
Gdzie rozgrywa się historia StarCrafta?
Akcja StarCrafta toczy się przede wszystkim w sektorze Koprulu – odległym zakątku Drogi Mlecznej, znajdującym się około 60 tysięcy lat świetlnych od Ziemi.
Sektor wypełniają skolonizowane planety, niegościnne pustkowia, porzucone instalacje przemysłowe, ruiny pradawnych cywilizacji oraz światy całkowicie opanowane przez obce formy życia. Nie jest to spokojne pogranicze galaktyki. Przeciwnie – to obszar nieustannej rywalizacji imperiów, buntowników, rojów i religijnych frakcji.
Właśnie tutaj spotkały się trzy najważniejsze rasy tego uniwersum:
-
terranie – potomkowie ludzi pochodzących z Ziemi;
-
zergi – biologiczny rój potrafiący pochłaniać i wykorzystywać materiał genetyczny innych organizmów;
-
protosi – starożytna rasa dysponująca niezwykle zaawansowaną technologią i potężnymi zdolnościami psionicznymi.
Ich konflikt nie rozpoczął się przypadkowo. Aby go zrozumieć, musimy cofnąć się do czasów, gdy ludzkość nie wiedziała jeszcze o istnieniu sektora Koprulu.
Xel’naga – istoty, które kształtowały życie
Na długo przed pojawieniem się ludzi przez galaktykę podróżowała rasa nazywana xel’naga. Były to niezwykle potężne istoty, które obserwowały, wspomagały i przekształcały rozwój życia na niezliczonych światach.
Xel’naga wierzyli w Odwieczny Cykl. Zgodnie z nim miały pojawić się dwa gatunki posiadające szczególne właściwości:
-
czystość formy – wyjątkowy potencjał psioniczny, związany z protosami;
-
czystość esencji – zdolność do nieustannej adaptacji i ewolucji, którą posiadały zergi.
Połączenie tych cech miało doprowadzić do powstania nowego pokolenia xel’naga i rozpoczęcia kolejnego cyklu życia.
Jeden z nich, Amon, nie zamierzał jednak czekać na naturalny rozwój wydarzeń. Samowolnie ingerował w ewolucję protosów i zergów. Chciał wykorzystać oba gatunki, przerwać Odwieczny Cykl i stworzyć wszechświat zgodny wyłącznie z własną wizją.
Wojny przedstawione w StarCrafcie są więc czymś więcej niż lokalnym konfliktem. Ich korzenie sięgają czasów sprzed powstania ludzkiej cywilizacji. Oficjalne streszczenie fabuły Blizzarda
Terranie – wygnańcy z Ziemi
Terranie z sektora Koprulu są ludźmi, ale nie przybyli tam jako zwycięscy odkrywcy.
W XXIII wieku Ziemią władała organizacja nazywana United Powers League. Prowadziła ona działania mające „oczyścić” społeczeństwo z przestępców, osób uznanych za nieprzystosowane, cybernetycznie zmodyfikowanych oraz przeciwników politycznych.
Tysiące więźniów umieszczono na ogromnych statkach kolonizacyjnych i wysłano w przestrzeń kosmiczną. Mieli zasiedlić odległą planetę, ale awaria systemów nawigacyjnych zmieniła przebieg wyprawy. Po dziesięcioleciach lotu statki dotarły do sektora Koprulu, tysiące lat świetlnych od zaplanowanego celu.
W 2259 roku koloniści zaczęli budować nowe społeczeństwa. Z czasem powstały niezależne państwa, wśród których najważniejsze były:
-
Konfederacja Terran;
-
Kombinat Kel-Moriański;
-
Protektorat Umojański.
Największą potęgą stała się Konfederacja. Była jednak państwem skorumpowanym, brutalnym i kontrolowanym przez wpływowe rodziny.
Zagłada Korhalu
Jedną z planet sprzeciwiających się władzy Konfederacji był Korhal IV. Na czele ruchu niepodległościowego stanął senator Angus Mengsk.
