
Aiur – ojczyzna protosów
Historia protosów rozpoczyna się na Aiur – zielonym świecie porośniętym gęstymi lasami i zamieszkanym przez niezwykle zróżnicowane formy życia.
Pierwotni protosi byli łowcami żyjącymi w plemiennych społecznościach. Już wtedy posiadali ogromny potencjał psioniczny. Potrafili wyczuwać emocje innych, komunikować się bez słów oraz tworzyć więzi znacznie silniejsze niż te znane ludziom.
Sama nazwa „protoss” pochodzi od określenia oznaczającego w przybliżeniu pierworodnych. Xel’naga uznali ich bowiem za jeden z najbardziej obiecujących gatunków, jakie kiedykolwiek odkryli.
Protosi posiadali cechę nazywaną czystością formy – wyjątkowy potencjał psioniczny i zdolność tworzenia głębokiej więzi między umysłami.
Dla xel’naga stanowili ważny element Odwiecznego Cyklu.
Przybycie xel’naga
Xel’naga obserwowali rozwój protosów, a następnie zaczęli go przyspieszać. Przekazywali im wiedzę, technologie i narzędzia pozwalające budować coraz bardziej zaawansowaną cywilizację.
Plemiona zaczęły współpracować. Powstawały pierwsze miasta, systemy energetyczne i konstrukcje wykorzystujące kryształy.
Protosi traktowali xel’naga jak bogów. Ich opiekunowie wydawali się wszechwiedzący i niemal nieśmiertelni. Dla młodej rasy byli nauczycielami, twórcami oraz dowodem na to, że protosi zostali przeznaczeni do wielkich rzeczy.
Proces rozwoju nie przebiegał jednak naturalnie.
Amon ingerował w ewolucję protosów, próbując wymusić pojawienie się właściwości potrzebnych do realizacji własnego planu. Oficjalne streszczenie Blizzarda określa protosów jako rasę obdarzoną czystością formy, podczas gdy zergi reprezentowały czystość esencji. Streszczenie fabuły serii StarCraft
Gwałtowny rozwój technologiczny nie sprawił, że protosi stali się dojrzalsi emocjonalnie. Przeciwnie – ich ambicje rosły szybciej niż zdolność do radzenia sobie z konfliktami.
Xel’naga odchodzą
Z czasem protoskie plemiona zaczęły podkreślać własną odrębność. Ich członkowie coraz częściej odcinali się od psionicznych więzi łączących ich z pozostałymi.
Współpraca została zastąpiona podejrzliwością.
Poszczególne plemiona uznawały się za najważniejsze i najbardziej godne dziedzictwa xel’naga. Protosi zaczęli kwestionować intencje swoich nauczycieli, a nawet oskarżać ich o faworyzowanie rywali.
Xel’naga uznali, że ich eksperyment zakończył się niepowodzeniem. Opuścili Aiur.
Dla protosów było to doświadczenie, którego nie potrafili zrozumieć. Istoty uważane za bogów i rodziców porzuciły ich bez wyjaśnienia.
Część protosów próbowała zatrzymać odlatujące statki. Doszło do ataków, podczas których zginęli zarówno protosi, jak i przedstawiciele xel’naga.
Po odejściu nauczycieli więzi pomiędzy plemionami całkowicie się rozpadły.
Rozpoczął się Wiek Konfliktów.
Wiek Konfliktów
Wojna pomiędzy protoskimi plemionami trwała przez pokolenia. Potężne zdolności psioniczne, które mogły służyć współpracy, zostały wykorzystane do prowadzenia wyniszczających walk.
Protosi nie byli jeszcze zjednoczoną cywilizacją. Każde plemię posiadało własne tradycje, terytoria oraz przywódców. Dawne urazy prowadziły do kolejnych odwetów, a kolejne ofiary stawały się uzasadnieniem dla następnych ataków.
Wojny niszczyły Aiur i groziły unicestwieniem całej rasy.
Największą tragedią była postępująca utrata psionicznego połączenia. Protosi zamykali swoje umysły, aby przeciwnicy nie mogli wyczuwać ich zamiarów i emocji. W ten sposób coraz bardziej oddalali się od natury własnego gatunku.
Potrzebowali kogoś, kto przypomni im, że nie są zbiorem wrogich plemion.
Tym kimś został Khas.
Khas i odkrycie Khali
Khas, którego imię oznaczało „tego, który przynosi porządek”, badał pozostawione przez xel’naga kryształy khaydarin.
Dzięki nim ponownie odkrył możliwość głębokiego psionicznego połączenia protosów. Zrozumiał, że wszyscy przedstawiciele jego rasy są zdolni dzielić emocje oraz myśli bez utraty własnej osobowości.
Khas zaczął nauczać drogi nazwanej Khalą.
Khala nie była jedynie systemem telepatycznej komunikacji. Stanowiła filozofię zakładającą, że każdy protos pozostaje częścią większej wspólnoty. Dzięki otwarciu umysłów mogli odczuwać ból, strach i nadzieje innych.
