użyteczne cechy.
Rój nie zawsze przejmował cały napotkany gatunek. Czasami wystarczył konkretny element jego biologii: pancerz, układ mięśniowy, zdolność poruszania się pod ziemią albo mechanizm wystrzeliwania kolców.
Następnie zergowi specjaliści ewolucyjni przekształcali zdobyty materiał genetyczny w nową odmianę bojową.
Tak powstawały jednostki zdolne pełnić określone zadania:
-
szybcy łowcy;
-
organizmy dalekiego zasięgu;
-
żywe transportowce;
-
latający zwiadowcy;
-
ciężkie bestie szturmowe;
-
jednostki infekujące przeciwników;
-
ogromne organizmy zdolne przemieszczać się w przestrzeni kosmicznej.
Zergowie nie projektują maszyn. Projektują życie.
Zergling – najmniejszy element wielkiego Roju
Zergling jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych jednostek StarCrafta. To niewielki, niezwykle szybki drapieżnik przeznaczony do walki w stadzie.
Pojedynczy zergling może zostać stosunkowo łatwo zabity. Problem polega na tym, że niemal nigdy nie pojawia się sam.
Zerglingi atakują z wielu kierunków, wykorzystują przeszkody, otaczają przeciwnika i zmuszają go do rozproszenia ognia. Rój może tworzyć je szybko oraz w ogromnej liczbie.
Ich rolą jest między innymi:
-
wiązanie przeciwnika walką;
-
atakowanie słabiej chronionych jednostek;
-
zajmowanie obszaru;
-
osłanianie ważniejszych organizmów;
-
zmuszanie wroga do zużywania amunicji;
-
poświęcanie się, jeśli służy to większemu celowi.
Dla ludzkiego żołnierza śmierć jest tragedią. Dla Roju utrata zerglinga może być jedynie wymianą biomasy na przewagę taktyczną.
Hydralisk – broń stworzona z żywego organizmu
Hydralisk jest przykładem sposobu, w jaki zergi wykorzystują przejęte cechy biologiczne.
Jego charakterystyczne kończyny i płyty pancerne nadają mu wygląd potężnego drapieżnika. Najgroźniejszą bronią hydraliska są jednak wystrzeliwane z ogromną siłą kolce.
Hydralisk może zwalczać piechotę oraz cele znajdujące się w powietrzu. Łączy mobilność żywej jednostki z funkcją broni dystansowej.
Nie potrzebuje magazynków, fabrycznie wyprodukowanego karabinu ani mechanicznego systemu celowniczego. Wszystkie jego zdolności zostały wyhodowane w jednym celu – aby skutecznie zabijać przeciwników Roju.
Hydraliski pokazują, że określenie „biologiczna armia” nie oznacza prymitywnej hordy. Zergi potrafią tworzyć organizmy wyspecjalizowane równie precyzyjnie jak terranie projektują pojazdy bojowe.
Roach, Baneling i nieustanna specjalizacja
Każdy rodzaj zerga zajmuje konkretne miejsce w strukturze armii.
Roach jest odpornym organizmem, który potrafi przyjmować silny ostrzał oraz atakować żrącymi substancjami. Dzięki zdolności regeneracji może przetrwać obrażenia, które wyeliminowałyby słabsze jednostki.
Baneling powstaje w wyniku mutacji zerglinga. Jego ciało wypełnione jest niestabilnymi, żrącymi substancjami. Jednostka istnieje po to, aby dotrzeć do przeciwnika i eksplodować.
Z ludzkiej perspektywy takie zachowanie wygląda jak samobójcze poświęcenie. Zerg nie postrzega go jednak w ten sposób. Baneling realizuje biologiczną funkcję, do której został stworzony.
Rój może również przekształcać niektóre organizmy w bardziej zaawansowane formy. Oznacza to, że jednostka nie zawsze pozostaje tym samym stworzeniem przez całe życie. Jeżeli pojawia się nowe zagrożenie, jej ciało może zostać gruntownie przebudowane.