Konfederacja odpowiedziała terrorem. Angus został zamordowany, a Korhal zbombardowano bronią jądrową. Miliony ludzi zginęły, a powierzchnia planety zmieniła się w radioaktywne pustkowie.
Syn Angusa, Arcturus Mengsk, poprzysiągł zemstę. Stworzył organizację nazywaną Synami Korhalu i rozpoczął wojnę przeciw Konfederacji. Przedstawiał się jako wyzwoliciel, ale jego prawdziwym celem szybko okazało się zdobycie absolutnej władzy.
Pierwsze spotkanie trzech ras
Terranie byli zajęci własnymi konfliktami i nie zdawali sobie sprawy, że znaleźli się pomiędzy dwiema znacznie starszymi potęgami.
Pierwszym ostrzeżeniem była planeta Chau Sara. Na jej powierzchni pojawiła się nieznana infekcja biologiczna. Wkrótce nad światem zjawiła się potężna flota protosów dowodzona przez egzekutora Tassadara.
Protosi nie próbowali uratować kolonii. Zniszczyli jej powierzchnię ogniem z orbity, aby powstrzymać rozprzestrzenianie się zergów.
Następna była Mar Sara. Tam lokalny szeryf Jim Raynor próbował bronić mieszkańców przed zergami. Kiedy zniszczył zainfekowaną placówkę Konfederacji, został aresztowany za zniszczenie państwowej własności.
Z więzienia uwolnili go Synowie Korhalu. Raynor uwierzył, że Mengsk rzeczywiście chce obalić tyranię. Nie wiedział jeszcze, że przyłącza się do człowieka gotowego poświęcić całe planety w imię osobistej zemsty.
Sarah Kerrigan – duch Konfederacji
Jedną z najważniejszych agentek Mengska była Sarah Kerrigan. Należała do Duchów – terran obdarzonych zdolnościami psionicznymi, szkolonych jako zabójcy, zwiadowcy i agenci specjalni.
Kerrigan była wyjątkowo potężną telepatką. Jako dziecko nie potrafiła panować nad swoją mocą, a później została przejęta przez Konfederację i poddana brutalnemu szkoleniu. Specjalny implant ograniczał jej zdolności i pozwalał kontrolować jej zachowanie.
Mengsk pomógł jej uwolnić się spod wpływu Konfederacji, dlatego Kerrigan została jego agentką. Służyła Synom Korhalu, choć coraz częściej wątpiła w metody swojego dowódcy.
Podczas walk poznała Jima Raynora. Między nimi zaczęła rodzić się bliska relacja. Wszystko zmieniło się na Tarsonis.
Zdrada na Tarsonis
Tarsonis był stolicą Konfederacji Terran. Mengsk postanowił zniszczyć swoich przeciwników jednym, decydującym uderzeniem.
Synowie Korhalu zdobyli urządzenia nazywane nadajnikami psionicznymi. Ich sygnał przyciągał zergi. Mengsk rozmieścił nadajniki na Tarsonis, świadomie kierując Rój na planetę zamieszkaną przez miliardy ludzi.
Kerrigan sprzeciwiała się tej decyzji, ale otrzymała rozkaz powstrzymania protosów próbujących zaatakować zergi. Po wykonaniu zadania została otoczona przez Rój.
Poprosiła o ewakuację.
Mengsk rozkazał flocie ją porzucić.
Raynor błagał go, aby wysłał po nią ludzi, ale rozkaz nie został zmieniony. Tarsonis upadł, Konfederacja przestała istnieć, a Mengsk ogłosił powstanie Dominium Terran. Sam został jego imperatorem.
W tym momencie Raynor zrozumiał, że nie walczył u boku wyzwoliciela. Pomógł jedynie jednemu tyranowi zająć miejsce drugiego.
Zergi – doskonałość poprzez ewolucję
Zergi są rasą całkowicie biologiczną. Nie produkują czołgów, karabinów ani statków w tradycyjnym znaczeniu. Każda ich broń, budowla i jednostka jest wyspecjalizowanym żywym organizmem.
Rój pochłania materiał genetyczny innych stworzeń, wybiera przydatne cechy i wprowadza je do kolejnych odmian zergów. Dzięki temu bezustannie dostosowuje się do nowych przeciwników.