Plemiona przekonały się, że ich wrogowie nie są potworami. Odczuwają te same emocje i ponoszą podobne straty.
Wojny zaczęły wygasać.
Khala zakończyła Wiek Konfliktów i stała się fundamentem nowej cywilizacji. Protosi ponownie się zjednoczyli, ale ich społeczeństwo przyjęło ściśle określoną strukturę.
Trzy kasty protosów
Społeczeństwo Aiur zostało podzielone na trzy najważniejsze kasty.
Judykatorzy
Judykatorzy zajmowali się rządzeniem, prawem oraz interpretowaniem tradycji. Z ich szeregów wywodziła się Konklawa, która podejmowała najważniejsze decyzje dotyczące całej cywilizacji.
Mieli chronić jedność protosów, lecz z czasem stali się skrajnie konserwatywni. Każde odstępstwo od Khali traktowali jako zagrożenie mogące ponownie doprowadzić do Wieku Konfliktów.
Templariusze
Templariusze byli wojownikami i obrońcami Aiur. Szkolono ich do walki, kontrolowania energii psionicznej oraz dowodzenia armiami.
Nie wszyscy walczyli w ten sam sposób. Część zostawała zealotami, inni rozwijali zdolności pozwalające manipulować umysłami lub energią.
Tassadar, Artanis i Fenix należeli do tradycji templariuszy.
Khalai
Khalai stanowili największą część społeczeństwa. Byli rzemieślnikami, naukowcami, konstruktorami i robotnikami.
To dzięki nim powstawały protoskie miasta, okręty, roboty oraz systemy energetyczne. Nazwa kasty nie powinna być mylona z Khalą – psychiczną więzią obejmującą niemal wszystkich mieszkańców Aiur.
System kastowy zapewnił stabilność, ale ograniczał jednostkom możliwość wyboru własnej drogi. Miejsce protosa w społeczeństwie w dużej mierze zależało od plemienia i funkcji wyznaczonej przez tradycję.
Dae’Uhl – obowiązek opieki
Po doświadczeniach z xel’naga protosi uznali, że zaawansowana rasa nie powinna bezpośrednio ingerować w naturalny rozwój młodszych cywilizacji.
Zasada ta została nazwana Dae’Uhl, czyli Wielką Służbą lub obowiązkiem opieki.
Protosi obserwowali inne gatunki i chronili część światów przed zewnętrznymi zagrożeniami. Mieli pozostawać niewidocznymi strażnikami, a nie bogami ingerującymi w każdą decyzję młodszych ras.
W praktyce ich podejście nie zawsze było łagodne. Jeżeli uznawali, że jakaś planeta stanowi zagrożenie dla większej części galaktyki, byli gotowi ją zniszczyć.
Właśnie dlatego Tassadar otrzymał później rozkaz wypalania światów zainfekowanych przez zergi.
Dla protosów śmierć milionów mieszkańców jednej planety mogła być dopuszczalna, jeżeli powstrzymywała zagładę wielu kolejnych.
Ci, którzy odrzucili Khalę
Nie wszyscy protosi zaakceptowali psychiczną więź stworzoną przez Khasa.
Część uważała, że połączenie umysłów zagraża indywidualnej wolności. Nie chcieli dzielić swoich emocji ze wspólnotą ani podporządkować się systemowi kastowemu.
Konklawa uznała ich za zagrożenie. Obawiała się, że odmowa przyjęcia Khali ponownie doprowadzi do podziałów i plemiennych wojen.
Templariusz Adun otrzymał rozkaz unicestwienia buntowników.
Nie wykonał go.
Zamiast tego próbował nauczyć ich kontrolowania energii psionicznej w sposób, który nie ujawni ich obecności pozostałym protosom. Eksperyment nie powiódł się całkowicie, a uwolniona moc zwróciła uwagę Konklawy.
Adun stanął przed wyborem: pozwolić na rzeź albo znaleźć inne rozwiązanie.
Doprowadził do wygnania buntowników z Aiur.
Narodziny Mrocznych Templariuszy
Wygnańcy opuścili ojczystą planetę na pokładach starożytnych statków xel’naga. Aby już nigdy nie połączyć się z Khalą, odcięli swoje nerwowe wyrostki.
Z czasem stali się znani jako Nerazimowie, czyli Mroczni Templariusze.
Nie oznaczało to, że byli źli ani że służyli mrocznym siłom. Nazwa odnosiła się przede wszystkim do używanej przez nich energii Otchłani oraz życia poza światłem protoskiej wspólnoty.
Nerazimowie zachowali indywidualność, ale nie porzucili całkowicie poczucia więzi z własną rasą. Nadal czuli się protosami. Pamiętali również, że Adun uratował ich przed zagładą.
Dlatego zawołanie „En taro Adun” stało się wyrazem najwyższego szacunku dla jego poświęcenia.
Po długiej podróży wygnańcy odnaleźli nową ojczyznę – planetę Shakuras.
Shakuras – ojczyzna wygnańców
Shakuras był mrocznym światem pełnym pozostałości po xel’naga. Mroczni Templariusze stworzyli tam własne społeczeństwo, odmienne od sztywnej struktury Aiur.