Ultralisk – żywy taran
Jeżeli zergling jest pazurem Roju, ultralisk jest jego rozpędzonym taranem.
To ogromna, silnie opancerzona bestia zdolna przedzierać się przez linie przeciwnika, niszczyć pojazdy i rozrzucać piechotę potężnymi kostnymi ostrzami.
Ultralisk nie musi unikać każdego trafienia. Jego zadaniem jest przyjąć ostrzał, dotrzeć do przeciwnika i rozbić jego pozycję, zanim odniesione obrażenia zdołają go zatrzymać.
Pojawienie się ultraliska zmienia charakter bitwy. Wróg musi skoncentrować na nim ciężką broń, podczas gdy mniejsze zergi mogą zbliżyć się do innych celów.
Jest to doskonały przykład sposobu działania Roju: nawet największy organizm pozostaje częścią większego planu.
Mutaliski i żywe okręty
Zergi nie ograniczają się do powierzchni planet. Potrafią tworzyć organizmy latające oraz ogromne stworzenia zdolne przetrwać w kosmosie.
Mutaliski są szybkimi jednostkami powietrznymi prowadzącymi nagłe ataki na słabo chronione pozycje. Mogą omijać przeszkody terenowe, uderzać na tyły przeciwnika i wycofywać się przed nadejściem cięższego wsparcia.
Overlordy pełnią funkcje transportowe, obserwacyjne i dowódcze. Pomagają utrzymać kontrolę nad rozproszonymi siłami Roju.
Leviathany są gigantycznymi organizmami kosmicznymi. Mogą transportować ogromne liczby zergów oraz uczestniczyć w walkach z okrętami innych ras.
Terranie potrzebują stoczni, reaktorów, załóg i systemów podtrzymywania życia. Zergi hodują stworzenie, które jednocześnie jest okrętem, bronią i środkiem transportu.
Creep – planeta staje się częścią Roju
Tam, gdzie pojawiają się zergi, zaczyna rozrastać się creep – żywa, pulsująca tkanka pokrywająca powierzchnię.
Creep nie jest zwykłą roślinnością ani śluzem pozostawionym przez stworzenia. Stanowi biologiczną infrastrukturę Roju. Odżywia zergowe organizmy i budowle, ułatwia przemieszczanie się jednostek oraz pozwala przekształcać środowisko.
Wraz z rozrostem creepu obca planeta stopniowo przestaje należeć do dotychczasowych mieszkańców. Ziemia, skały i ruiny zostają pokryte tkanką, z której wyrastają kolejne struktury.
Terranie budują bazy na powierzchni planety.
Zergi zmieniają powierzchnię planety we własne ciało.
Larwy i biologiczna produkcja armii
Większość armii potrzebuje osobnych fabryk dla każdego rodzaju wyposażenia. Terranie produkują piechotę w koszarach, pojazdy w fabrykach, a okręty w stoczniach.
Rój wykorzystuje bardziej elastyczny system.
W pobliżu głównych struktur rozwijają się larwy. W zależności od potrzeb mogą zostać przekształcone w różne jednostki. Ta sama forma początkowa może dać początek szybkiemu zerglingowi, latającemu mutaliskowi lub wyspecjalizowanemu organizmowi wsparcia.
Dzięki temu zergi potrafią szybko zmieniać skład armii. Jeżeli przeciwnik wykorzystuje dużą liczbę lekkiej piechoty, Rój tworzy odpowiednie drapieżniki. Gdy pojawiają się pojazdy lub lotnictwo, larwy przechodzą w inne formy.
Ich gospodarka wojenna jest jednocześnie systemem rozrodczym i linią produkcyjną.
Biomasa i esencja – czym się różnią?
W świecie oraz zasadach gry często pojawiają się pojęcia biomasy i esencji. Są ze sobą związane, ale nie oznaczają dokładnie tego samego.
Biomasa jest biologicznym materiałem, z którego Rój tworzy oraz rozwija organizmy. Można ją traktować jako odpowiednik fizycznych zasobów potrzebnych do wyhodowania nowych jednostek.