Zergling jest szybkim drapieżnikiem. Hydralisk razi przeciwników ostrymi kolcami. Ultralisk pełni funkcję żywego tarana. Nawet zergowe okręty kosmiczne są olbrzymimi organizmami zdolnymi do podróżowania między planetami.
Początkowo całym Rojem kierowała Nadświadomość. Jej wolę wykonywali cerebraci, a ci kontrolowali poszczególne szczepy. Większość zergów nie posiadała indywidualnej świadomości – była częścią jednego, ogromnego organizmu.
Nadświadomość pragnęła wchłonąć potencjał psioniczny protosów. Potrzebowała jednak istoty, która pozwoli zergom wykorzystać tę moc.
Znalazła ją na Tarsonis.
Narodziny Królowej Ostrzy
Zergi nie zabiły Sarah Kerrigan. Zabrały ją na planetę Char, otoczyły kokonem i rozpoczęły przemianę.
Kiedy Kerrigan ponownie się pojawiła, nie była już agentką terran. Stała się Królową Ostrzy – istotą łączącą ludzki intelekt, potężne zdolności psioniczne oraz biologiczną doskonałość zergów.
Była silniejsza niż wcześniej, ale jednocześnie znajdowała się pod wpływem Nadświadomości. Zachowała również wspomnienia zdrady Mengska i relacji z Raynorem.
Jim próbował ją uratować. Kerrigan nie chciała jednak wracać. Dawna Sarah została zastąpiona przez istotę, która wkrótce miała przejąć kontrolę nad całym Rojem.
Protosi – duma starożytnej cywilizacji
Protosi są najstarszą spośród trzech głównych ras StarCrafta. Dysponują technologią, która terranom może wydawać się niemal magiczna. Posługują się teleportacją, tarczami energetycznymi, bronią psioniczną i ogromnymi okrętami wojennymi.
Każdy protoski wojownik jest niezwykle cenny. Protosi nie wygrywają dzięki liczebności, lecz dzięki wyszkoleniu, technologii oraz sile jednostki.
Ich społeczeństwo przez tysiące lat łączyła Khala – psioniczna więź umożliwiająca współdzielenie myśli oraz emocji. Pomogła zakończyć dawne wojny pomiędzy protoskimi plemionami, ale stała się również podstawą sztywnego systemu kastowego.
Nie wszyscy zaakceptowali Khalę. Protosi, którzy odrzucili psychiczną wspólnotę, zostali wygnani. Odcinali nerwowe wyrostki odpowiedzialne za połączenie i z czasem stali się znani jako Mroczni Templariusze.
Dla władz Aiur byli heretykami. Dla Tassadara mieli okazać się jedyną nadzieją na pokonanie Nadświadomości.
Tassadar, Zeratul i utrata Aiur
Tassadar otrzymał rozkaz niszczenia wszystkich światów zainfekowanych przez zergi. Po zagładzie Chau Sara zaczął jednak kwestionować metody swoich przywódców. Nie chciał zabijać kolejnych miliardów niewinnych istot.
Nawiązał kontakt z Mrocznymi Templariuszami, dowodzonymi przez Zeratula. Ich energia różniła się od mocy używanej przez pozostałych protosów i mogła trwale zabijać cerebratów.
Kiedy Zeratul zniszczył jednego z nich, jego umysł na krótką chwilę połączył się z Nadświadomością. Obie strony poznały swoje sekrety. Zeratul zobaczył część planów zergów, lecz Nadświadomość odkryła położenie ojczystej planety protosów – Aiur.
Rój rozpoczął inwazję.
Protosi walczyli z niezwykłą odwagą, ale ich dowódcy byli podzieleni. Konserwatywna rada uznała Tassadara za zdrajcę, ponieważ współpracował z Mrocznymi Templariuszami. W chwili największego zagrożenia Protosi znaleźli się na krawędzi wojny domowej.