Ich przywódczynią została Matriarchini Raszagal. Pod jej opieką Nerazimowie rozwijali własne techniki walki, technologie oraz sposoby wykorzystywania Otchłani.
Najważniejszym symbolem planety była pradawna świątynia xel’naga. Protosi nie rozumieli w pełni jej przeznaczenia, ale wiedzieli, że kryje ogromną moc.
Przez setki lat mieszkańcy Aiur i Shakuras pozostawali rozdzieleni. Oficjalne nauczanie Konklawy przedstawiało wygnańców jako niebezpiecznych heretyków.
Dopiero nadejście zergów zmusiło obie społeczności do ponownej współpracy.
Technologia i energia psioniczna
Technologia protosów wygląda niemal magicznie, ponieważ jest nierozerwalnie związana z ich zdolnościami psionicznymi.
Ich urządzenia korzystają między innymi z:
-
kryształów khaydarin;
-
pól energetycznych;
-
teleportacji;
-
sztucznej inteligencji;
-
energii Khali;
-
energii Otchłani;
-
zaawansowanej robotyki.
Protoskie budowle oraz jednostki mogą być przenoszone na pole bitwy z odległych miejsc. Wojowników chronią regenerujące się tarcze, a ich broń często wykorzystuje skupioną energię psioniczną.
Protosi nie produkują prostych odpowiedników terranskich czołgów i samolotów. Każda ich konstrukcja jest połączeniem technologii, sztuki oraz duchowej tradycji.
Ma to jednak swoją cenę. Protoskie jednostki są trudne do zastąpienia, a ich tworzenie wymaga ogromnych zasobów. Tam, gdzie terranie mogą wysłać wielu żołnierzy i pojazdów, protosi wystawiają niewielką liczbę niezwykle potężnych wojowników.
Zealoci – wojownicy pierwszej linii
Zealot jest jednym z najbardziej charakterystycznych protoskich wojowników.
Zealoci walczą za pomocą ostrzy psionicznych wysuwających się z urządzeń umieszczonych na przedramionach. Dzięki długiemu szkoleniu, sile fizycznej i zdolnościom psychicznym mogą błyskawicznie skracać dystans oraz przełamywać pozycje przeciwnika.
Nie są bezmyślnymi wojownikami szukającymi śmierci. Ich odwaga wynika z przekonania, że służą całemu narodowi i realizują obowiązek zapisany w tradycji templariuszy.
Pojedynczy zealot może stanowić zagrożenie dla całego oddziału terranskiej piechoty. Nie jest jednak niezniszczalny. Bez wsparcia może zostać otoczony, ostrzelany lub pochłonięty przez liczniejszy Rój.
Protosi muszą dbać o każdego wojownika, ponieważ każda strata jest znacznie bardziej dotkliwa niż w armii zergów.
Dragooni, immortale i życie po śmierci
Protosi nie zawsze pozwalają swoim największym wojownikom odejść.
Ciężko ranny templariusz może zostać umieszczony w mechanicznym egzoszkielecie. W ten sposób wojownik, który nie jest już zdolny samodzielnie się poruszać, może nadal walczyć.
Tak powstawali między innymi dragooni.
Jednym z najbardziej znanych wojowników, którzy otrzymali drugie życie w mechanicznym ciele, był Fenix. Po odniesieniu śmiertelnych ran powrócił na pole bitwy jako dragoon i kontynuował służbę u boku Tassadara, Artanisa oraz Raynora.
Późniejsze konstrukcje, takie jak immortale, rozwijały tę samą ideę. Potężne tarcze i ciężkie uzbrojenie pozwalały rannym weteranom stawiać czoła pojazdom oraz największym organizmom zergów.
Dla templariusza mechaniczne ciało nie jest hańbą. Jest możliwością dalszego wypełniania obowiązku.
High Templar – umysł jako broń
Niektórzy templariusze rozwijają zdolności psioniczne zamiast umiejętności walki bezpośredniej. Stają się High Templarami.
Potrafią uwalniać niszczycielskie burze energetyczne, wpływać na umysły i wspierać innych protosów. Fizycznie mogą wydawać się mniej imponujący od zealotów, ale odpowiednio wykorzystana moc jednego templariusza potrafi odmienić przebieg całej bitwy.
Dwóch wyczerpanych High Templarów może dokonać ostatecznego połączenia, tworząc Archona – istotę złożoną niemal wyłącznie z energii psionicznej.
Archon posiada ogromną moc, lecz jego istnienie jest krótkie i niestabilne. Połączenie oznacza poświęcenie dotychczasowej indywidualności obu templariuszy.
To jedna z najbardziej radykalnych form służby społeczeństwu protosów.
Tassadar kwestionuje rozkazy
Kiedy zergi pojawiły się w sektorze Koprulu, Konklawa wysłała flotę dowodzoną przez Tassadara.
Otrzymał rozkaz zniszczenia każdej zainfekowanej planety. Na Chau Sara wykonał polecenie i wypalił powierzchnię świata z orbity, zabijając zergi oraz wszystkich pozostałych mieszkańców.