Esencja oznacza unikalne cechy genetyczne organizmu – właściwości pozwalające lepiej walczyć, poruszać się, regenerować lub przetrwać w określonych warunkach.
W dużym uproszczeniu:
-
biomasa pozwala stworzyć ciało;
-
esencja decyduje o tym, jakie możliwości otrzyma to ciało.
Pierwotne zergi pochłaniają esencję pokonanych przeciwników, aby samodzielnie się zmieniać. Zorganizowany Rój wykorzystuje znacznie bardziej kontrolowane procesy mutacji.
Abathur – rzemieślnik ewolucji
Jedną z najważniejszych istot w R ولوju jest Abathur. Nie jest typowym wojownikiem ani przywódcą armii. Jego zadaniem jest analizowanie materiału genetycznego i ulepszanie zergowych organizmów.
Abathur ocenia każdą cechę wyłącznie pod względem przydatności. Nie interesuje go wygląd, honor ani cierpienie. Organizm ma być wydajny, a zbędne właściwości powinny zostać usunięte.
To on odpowiada za:
-
analizowanie nowych esencji;
-
tworzenie mutacji;
-
ulepszanie istniejących odmian;
-
usuwanie biologicznych słabości;
-
dostosowywanie Roju do nowych przeciwników.
Jego sposób myślenia najlepiej oddaje charakter zergów. Ewolucja nie ma dla niego ostatecznego celu. Każda doskonała forma jest jedynie etapem przed pojawieniem się kolejnego zagrożenia.
Rój nigdy nie jest ukończony.
Królowe i organizmy dowódcze
Po śmierci Nadświadomości zergi potrzebowały nowych sposobów kontrolowania swoich armii.
Duże znaczenie uzyskały królowe – inteligentne organizmy zdolne nadzorować rozwój baz, rozprzestrzenianie creepu oraz działania mniejszych stworzeń.
Najważniejszą z nich stała się Zagara. Początkowo rywalizowała z Kerrigan i uważała, że może przejąć kontrolę nad Rojem. Kerrigan pokonała ją, ale zamiast zabić, postanowiła nauczyć ją bardziej elastycznego sposobu myślenia.
Zagara stopniowo przestała postrzegać zwycięstwo wyłącznie jako efekt brutalnej przewagi. Zaczęła rozumieć podstęp, politykę i długoterminowe planowanie.
Po odejściu Kerrigan przejęła przywództwo nad znaczną częścią Roju. Jej historia może zdecydować o tym, czy zergi pozostaną siłą pochłaniającą wszystkie napotkane światy, czy nauczą się współistnieć z innymi rasami.
Sarah Kerrigan trafia do Roju
Nadświadomość od dawna poszukiwała sposobu na wykorzystanie potęgi psionicznej protosów. Zergi posiadały czystość esencji, lecz brakowało im właściwości reprezentowanych przez ich przeciwników.
Rozwiązanie znalazło się wśród terran.
Sarah Kerrigan była jednym z najpotężniejszych ludzkich psioników. Kiedy Arcturus Mengsk pozostawił ją na Tarsonis, zergi otrzymały wyjątkową możliwość.
Nie zabiły Kerrigan. Otoczyły ją kokonem i całkowicie przebudowały jej ciało.
Przemiana nie ograniczyła się do dodania pancerza, skrzydeł czy biologicznych ostrzy. Zwiększyła także jej możliwości psioniczne i połączyła ją z Rojem.
Tak narodziła się Królowa Ostrzy.
[MIEJSCE NA GRAFIKĘ: kokon Kerrigan na Char]
Czy Kerrigan była sobą?
To jedno z najważniejszych pytań całej historii StarCrafta.
Po przemianie Kerrigan zachowała ludzkie wspomnienia, inteligencję oraz część osobowości. Pamiętała Mengska, Raynora i wydarzenia na Tarsonis. Jednocześnie znajdowała się pod wpływem Nadświadomości i pośrednio Amona.