Ostatecznie Tassadar połączył energię Khali z mocą Mrocznych Templariuszy. Skierował swój okręt w stronę Nadświadomości i poświęcił życie, aby ją zniszczyć.
Zwycięstwo nie uratowało Aiur. Planeta została opanowana przez zergi, a ocalali Protosi musieli uciekać na Shakuras – świat Mrocznych Templariuszy.
Wojna Szczepów – Królowa Ostrzy przejmuje kontrolę
Śmierć Nadświadomości nie zakończyła wojny. Rój utracił swojego głównego przywódcę, a wiele zergów zaczęło działać bez kontroli. Kerrigan dostrzegła szansę na zdobycie niezależności.
W tym samym czasie do sektora Koprulu przybyła potężna ekspedycja z Ziemi – United Earth Directorate, czyli UED. Jej celem było podporządkowanie lokalnych terran, przejęcie protoskiej technologii i zdobycie kontroli nad zergami.
UED zdołała:
-
pokonać część sił Dominium;
-
przejąć kontrolę nad nową Nadświadomością;
-
wykorzystać podporządkowane zergi jako własną broń;
-
zagrozić wszystkim mocarstwom sektora.
Kerrigan zawarła tymczasowy sojusz z Raynorem, Mengskiem i protosami. Przekonała ich, że UED stanowi większe zagrożenie. Kiedy wspólny przeciwnik został pokonany, zdradziła swoich sojuszników.
Na jej rozkaz zginął między innymi Fenix, jeden z najbliższych przyjaciół Raynora.
Od tego momentu Kerrigan nie była już sługą Nadświadomości. Została samodzielną władczynią Roju i jedną z najpotężniejszych istot w sektorze Koprulu.
Jim Raynor – człowiek pomiędzy mocarstwami
Jim Raynor nie posiadał imperium, niezliczonych armii ani nadnaturalnych zdolności. Miał za to własny kodeks moralny i grupę ludzi gotowych walczyć u jego boku.
Po odejściu od Mengska stworzył Raynor’s Raiders. Jego oddziały prowadziły działania partyzanckie przeciw Dominium, ujawniały zbrodnie imperatora i pomagały cywilom pozostawionym bez ochrony.
Raynor był jednak człowiekiem złamanym. Nie potrafił pogodzić się z losem Kerrigan. Wiedział, że jako Królowa Ostrzy dokonała straszliwych czynów, ale wciąż wierzył, że gdzieś wewnątrz niej pozostała dawna Sarah.
Po latach otrzymał szansę, aby ją uratować.
Jego ludzie zaczęli odnajdywać fragmenty pradawnego artefaktu xel’naga. Po ich połączeniu powstało urządzenie zdolne usunąć część zergowej przemiany Kerrigan.
Podczas wielkiej bitwy na Char Raynor dotarł do Królowej Ostrzy i aktywował artefakt. Kerrigan odzyskała ludzką postać.
Nie oznaczało to jednak końca jej historii.
Zemsta Kerrigan
Po odzyskaniu człowieczeństwa Kerrigan została oddzielona od większości Roju. Wciąż posiadała jednak wielką moc psioniczną i jedno pragnienie – chciała zabić Arcturusa Mengska.
Wróciła do zergów, odbudowała swoje siły i udała się na Zerus, prastary świat, na którym żyły pierwotne odmiany Roju. Tam przeszła kolejną przemianę. Tym razem nie była kontrolowana przez Nadświadomość ani Amona.
Stała się Królową Ostrzy z własnej woli.
Zjednoczony Rój zaatakował Korhal, stolicę Dominium. Kerrigan dotarła do Mengska i zakończyła jego panowanie. Imperator, który poświęcił Tarsonis i porzucił ją w rękach zergów, został wreszcie pokonany.
Władzę nad Dominium objął jego syn, Valerian Mengsk, który próbował stworzyć mniej brutalne państwo i odbudować zniszczone światy.
Amon powraca
Wojny terran, zergów i protosów były jedynie częścią większego planu.
Amon przygotowywał powrót, tworząc hybrydy łączące właściwości protosów i zergów. Przejął także kontrolę nad Khalą. Więź, która przez tysiące lat jednoczyła protosów, stała się narzędziem zniewolenia.