Na Mar Sara zaczął się wahać.
Tassadar widział, że terranie próbują walczyć z infekcją. Uznał, że wymordowanie całej populacji bez próby znalezienia innego rozwiązania jest sprzeczne z prawdziwym znaczeniem Dae’Uhl.
Odmówił wykonania kolejnych rozkazów Konklawy.
Zamiast wrócić na Aiur, rozpoczął poszukiwania sposobu na zniszczenie przywódców Roju. Doprowadziło go to do Mrocznych Templariuszy i Zeratula.
Dla Konklawy była to zdrada.
Dla historii protosów – początek ocalenia.
Zeratul i sekret cerebratów
Zeratul był jednym z najpotężniejszych Mrocznych Templariuszy. Posługiwał się energią Otchłani, której mieszkańcy Aiur długo nie rozumieli i której się obawiali.
Zwykłe zabicie cerebrata nie wystarczało. Nadświadomość mogła odtworzyć jego ciało. Dopiero energia Otchłani pozwalała zniszczyć go na stałe.
Kiedy Zeratul zabił cerebratę Zasza, jego umysł na moment połączył się z Nadświadomością. Obie istoty uzyskały dostęp do fragmentów swojej wiedzy.
Zeratul zobaczył pochodzenie zergów i część planów ich przywódcy.
Nadświadomość poznała położenie Aiur.
Pozorne zwycięstwo Mrocznego Templariusza otworzyło Rojowi drogę do protoskiej ojczyzny.
Inwazja na Aiur
Zergi rozpoczęły zmasowany atak na Aiur. Na powierzchni pojawiły się niezliczone organizmy, a creep zaczął pokrywać lasy, miasta i pradawne świątynie.
Nadświadomość sama osiedliła się na planecie. Chciała pochłonąć protosów i połączyć ich czystość formy z czystością esencji zergów.
W obliczu zagłady Konklawa nadal uważała Tassadara za większe zagrożenie dla tradycyjnego porządku. Judykator Aldaris oraz lojalne siły próbowały go aresztować.
Protosi znaleźli się na krawędzi wojny domowej w chwili, gdy Rój niszczył ich ojczyznę.
Tassadar nie chciał doprowadzić do dalszego rozlewu krwi. Dobrowolnie oddał się w ręce władz, ale jego sojusznicy nie zamierzali pozwolić na skazanie jedynego dowódcy znającego sposób pokonania Nadświadomości.
Ostatecznie mieszkańcy Aiur i Mroczni Templariusze połączyli siły.
Poświęcenie Tassadara
W decydującej bitwie protoskie siły uderzyły na Nadświadomość. Sama broń templariuszy nie wystarczała jednak do jej trwałego zniszczenia.
Tassadar połączył energię Khali z mocą Otchłani. Następnie skierował swój lotniskowiec Gantrithor bezpośrednio w stronę Nadświadomości.
Eksplozja zniszczyła centralny umysł Roju.
Tassadar zginął, ale jego poświęcenie ocaliło pozostałości protoskiej cywilizacji. Dowiódł również, że energie używane przez mieszkańców Aiur i Mrocznych Templariuszy nie muszą się wzajemnie wykluczać.
Oficjalne streszczenie fabuły opisuje wspólną walkę Zeratula, Raynora, Tassadara i Artanisa oraz ostateczny atak, w którym Tassadar napełnił swój okręt energią Otchłani i staranował Nadświadomość. Historia upadku Aiur
Zwycięstwo nie oznaczało jednak odzyskania planety.
Aiur został spustoszony, a niezliczone zergi wciąż pozostawały na jego powierzchni.
[MIEJSCE NA GRAFIKĘ: Gantrithor uderzający w Nadświadomość]
Ucieczka na Shakuras
Artanis, Zeratul i pozostali przywódcy uznali, że dalsza obrona Aiur doprowadzi jedynie do zagłady ocalałych.
Protosi użyli starożytnej bramy, aby ewakuować się na Shakuras – świat Mrocznych Templariuszy.
Dla wielu mieszkańców Aiur była to niezwykle trudna decyzja. Musieli porzucić planetę uważaną za świętą i szukać schronienia u pobratymców, których przez tysiąc lat nazywali heretykami.
Nerazimowie przyjęli uchodźców, ale wspólna historia nie mogła zostać zapomniana w jednej chwili. Obie grupy różniły się tradycjami, sposobem wykorzystywania energii psionicznej oraz podejściem do indywidualności.
Na domiar złego zergi przedostały się również na Shakuras.
Jedyną szansę stanowiła pradawna świątynia xel’naga. Do jej uruchomienia potrzebne były dwa kryształy reprezentujące odmienne rodzaje energii.
Artanis i Zeratul zdobyli artefakty, a aktywowana świątynia uwolniła falę mocy, która oczyściła planetę z zergów.
Shakuras został uratowany.
Raszagal i zdrada Kerrigan
Matriarchini Raszagal była najstarszą i najważniejszą przywódczynią Nerazimów. Cieszyła się ogromnym szacunkiem Zeratula.
