Przejdź do głównej treści
Otwórz wyszukiwarkę
Szukaj
Zamknij wyszukiwarkę Wyczyść Szukaj
Produkty w koszyku: 0. Zobacz szczegóły
Twój koszyk jest pusty
Akademia StarCraft Historie #2 – Terranie: wygnańcy, buntownicy i tyrani

Akademia StarCraft Historie #2 – Terranie: wygnańcy, buntownicy i tyrani

Nie posiadają technologicznej przewagi protosów ani biologicznej doskonałości zergów. Mają za to karabiny, czołgi, opancerzone okręty oraz niezwykły talent do prowadzenia wojen przeciwko sobie.

Terranie są najbardziej znajomą z trzech ras StarCrafta. To ludzie – ze wszystkimi ich zaletami, słabościami i ambicjami. Potrafią wykazać się ogromną odwagą, poświęcić życie za swoich towarzyszy i odbudować cywilizację na nieznanych światach. Równie łatwo tworzą jednak dyktatury, zdradzają sojuszników i wykorzystują zergi do mordowania własnych obywateli.

Ich historia nie rozpoczyna się od wielkiego podboju kosmosu. Zaczyna się od więźniów wysłanych w podróż, której mieli nie przeżyć.

  • autor: humi
  • dodano: 14-08-2026
  • 0 komentarzy
  • w kategorii Starcraft

 

 


Ziemia przed wielką ekspansją

Pod koniec XXI wieku ludzkość rozwijała się niezwykle szybko. Cybernetyka, inżynieria genetyczna i nowoczesne systemy komputerowe zaczęły zmieniać ludzkie społeczeństwa. Jednocześnie rosło przeludnienie, pogłębiały się nierówności, a kolejne kryzysy prowadziły do wojen oraz upadku państw.

W 2229 roku francuski naukowiec Gerard DuGalle? Nie — tu warto od razu uniknąć częstej pomyłki. DuGalle pojawi się znacznie później jako dowódca ziemskiej ekspedycji. Za wielką polityczną przemianę na Ziemi odpowiadał Gerard Stannard, założyciel ruchu, który doprowadził do powstania United Powers League, czyli Ligi Zjednoczonych Mocarstw.

UPL stopniowo przejęła kontrolę nad znaczną częścią planety. Jej ideologia głosiła konieczność zachowania „czystości ludzkości”. Cybernetyczne implanty, modyfikacje genetyczne oraz część nowoczesnych technologii uznano za zagrożenie.

Rozpoczął się Projekt Oczyszczenia.

W jego trakcie miliony osób uznanych za przestępców, buntowników, mutantów, cybernetycznie zmodyfikowanych ludzi lub jednostki „nieprzystosowane” zostały zamordowane. Część więźniów spotkał jednak inny los.

Mieli stać się materiałem do eksperymentu kolonizacyjnego.


Cztery statki i podróż bez powrotu

Za przygotowanie wyprawy odpowiadał naukowiec Doran Routhe. Wybrał około 40 tysięcy więźniów i umieścił ich w komorach hibernacyjnych na czterech ogromnych statkach:

  • Nagglfar;

  • Argo;

  • Sarengo;

  • Reagan.

Oficjalnym celem ekspedycji było założenie kolonii poza Układem Słonecznym. Uczestnicy wyprawy nie byli jednak ochotnikami. Stanowili żywy materiał badawczy, który miał pokazać, czy ludzie mogą przetrwać daleko od Ziemi.

Statkami kierował centralny komputer nazywany ATLAS. Planowany lot miał trwać około roku, ale doszło do awarii systemu nawigacyjnego. Flota minęła cel i podróżowała dalej przez niemal trzy dekady.

Kiedy silniki zaczęły zawodzić, statki znajdowały się około 60 tysięcy lat świetlnych od Ziemi. Dotarły do nieznanego obszaru Drogi Mlecznej, który później nazwano sektorem Koprulu.

Nie wszystkie jednostki bezpiecznie zakończyły podróż. Sarengo rozbił się na Umoja, a jego pasażerowie zginęli. Pozostałe statki dotarły do trzech różnych planet:

  • Nagglfar wylądował na Tarsonis;

  • Argo dotarł na Moria;

  • Reagan osiadł na Umoja.