Przywódca protosów, Artanis, musiał podjąć dramatyczną decyzję. On i jego wojownicy odcięli swoje nerwowe wyrostki, zrywając połączenie z Khalą. Dla wielu oznaczało to utratę fundamentu własnej tożsamości.
Artanis zaczął jednoczyć podzielone odłamy swojego ludu:
-
protosów z Aiur;
-
Mrocznych Templariuszy;
-
wojowniczych Tal’darimów;
-
mechanicznych Purifiers.
Ostatecznie terranie, zergi i protosi stanęli przeciw wspólnemu wrogowi. Rasy, które przez lata próbowały się wzajemnie zniszczyć, musiały walczyć razem, aby uratować całe istnienie.
Kim są trzy rasy StarCrafta?
Terranie – zwycięstwo dzięki elastyczności
Terranie nie posiadają biologicznej potęgi zergów ani technologii protosów. Ich największą zaletą jest zdolność przystosowania się do sytuacji.
Korzystają z piechoty, pojazdów, artylerii, lotnictwa i wyspecjalizowanych agentów. Ich armie mogą ostrzeliwać przeciwnika z dystansu, zajmować umocnione pozycje albo przeprowadzać szybkie uderzenia.
W grze figurkowej terranie reprezentują zróżnicowaną armię opartą na współpracy jednostek. Ich podstawowe oddziały mogą wydawać się zwyczajne, ale właściwie wykorzystane wsparcie, uzbrojenie oraz dowódcy pozwalają im odpowiadać na niemal każde zagrożenie.
Zergi – siła całego Roju
Pojedynczy zerg często nie ma większego znaczenia. Liczy się Rój.
Zergi atakują szybko, otaczają przeciwnika i wykorzystują biomasę do tworzenia nowych organizmów oraz mutacji. Potrafią poświęcać słabsze stworzenia, jeżeli pozwoli im to zdobyć przewagę lub sprowadzić na pole bitwy potężniejsze bestie.
Ich armia jest żywym ekosystemem. Każdy organizm ma określoną funkcję, a utrata jednostek stanowi naturalną część strategii.
Protosi – jakość ponad liczebnością
Protoskie armie są zwykle mniej liczne, ale każdy wojownik jest znacznie potężniejszy od typowego przeciwnika.
Tarcze energetyczne zwiększają ich odporność, a technologia i zdolności psioniczne pozwalają wykonywać działania niedostępne dla innych ras. Protosi wymagają jednak ostrożnego dowodzenia. Utrata kosztownego wojownika może znacznie osłabić całą armię.
Oficjalny opis gry przedstawia terran jako wszechstronnych i odpornych, zergi jako zbiorowy organizm wykorzystujący mutacje, a protosów jako elitarnych wojowników łączących technologię z mocą psioniczną. StarCraft: Tabletop Miniatures Game – informacje o grze
Jak historia przekłada się na grę figurkową?
StarCraft: Tabletop Miniatures Game pozwala przejąć dowodzenie nad jedną z trzech ras i rozegrać bitwę osadzoną w sektorze Koprulu.
Nie odtwarzamy tutaj całej galaktycznej wojny. Dowodzimy konkretnymi oddziałami wykonującymi zadania na wybranym polu bitwy. Może to być przejęcie strategicznej pozycji, utrzymanie ważnego obiektu, eliminacja jednostek przeciwnika albo realizacja celu scenariusza.
Standardowa rozgrywka trwa pięć rund. Gracze naprzemiennie aktywują swoje jednostki, przemieszczają je, używają zdolności i przeprowadzają ataki. Istotne jest nie tylko to, co zrobimy, lecz również kiedy zdecydujemy się działać.
Ważną rolę pełnią między innymi:
-
skład i liczebność oddziałów;
-
zarządzanie limitem Supply;
-
zajmowanie właściwych pozycji;
-
dobór ulepszeń;
-
kolejność aktywacji;
-
właściwe wykorzystanie bohaterów;
-
dopasowanie broni do rodzaju celu;
-
kontrolowanie celów scenariusza.