Podczas konfliktu okazało się jednak, że od dłuższego czasu znajdowała się pod psychicznym wpływem Kerrigan.
Królowa Ostrzy wykorzystała Raszagal, aby zmusić Zeratula do pomocy w zniszczeniu nowej Nadświadomości. Po wykonaniu zadania nie zamierzała uwolnić matriarchini.
Zeratul porwał Raszagal i próbował zabrać ją z dala od Kerrigan. Wtedy zrozumiał, że jej umysł został nieodwracalnie zmieniony.
Raszagal, na krótką chwilę odzyskując świadomość, poprosiła go, aby nie pozwolił jej ponownie stać się narzędziem Królowej Ostrzy.
Zeratul spełnił jej prośbę i zabił własną matriarchinię.
Było to jedno z najbardziej bolesnych wydarzeń w jego życiu. Od tego momentu poświęcił się poszukiwaniu prawdy o Kerrigan, zergach oraz przepowiedniach xel’naga.
Artanis – przywódca nowego pokolenia
Artanis należał do młodszego pokolenia templariuszy. Walczył podczas inwazji na Aiur, współpracował z Tassadarem i Zeratulem, a po upadku ojczyzny uczestniczył w odbudowie protoskiego społeczeństwa.
Z czasem został Hierarchą – najważniejszym przywódcą zjednoczonych protosów.
Stanął przed wyjątkowo trudnym zadaniem. Musiał pogodzić:
-
uchodźców z Aiur;
-
Mrocznych Templariuszy z Shakuras;
-
zwolenników dawnych tradycji;
-
reformatorów;
-
wojowników pragnących natychmiast odzyskać ojczyznę;
-
tych, którzy uważali, że przyszłość protosów znajduje się gdzie indziej.
Artanis wierzył, że Aiur powinien zostać odzyskany. Nie chciał jednak odtwarzać starego społeczeństwa dokładnie w takiej formie, w jakiej istniało przed inwazją.
Nowa cywilizacja miała opierać się na współpracy, a nie dominacji jednej tradycji.
Powrót na Aiur
Protosi długo przygotowywali wielką operację mającą odzyskać ojczyznę. Zbudowali potężną flotę nazywaną Złotą Armadą.
Artanis wierzył, że powrót na Aiur zjednoczy jego lud i zakończy okres wygnania.
Zeratul ostrzegł go, że prawdziwe zagrożenie stanowi Amon. Hierarcha nie chciał jednak porzucić przygotowywanej przez lata ofensywy.
Początkowo atak przebiegał pomyślnie. Protosi przełamywali pozycje zergów i odzyskiwali kolejne obszary.
Wtedy Amon ujawnił swoją obecność.
Wykorzystał Khalę, aby przejąć kontrolę nad wszystkimi połączonymi z nią protosami. Źródło ich jedności stało się narzędziem zniewolenia.
Złota Armada znalazła się pod jego kontrolą.
Ostatni czyn Zeratula
Artanis również został przejęty przez Amona. Zeratul próbował go uwolnić, wiedząc, że jedynym sposobem jest zerwanie połączenia z Khalą.
Podczas walki ostrze Artanisa śmiertelnie zraniło Mrocznego Templariusza. Zeratul zdołał jednak odciąć nerwowe wyrostki Hierarchy.
Artanis odzyskał kontrolę nad własnym umysłem.
Zeratul zginął, ratując przywódcę protosów i przekazując mu zadanie, którego sam nie mógł już wykonać.
Jego śmierć powtórzyła historię Aduna i Tassadara. Ponownie to przedstawiciel wygnanej tradycji ratował tych, którzy wcześniej bali się jej mocy.
Zerwanie Khali
Aby uwolnić się od Amona, protosi musieli odciąć swoje nerwowe wyrostki i na zawsze zerwać połączenie z Khalą.
Dla terran może to wyglądać jak prosty zabieg. Dla protosów oznaczało utratę więzi stanowiącej podstawę ich społeczeństwa przez tysiące lat.
Od dzieciństwa odczuwali emocje innych. Khala pozwalała im dzielić strach, radość, żałobę oraz poczucie wspólnego celu.
Po jej zerwaniu każdy protos po raz pierwszy pozostawał naprawdę sam we własnym umyśle.
Była to bolesna cena, ale jednocześnie początek nowej wolności. Amon nie mógł już wykorzystywać ich jedności jako łańcucha.
Oficjalna historia Blizzarda opisuje powrót Amona, przejęcie połączonych Khalą protosów oraz śmierć Zeratula podczas uwalniania Artanisa. Dziedzictwo Otchłani – oficjalne streszczenie
Zjednoczenie protoskich frakcji
Artanis zrozumiał, że mieszkańcy Aiur nie pokonają Amona samodzielnie. Zaczął poszukiwać innych odłamów swojej rasy.
Każda grupa reprezentowała inną odpowiedź na pytanie o przyszłość protosów.
Daelaam
Daelaam to wspólnota tworzona przez ocalałych z Aiur i Nerazimów. Jej przywódcą został Artanis.