Nie była całkowicie bezwolną marionetką. Podejmowała własne decyzje, manipulowała innymi i realizowała osobiste pragnienia. Jej sposób myślenia został jednak zmieniony przez zergową naturę oraz kontrolę wpisaną w strukturę Roju.
Dlatego trudno wyznaczyć wyraźną granicę pomiędzy Sarah Kerrigan i Królową Ostrzy.
Czy była ofiarą zergów? Tak.
Czy później sama dopuszczała się potwornych czynów? Również tak.
Czy po odzyskaniu człowieczeństwa mogła po prostu zapomnieć o wszystkim, co zrobiła? Nie.
Właśnie ta niejednoznaczność czyni ją jedną z najważniejszych postaci całego uniwersum.
Inwazja na Aiur
Kiedy Zeratul zabił jednego z cerebratów, jego umysł na moment połączył się z Nadświadomością. Mroczny Templariusz poznał część wiedzy Roju, ale połączenie zadziałało w obie strony.
Nadświadomość odkryła położenie Aiur – ojczystej planety protosów.
Rozpoczęła się ogromna inwazja. Zergi wylądowały na powierzchni świata i zaczęły przekształcać go za pomocą creepu. Protosi bronili się zaciekle, ale byli podzieleni wewnętrznym konfliktem.
Nadświadomość sama pojawiła się na Aiur. Ostatecznie została zniszczona przez Tassadara, który połączył moc Khali z energią Mrocznych Templariuszy i poświęcił życie w decydującym ataku.
Śmierć centralnego umysłu uwolniła wiele zergów spod kontroli, ale jednocześnie pogrążyła Rój w chaosie.
Kerrigan natychmiast dostrzegła szansę.
Wojna Szczepów i nowa Nadświadomość
Po śmierci Nadświadomości część cerebratów próbowała ponownie zjednoczyć zergi. W ten sposób zaczęła powstawać nowa Nadświadomość.
Kerrigan nie zamierzała się jej podporządkować. Chciała przejąć pełną kontrolę nad Rojem i usunąć każdą istotę mogącą ograniczać jej wolność.
Sytuację dodatkowo skomplikowało przybycie ekspedycji United Earth Directorate. Siły UED wykorzystały środki chemiczne oraz technologię psioniczną, aby podporządkować sobie młodą Nadświadomość.
Po raz pierwszy zergi stały się bezpośrednią bronią kontrolowaną przez ludzi.
Kerrigan zawarła tymczasowy sojusz z Raynorem, Mengskiem i protosami. Przekonała ich, że UED stanowi zagrożenie dla wszystkich mieszkańców sektora.
Kiedy wspólny przeciwnik został osłabiony, zdradziła sojuszników. Doprowadziła do zniszczenia nowej Nadświadomości i została jedyną władczynią Roju.
Królowa Ostrzy osiągnęła to, czego pragnęła.
Była wolna – i niemal niepokonana.
Powrót na Char
Przez kolejne lata Kerrigan pozostawała na Char – wulkanicznej planecie, która stała się jednym z najważniejszych światów zergów.
Char jest miejscem niemal idealnym dla Roju. Jego powierzchnię pokrywają skały, popiół, lawa i rozległe obszary creepu. Wśród ruin oraz organicznych struktur rozwijają się niezliczone zergowe organizmy.
To właśnie tam terranie przeprowadzili operację z wykorzystaniem artefaktu xel’naga. Urządzenie usunęło z Kerrigan znaczną część zergowej przemiany i przywróciło jej ludzką postać.
Rój ponownie utracił przywódczynię.
Zagara i inne królowe zaczęły walczyć o kontrolę nad poszczególnymi szczepami. Kerrigan szybko zrozumiała, że jeśli chce pokonać Mengska oraz przygotować się na nadejście Amona, musi ponownie zjednoczyć zergi.
Kerrigan wraca na Zerus
Kerrigan udała się na Zerus, gdzie odkryła prawdę o pierwotnych zergach oraz ingerencji Amona.