Według oficjalnych zasad utrata modeli zmienia aktualną wartość Supply oddziałów i może zwolnić miejsce na wezwanie innych posiłków. Walka obejmuje tworzenie puli ataku, rzuty trafienia, obronę pancerzem oraz dodatkowe efekty broni szczególnie skutecznej przeciw określonym rodzajom celów. Oficjalne omówienie zasad StarCraft TMG
Czy trzeba znać fabułę, żeby zacząć grać?
Nie. Do rozpoczęcia rozgrywki nie trzeba znać historii wszystkich kampanii komputerowych, powieści ani bohaterów.
Znajomość świata pozwala jednak lepiej zrozumieć charakter armii:
-
terranie nie są jednolitą frakcją – mogą reprezentować Dominium, rebeliantów, najemników lub inne organizacje;
-
zergi są częścią większych szczepów dowodzonych przez potężne istoty;
-
protosi dzielą się na grupy posiadające odmienne tradycje, technologie i poglądy;
-
bohaterowie nie są przypadkowymi dowódcami – ich umiejętności wynikają z wydarzeń przedstawionych w fabule.
Kiedy wiemy, kim są Kerrigan, Raynor, Zeratul czy Artanis, ich obecność na stole zaczyna mieć większe znaczenie. Armia przestaje być jedynie zestawem figurek i staje się fragmentem znacznie większej historii.
Od której armii zacząć?
Wybór najlepiej oprzeć na charakterze frakcji, która najbardziej nam odpowiada.
Terranie będą dobrym wyborem dla osób lubiących klasyczne militarne science fiction, broń palną, ciężkie pancerze, czołgi oraz elastyczne plany działania.
Zergi przypadną do gustu graczom, którzy chcą dowodzić agresywnym rojem, otaczać przeciwnika, mutować jednostki i sprowadzać na pole bitwy potężne biologiczne bestie.
Protosi zainteresują osoby preferujące mniejsze, elitarne armie, zaawansowaną technologię, tarcze energetyczne i potężne zdolności specjalne.
Nie ma jednej obiektywnie najlepszej rasy. Każda realizuje ten sam cel w zupełnie inny sposób – i właśnie na tym opiera się siła StarCrafta.
O co więc chodzi w StarCrafcie?
Na poziomie gry chodzi o dowodzenie armią, zdobywanie celów i podejmowanie lepszych decyzji niż przeciwnik.
Na poziomie fabularnym jest to historia trzech ras walczących o przetrwanie oraz prawo do decydowania o własnej przyszłości:
-
terranie próbują uwolnić się od kolejnych dyktatorów;
-
zergi poszukują doskonałości poprzez ewolucję;
-
protosi walczą o zachowanie swojej cywilizacji i odzyskanie utraconego Aiur.
W centrum tej opowieści znajdują się także Jim Raynor i Sarah Kerrigan – dwoje ludzi, których relacja wpłynęła na losy całego sektora. Ich historia łączy osobistą tragedię z wojną obejmującą całe światy.
StarCraft jest jednocześnie militarnym science fiction, kosmiczną operą i historią grozy. Znajdziemy tu ogromne bitwy, polityczne zdrady, pradawne tajemnice, biologiczne potwory i bohaterów próbujących ocalić choć część tego, co stracili.
A wszystko zaczęło się od kilku zagubionych statków kolonizacyjnych i ludzi, którzy mieli już nigdy nie zobaczyć Ziemi.
W kolejnej części Akademii StarCraft
W następnym artykule przyjrzymy się dokładniej terranom – ich przybyciu do sektora Koprulu, powstaniu Konfederacji, zagładzie Korhalu oraz narodzinom Dominium.
Poznamy również organizacje, dowódców i armie, które sprawiają, że terranie nie są jedną zgodną frakcją, lecz grupą rywalizujących ze sobą państw, rebeliantów, najemników i ludzi próbujących przetrwać pomiędzy galaktycznymi potęgami.
Akademia StarCraft Historie #2 – Terranie: wygnańcy, buntownicy i tyrani.