Nie jest to pojedyncze plemię ani kasta, lecz próba zbudowania nowego społeczeństwa szanującego odmienne tradycje.
Nerazimowie
Mroczni Templariusze od dawna żyli bez Khali. Wykorzystują energię Otchłani, maskowanie i precyzyjne ataki.
Po zniszczeniu Shakuras również stali się narodem pozbawionym ojczyzny.
Tal’darimowie
Tal’darimowie są wojowniczym odłamem protosów, który przez długi czas służył Amonowi. Ich społeczeństwo opiera się na brutalnej hierarchii nazywanej Łańcuchem Wstąpienia.
Każdy wojownik może awansować, wyzywając przełożonego na śmiertelny pojedynek. Słabość jest traktowana jako dowód braku prawa do władzy.
Najważniejszym przywódcą Tal’darimów został Alarak. Jest arogancki, bezwzględny i niezwykle niebezpieczny, ale nie zamierza pozostać niewolnikiem Amona.
Jego sojusz z Artanisem wynikał ze wspólnego celu, a nie przyjaźni.
Purifiers
Purifiers, czyli Czyściciele, są mechanicznymi wojownikami zawierającymi osobowości oraz wspomnienia dawnych protosów.
Zostali stworzeni jako broń, ale ich twórcy traktowali ich jak pozbawione praw maszyny. Purifiers zbuntowali się i zostali zamknięci na wiele lat.
Artanis uznał ich za samodzielne istoty, a nie wyposażenie wojskowe. Dzięki temu zyskał potężnych sojuszników oraz wsparcie Fenixа – syntetycznej osobowości opartej na wspomnieniach legendarnego wojownika.
Fenix i Talandar
Mechaniczny wojownik spotkany przez Artanisa wierzył początkowo, że naprawdę jest Fenixem przywróconym do życia.
W jego umyśle znajdowały się wspomnienia, osobowość i sposób myślenia dawnego templariusza. Stopniowo odkrył jednak, że nie jest dokładnie tą samą osobą.
Stanął przed pytaniem, które wykraczało poza zwykłą technologię:
Czy kopia wspomnień jest kontynuacją dawnego życia, czy narodzinami nowej istoty?
Ostatecznie przyjął imię Talandar, oznaczające „tego, którego umysł jest wolny”. Nie odrzucił dziedzictwa Fenixa, ale przestał udawać kogoś, kim nie był.
Jego historia dobrze odzwierciedla przemianę całych protosów. Szacunek dla przeszłości nie musi oznaczać życia według jej ograniczeń.
Karax – geniusz z kasty Khalai
Karax był fazmistrzem odpowiedzialnym za technologię oraz utrzymanie Okrętu-Włóczni Aduna.
W dawnym systemie kastowym nie należał do templariuszy i nie powinien dowodzić wojownikami. Jego wiedza, odwaga i pomysłowość wielokrotnie okazywały się jednak równie ważne jak umiejętności najlepszych żołnierzy.
Artanis zaczął odchodzić od sztywnego podziału kastowego. Uznał, że protos powinien być oceniany na podstawie zdolności oraz dokonanych wyborów, a nie funkcji przypisanej przez pochodzenie.
Dla Karaxa była to fundamentalna zmiana. Po raz pierwszy przedstawiciel kasty budowniczych mógł zostać uznany za templariusza.
Vorazun – dziedzictwo Nerazimów
Vorazun, córka Raszagal, została matriarchinią Mrocznych Templariuszy.
Musiała prowadzić swój lud po utracie Shakuras i śmierci Zeratula. Jednocześnie współpracowała z Artanisem, mimo że wielu Nerazimów pamiętało prześladowania ze strony mieszkańców Aiur.
Vorazun broniła tradycji swojego ludu, ale rozumiała konieczność wspólnej walki. Jej relacja z Artanisem symbolizuje trudne pojednanie pomiędzy dwiema częściami tej samej rasy.
Nie chodziło o zapomnienie krzywd.
Chodziło o zbudowanie przyszłości, w której podobne krzywdy nie zostaną powtórzone.
Alarak i Łańcuch Wstąpienia
Alarak jest niemal całkowitym przeciwieństwem Artanisa.
Nie wierzy w równość, współczucie ani pokojowe rozwiązywanie sporów. Szanuje siłę, inteligencję i zdolność narzucenia własnej woli.
Przez lata Tal’darimowie służyli Amonowi, wierząc, że w nagrodę zostaną wyniesieni na wyższy poziom istnienia. Alarak odkrył, że obietnica była kłamstwem, a jego lud miał zostać wykorzystany i zniszczony.
Nie zbuntował się z powodów moralnych. Zrobił to dlatego, że nie zamierzał być niczyim niewolnikiem.
Współpraca Artanisa i Alaraka pokazuje, jak poważne było zagrożenie ze strony Amona. Obaj przywódcy nie ufali sobie i reprezentowali całkowicie odmienne wartości, ale potrzebowali wspólnego zwycięstwa.