W głębi planety znajdowała się pradawna esencja pierwszej puli rozrodczej. Kerrigan zanurzyła się w niej i rozpoczęła kolejną przemianę.
Tym razem nie została porwana ani zmuszona. Sama podjęła decyzję.
Odrodziła się jako pierwotna Królowa Ostrzy – potężniejsza niż wcześniej i wolna od kontroli Amona. Zachowała ludzką świadomość, ale ponownie przyjęła biologiczną moc zergów.
To wydarzenie całkowicie zmieniło jej pozycję. Nie była już stworzeniem Nadświadomości. Stała się samodzielną istotą zdolną kierować Rojem według własnej woli.
Atak na Korhal
Kerrigan zjednoczyła szczepy i skierowała je przeciw Dominium.
Korhal był silnie broniony, a jego miasta zamieszkiwały miliony cywilów. Raynor obawiał się, że Kerrigan powtórzy zbrodnię Mengska i pozwoli zergom wymordować całą planetę.
Królowa Ostrzy nakazała jednak ograniczyć straty wśród ludności. Nie oznaczało to, że stała się łagodna. Nadal była gotowa używać brutalnej siły, ale jej celem był Arcturus, a nie eksterminacja mieszkańców Korhalu.
Rój przełamał obronę Dominium. Kerrigan dotarła do pałacu imperatora i zabiła człowieka, który wiele lat wcześniej pozostawił ją na Tarsonis.
Zemsta została dokonana.
Jednak prawdziwa wojna dopiero nadchodziła.
Zergi przeciw Amonowi
Amon dążył do przejęcia kontroli nad protosami, zergami oraz stworzonymi przez siebie hybrydami. Chciał wykorzystać je do zniszczenia istniejącego życia.
Kerrigan wiedziała, że Rój powstał w wyniku jego manipulacji. Walka z Amonem była więc czymś więcej niż próbą ocalenia galaktyki. Była ostatecznym buntem zergów przeciw istocie, która odebrała im naturalną drogę rozwoju.
W finałowym konflikcie terranie, protosi oraz zergi połączyli siły.
Nie oznaczało to pojednania wszystkich trzech ras. Wieloletnia nienawiść, strach oraz pamięć dokonanych zbrodni nie mogły po prostu zniknąć. Amon stanowił jednak zagrożenie, którego żadna rasa nie była w stanie pokonać samodzielnie.
Kerrigan odegrała kluczową rolę w jego ostatecznym upadku. Następnie opuściła Rój, pozostawiając Zagarze zadanie poprowadzenia zergów ku nieznanej przyszłości.
Zagara – nowa przyszłość Roju
Zagara odziedziczyła potęgę, ale również problemy pozostawione przez poprzednich przywódców.
Nadświadomość chciała doprowadzić do doskonałości i realizowała plan Amona. Kerrigan kierowała Rojem, lecz jej decyzjami często rządziły osobiste cele: przetrwanie, zemsta oraz walka o wolność.
Zagara musi określić, czym Rój stanie się dalej.
Czy zergi będą nadal pochłaniały każdą napotkaną formę życia? Czy potrafią istnieć obok terran i protosów? Czy organizmy stworzone do bezwzględnego wykonywania rozkazów mogą nauczyć się samodzielności?
Nie istnieje prosta odpowiedź. Nawet jeżeli Zagara wybierze bardziej pokojową drogę, nie wszystkie szczepy muszą ją zaakceptować. Część zergów nadal kieruje się instynktem, a inni przywódcy mogą zapragnąć przejąć kontrolę nad Rojem.
Najważniejsze postacie związane z zergami
Sarah Kerrigan
Terranka przemieniona w Królową Ostrzy. Najpotężniejsza przywódczyni Roju i jedna z centralnych postaci całej historii StarCrafta.
Nadświadomość
Pierwszy centralny umysł zjednoczonego Roju. Stworzona pod wpływem Amona, próbowała znaleźć sposób na uwolnienie zergów spod jego kontroli.