Odzyskanie Aiur
Po zjednoczeniu protoskich odłamów Artanis powrócił na Aiur. Tym razem celem nie było jedynie pokonanie zergów, lecz uwolnienie pobratymców znajdujących się pod kontrolą Amona.
Kluczową rolę odegrało Ogniwo – artefakt xel’naga użyty wcześniej do przywrócenia Kerrigan ludzkiej postaci.
Urządzenie pomogło oddzielić Amona od jego sił. Protosi związani z Khalą musieli jednak sami zerwać połączenie, aby odzyskać wolność.
Amon został wyparty do Otchłani, a Aiur ponownie znalazł się w rękach protosów.
Zwycięstwo nie oznaczało powrotu do dawnego porządku. Khala przestała istnieć, Konklawa upadła, a system kastowy stracił swoje dawne znaczenie.
Protosi odzyskali ojczyznę, ale nie mogli już stać się tą samą cywilizacją, która wcześniej ją zamieszkiwała.
Najważniejsze protoskie postacie
Tassadar
Dowódca, który sprzeciwił się Konklawie, nawiązał współpracę z Mrocznymi Templariuszami i poświęcił życie, niszcząc Nadświadomość.
Zeratul
Mroczny Templariusz, który odkrył prawdę o zergach, hybrydach oraz planie Amona. Przez lata działał w samotności, a jego ostrzeżenia uratowały całą galaktykę.
Artanis
Młody egzekutor, który został Hierarchą. Doprowadził do zjednoczenia protoskich odłamów i stworzenia społeczeństwa przekraczającego dawne podziały.
Fenix
Legendarny templariusz i przyjaciel Raynora. Nawet po odniesieniu śmiertelnych ran kontynuował walkę w mechanicznym ciele dragoona.
Vorazun
Córka Raszagal i matriarchini Nerazimów. Reprezentuje tradycję Mrocznych Templariuszy w nowej wspólnocie protosów.
Alarak
Bezwzględny przywódca Tal’darimów. Pomógł pokonać Amona, ale nie przyjął wartości Artanisa i zachował niezależność swojego ludu.
Karax
Fazmistrz i konstruktor, którego historia symbolizuje odejście od ograniczeń dawnego systemu kastowego.
Selendis
Utalentowana dowódczyni protoskich sił, całkowicie oddana sprawie odzyskania Aiur i ochrony własnego ludu.
Jak protosi walczą?
Protosi nie mogą pozwolić sobie na prowadzenie wojny w taki sam sposób jak zergi. Ich populacja jest mniejsza, a wyszkolenie i wyposażenie każdego wojownika wymaga czasu.
Zamiast liczebności wykorzystują:
-
zaawansowaną technologię;
-
tarcze energetyczne;
-
zdolności psioniczne;
-
teleportację;
-
wyspecjalizowane konstrukcje;
-
elitarnych wojowników;
-
precyzyjne uderzenia w kluczowych miejscach.
Oficjalne materiały StarCraft: Tabletop Miniatures Game przedstawiają protosów jako starożytną rasę, której indywidualni wojownicy łączą wyjątkowe umiejętności, odwagę, technologię oraz potęgę psioniczną. StarCraft TMG – informacje o frakcjach
Ich armia jest mniej liczna, ale pojedyncza jednostka może znacząco wpłynąć na przebieg bitwy.
Tarcze energetyczne
Jedną z najważniejszych cech protoskiej armii są tarcze.
Chronią wojowników oraz maszyny przed obrażeniami, które bezpośrednio uszkodziłyby pancerz lub ciało. W przeciwieństwie do tradycyjnej osłony energetycznej mogą się odnawiać, jeśli jednostka otrzyma czas na odzyskanie sił.
Nie oznacza to, że protosi są niezniszczalni. Skoncentrowany ostrzał może przełamać tarczę, a znajdujący się pod nią wojownik nadal pozostaje podatny na ataki.
Dobry dowódca musi wiedzieć, kiedy wycofać osłabioną jednostkę. Uratowany wojownik może wrócić do walki. Utraconego protosa często nie da się łatwo zastąpić.
Jakość zamiast liczebności
Podstawowa różnica pomiędzy protosami i zergami jest widoczna już na poziomie pojedynczego modelu.
Zergi mogą poświęcić wiele stworzeń, aby zdobyć teren lub osłabić przeciwnika. Protosi muszą osiągać cele za pomocą znacznie mniejszej liczby jednostek.
Każdy ruch ma większe znaczenie. Pozostawienie elitarnego wojownika bez wsparcia może kosztować znaczną część całej armii.
Jednocześnie właściwie wykorzystany protos potrafi powstrzymać liczniejszych przeciwników. Tarcze, pancerz, mobilność i zdolności specjalne pozwalają kontrolować kluczowe fragmenty pola bitwy.
Armia protosów nagradza cierpliwość, planowanie oraz koncentrację siły.
Specjalizacja protoskich odłamów
Różne tradycje pozwalają budować armie o odmiennym charakterze.
Wojownicy Aiur reprezentują klasyczną protoską siłę: zealotów, templariuszy, ciężkie konstrukcje i potężne tarcze.
Nerazimowie preferują maskowanie, mobilność, energię Otchłani i eliminowanie ważnych celów.
Tal’darimowie walczą agresywnie i wykorzystują niszczycielskie odmiany protoskiej technologii.
Purifiers opierają się na mechanicznych ciałach, sztucznej inteligencji oraz możliwościach, których nie ogranicza biologiczna wytrzymałość wojownika.
Pozwala to tworzyć zarówno jednolite armie reprezentujące konkretną tradycję, jak i siły zjednoczone przez Artanisa.
Najczęstsze błędy początkującego dowódcy
Protosi są potężni, ale łatwo przecenić możliwości pojedynczej jednostki.
Najczęstsze błędy to:
-
zbyt szybkie wysłanie wojowników do walki;
-
pozwolenie na otoczenie przez liczniejsze jednostki;
-
wystawienie cennego modelu na skoncentrowany ostrzał;
-
ignorowanie celów scenariusza;
-
brak współpracy pomiędzy jednostkami;
-
zbyt późne wycofanie wojownika z osłabioną tarczą;
-
wydawanie zasobów na najpotężniejsze jednostki bez odpowiedniego wsparcia.
Elitarna armia nie oznacza, że można zignorować taktykę. Wręcz przeciwnie – ponieważ każdy model jest cenny, każdy błąd kosztuje więcej.
Dla kogo są protosi?
Protosi będą dobrym wyborem dla gracza, który:
-
preferuje mniejsze, elitarne armie;
-
lubi potężnych wojowników i zaawansowaną technologię;
-
chce korzystać z tarcz oraz zdolności psionicznych;
-
ceni precyzyjne planowanie;
-
woli chronić jednostki niż wymieniać je na przewagę;
-
interesuje się mistyczną stroną science fiction;
-
chce budować armię o wyrazistej, złoto-energetycznej estetyce.
To frakcja dla graczy, którzy chcą, aby każdy model miał znaczenie.
Czy protosi są szlachetni?
Protosi często przedstawiają się jako strażnicy galaktyki. Wielu z nich rzeczywiście kieruje się honorem, odpowiedzialnością oraz gotowością do poświęcenia.
Ich historia pokazuje jednak również ciemniejszą stronę tej cywilizacji.
Konklawa chciała wymordować tych, którzy odrzucili Khalę. Tysiącletnie uprzedzenia niemal uniemożliwiły współpracę z Mrocznymi Templariuszami. Sztywne tradycje doprowadziły do walki wewnętrznej podczas inwazji zergów. Protoskie floty niszczyły całe planety, aby zatrzymać infekcję.
Nie byli idealnymi strażnikami.
Byli potężną rasą, która tak długo wierzyła we własną wyższość, że przestała dostrzegać swoje błędy.
Dopiero utrata Aiur zmusiła ich do zmiany.
Co naprawdę oznacza utrata Aiur?
Aiur był czymś więcej niż planetą. Stanowił centrum protoskiej historii, religii i tożsamości.
Jego utrata udowodniła, że nawet najpotężniejsza cywilizacja może upaść. Pokazała również, że technologiczna przewaga nie wystarcza, jeśli społeczeństwo jest podzielone i nie potrafi zakwestionować własnych założeń.
Kiedy protosi odzyskali Aiur, nie odbudowali dawnego świata dokładnie takim, jakim był wcześniej.
Nie istniała już Konklawa. Khala została zerwana. Kasty przestały wyznaczać nieprzekraczalne granice. Mroczni Templariusze nie byli już wygnańcami, których istnienie należało ukrywać.
Protosi odzyskali swój dom dopiero wtedy, gdy zaakceptowali, że nie mogą wrócić do przeszłości.
Dziedzictwo protosów
Historia protosów opowiada o napięciu pomiędzy wspólnotą a indywidualnością.
Khala zakończyła wyniszczające wojny i pozwoliła zbudować wspaniałą cywilizację. Jednocześnie stała się podstawą systemu, który nie tolerował tych, którzy wybierali inną drogę. Ostatecznie Amon wykorzystał ją do przejęcia kontroli nad całą rasą.
Mroczni Templariusze zachowali wolność, ale zapłacili za nią wygnaniem i tysiącem lat życia z dala od ojczyzny.
Artanis musiał połączyć oba doświadczenia. Zrozumiał, że prawdziwa jedność nie polega na tym, że wszyscy myślą tak samo.
Polega na tym, że różni ludzie decydują się walczyć o wspólną przyszłość.
W kolejnej części Akademii StarCraft: Historie
Poznaliśmy już trzy główne rasy sektora Koprulu. Teraz możemy przyjrzeć się osobie, której losy połączyły wszystkie najważniejsze konflikty.
Była dzieckiem obdarzonym niebezpieczną mocą, agentką Konfederacji, towarzyszką Jima Raynora, Królową Ostrzy oraz przywódczynią największego Roju w historii.
Czy Sarah Kerrigan była ofiarą, potworem, czy może jednym i drugim?
Już wkrótce Akademia StarCraft: Historie #5 – Sarah Kerrigan: narodziny Królowej Ostrzy.