Zagara
Królowa, która początkowo rzuciła wyzwanie Kerrigan, a później została jej najważniejszą następczynią.
Abathur
Specjalista odpowiedzialny za analizowanie esencji, kontrolowanie mutacji i ciągłe doskonalenie zergowych organizmów.
Dehaka
Przywódca pierwotnych zergów z Zerusa. Poluje na nowe esencje i współpracuje z tymi, którzy mogą pomóc mu się rozwijać.
Izsha
Organizm doradczy przechowujący wspomnienia oraz pomagający Kerrigan zarządzać Rojem.
Cerebraci
Potężne istoty kontrolujące szczepy w czasach pierwszej Nadświadomości. Były nie tylko dowódcami, lecz także rozszerzeniami jej woli.
Czym są szczepy?
Rój składa się z wielu szczepów, czyli wielkich grup zergów tworzonych z myślą o określonych zadaniach.
Poszczególne szczepy mogą różnić się:
-
dominującymi odmianami jednostek;
-
sposobem prowadzenia walki;
-
agresywnością;
-
przeznaczeniem;
-
dowódcą;
-
wykorzystywanymi mutacjami.
Jeden szczep może specjalizować się w szybkich atakach. Inny służy do niszczenia fortyfikacji, prowadzenia walk w przestrzeni kosmicznej lub infekowania zamieszkanych światów.
Daje to ciekawe możliwości także podczas tworzenia własnej armii figurkowej. Nie musimy traktować wszystkich zergów jako identycznego Roju. Możemy stworzyć własny szczep, określić jego specjalizację, pochodzenie i sposób zdobywania nowych esencji.
Jak zergi walczą w grze figurkowej?
W StarCraft: Tabletop Miniatures Game zergi zachowują najważniejsze cechy znane z uniwersum: liczebność, agresję, mobilność oraz zdolność dostosowywania się do sytuacji.
Oficjalne materiały opisują asymetrię trzech ras poprzez technologiczną potęgę protosów, elastyczność terran i przytłaczającą liczebność zergów. Oficjalne omówienie zasad
Armia Roju może wykorzystywać:
-
liczne, szybkie jednostki;
-
organizmy przeznaczone do konkretnych zadań;
-
mutacje zwiększające możliwości oddziałów;
-
biomasę służącą do rozwoju;
-
potężne stworzenia kontrolujące dużą część pola bitwy;
-
zdolności oparte na poświęcaniu słabszych jednostek.
Zergi nie powinny być traktowane jak klasyczna armia ustawiająca linię ognia i czekająca na przeciwnika. Ich siłą jest narzucanie tempa bitwy.
Rój powinien zmuszać przeciwnika do reagowania.
Liczebność nie oznacza bezmyślnej szarży
Najczęstszy błąd początkującego dowódcy zergów polega na założeniu, że każda jednostka powinna natychmiast ruszyć do ataku.
Zergi mogą wystawiać wiele modeli, ale ich zasoby nie są nieskończone. Bezmyślne poświęcanie oddziałów nie przyniesie zwycięstwa, jeżeli nie prowadzi do zdobycia celu, otwarcia drogi ważniejszej jednostce lub wymuszenia niekorzystnej reakcji przeciwnika.
Dobrze przeprowadzony atak Roju może składać się z kilku etapów:
-
Szybkie jednostki zajmują teren i ograniczają ruch przeciwnika.
-
Pierwsza fala zmusza wroga do użycia kart i zdolności.
-
Organizmy dystansowe atakują osłabione cele.
-
Ciężkie bestie uderzają w wybranym miejscu.
-
Posiłki pojawiają się tam, gdzie powstała luka w obronie.
Rój wygrywa nie dlatego, że posiada nieskończoną liczbę jednostek, ale dlatego, że potrafi wymieniać je na coraz większą przewagę.
Biomasa, karty i rozwój jednostek
Zergowe ulepszenia mają charakter biologiczny. Terranin otrzymuje nową broń lub element pancerza. Zerg przechodzi mutację zmieniającą jego ciało.
Może uzyskać:
-
twardszy pancerz;
-
szybsze odnóża;
-
lepszą regenerację;
-
silniejszy atak;
-
dodatkowe zdolności;
-
właściwości skuteczne przeciw określonemu rodzajowi przeciwnika.
Biomasa pełni przy tym rolę zasobu reprezentującego biologiczny potencjał Roju. Jej zdobywanie i odpowiednie wykorzystywanie pozwala rozwijać jednostki oraz wprowadzać kolejne mutacje.
Dlatego dowodzenie zergami nie polega wyłącznie na przesuwaniu dużej liczby modeli. Gracz kieruje także procesem ewolucji swojej armii.
Dla kogo są zergi?
Zergi będą dobrym wyborem dla gracza, który:
-
lubi agresywny sposób prowadzenia walki;
-
chce wystawiać liczne jednostki;
-
preferuje organiczną estetykę i potworne stworzenia;
-
lubi otaczać przeciwnika i ograniczać jego ruch;
-
chce korzystać z mutacji i biologicznych ulepszeń;
-
akceptuje poświęcanie części armii;
-
potrafi myśleć o jednostkach jako elementach większego planu.
Nie każdemu będzie odpowiadało traktowanie własnych oddziałów jak odnawialnego zasobu. Gracz przywiązujący się do każdego modelu może lepiej odnaleźć się wśród protosów.
Dowódca Roju musi wiedzieć, kiedy strata jest porażką, a kiedy inwestycją.
Czy zergi są złe?
Z ludzkiej perspektywy odpowiedź wydaje się oczywista. Zergi atakują planety, zabijają mieszkańców, infekują ocalałych i zmieniają całe ekosystemy.
Nie kierują się jednak takim samym systemem moralnym jak ludzie.
Zergling nie jest okrutny w ludzkim znaczeniu. Nie nienawidzi swoich ofiar i nie czerpie ideologicznej satysfakcji z ich cierpienia. Poluje, ponieważ do tego został stworzony i tak nakazuje mu Rój.
Znacznie większa odpowiedzialność spoczywa na istotach posiadających świadomość i możliwość dokonywania wyborów: Nadświadomości, Kerrigan, Zagarze oraz innych przywódcach.
Zergi są niebezpieczne nie dlatego, że każdy z nich jest zły.
Są niebezpieczne, ponieważ powstały jako broń, której naturalnym sposobem rozwoju jest pochłanianie wszystkiego, co może uczynić ją silniejszą.
Ewolucja nigdy się nie kończy
Terranie przetrwali dzięki pomysłowości. Protosi zbudowali cywilizację opartą na technologii oraz mocy psionicznej. Zergi wybrały inną drogę.
Każda porażka dostarcza im informacji. Każdy przeciwnik może posiadać przydatną esencję. Każde środowisko jest kolejnym wyzwaniem, do którego można przystosować nowe pokolenie organizmów.
Rój może utracić planetę, przywódcę lub miliony stworzeń. Dopóki zachowa zdolność do zdobywania biomasy i dalszej ewolucji, będzie mógł się odrodzić.
Nie istnieje ostateczna forma zerga.
Istnieje tylko forma najlepiej przystosowana do następnej wojny.
W kolejnej części Akademii StarCraft: Historie
Zergi dążą do doskonałości poprzez nieustanną zmianę. Protosi przez tysiące lat wierzyli, że już ją osiągnęli.
W kolejnym artykule odwiedzimy Aiur, poznamy znaczenie Khali oraz dowiemy się, dlaczego część protosów odrzuciła psychiczną więź łączącą ich rasę. Opowiemy o Tassadarze, Zeratulu, Artanisie i cywilizacji, która musiała utracić ojczysty świat, aby zrozumieć własne błędy.
Akademia StarCraft: Historie #4 – Protosi: dziedzictwo utraconego Aiur.