W 2259 roku rozpoczęła się historia terran w sektorze Koprulu.

[MIEJSCE NA GRAFIKĘ: statki kolonizacyjne opuszczające Ziemię]


Narodziny pierwszych kolonii

Początki były trudne. Koloniści znaleźli się na obcych planetach, bez możliwości powrotu i bez kontaktu z Ziemią. Musieli korzystać z wyposażenia statków oraz wiedzy zapisanej w bazach danych ATLASA.

Poszczególne społeczności rozwijały się niezależnie. Z czasem różnice pomiędzy nimi doprowadziły do powstania odmiennych państw.

Tarsonis i Konfederacja Terran

Najsilniejsza kolonia powstała na Tarsonis. Jej mieszkańcy uzyskali dostęp do systemów Nagglfara oraz komputera ATLAS. Dało im to przewagę technologiczną nad pozostałymi osadami.

Tarsonis zaczął podporządkowywać sobie sąsiednie światy. W ten sposób narodziła się Konfederacja Terran – pierwsze wielkie mocarstwo sektora.

Konfederacja oficjalnie przedstawiała się jako gwarant porządku i bezpieczeństwa. W praktyce znajdowała się pod kontrolą wpływowych rodzin, politycznych elit i ogromnych korporacji. Jej władze wykorzystywały propagandę, tajną policję i wojsko do tłumienia sprzeciwu.

Moria i Kombinat Kel-Moriański

Koloniści z Morii odkryli ogromne złoża minerałów oraz innych cennych surowców. Wokół kopalń i przedsiębiorstw powstała potężna organizacja gospodarcza – Kombinat Kel-Moriański.

Kombinat nie był klasycznym państwem. Stanowił raczej związek przedsiębiorstw, rodzin przemysłowych i górniczych osad. Jego głównym celem było zabezpieczanie złóż oraz ochrona handlowych interesów.

Konfederacja próbowała przejąć bogactwa Morii, co doprowadziło do brutalnych Wojen Gildii. Konflikt zakończył się formalnym zwycięstwem Konfederacji, lecz Kombinat zachował znaczną niezależność.

Umoja i Protektorat Umojański

Społeczność Umojan rozwijała się w większej izolacji. Z czasem powstał Protektorat Umojański – państwo nastawione na rozwój technologiczny, dyplomację oraz ochronę własnej niezależności.

Umoja obawiała się ekspansji Konfederacji, dlatego wspierała niektóre ruchy sprzeciwu i udzielała schronienia politycznym uchodźcom. Nie oznaczało to jednak, że zawsze otwarcie angażowała się w wojny sąsiadów.

W ten sposób już u początków cywilizacji terran ukształtowały się trzy odmienne siły: imperialna Konfederacja, przemysłowy Kombinat i ostrożny Protektorat.


Korhal rzuca wyzwanie Konfederacji

Jednym z najważniejszych światów Konfederacji był Korhal IV. Planeta była rozwinięta, bogata i miała duże znaczenie polityczne. Jej mieszkańcy coraz głośniej sprzeciwiali się jednak władzy Tarsonis.

Na czele ruchu niepodległościowego stanął senator Angus Mengsk. Domagał się zakończenia wyzysku i uznania suwerenności Korhalu.

Konfederacja nie zamierzała negocjować. Wysłała przeciw niemu Ghostów – elitarnych agentów obdarzonych zdolnościami psionicznymi. Angus Mengsk oraz jego rodzina zostali zamordowani.

Jedną z osób uczestniczących w tej operacji była kontrolowana przez Konfederację Sarah Kerrigan.

Syn Angusa, Arcturus Mengsk, przeżył. Śmierć rodziny zmieniła go na zawsze. Przejął przywództwo nad rebelią i rozpoczął bezwzględną walkę z Konfederacją.

W odpowiedzi władze Tarsonis użyły przeciw Korhalowi tysiąca pocisków nuklearnych. Powierzchnia planety została spustoszona, a ogromna część jej mieszkańców zginęła.

Konfederacja chciała stworzyć przykład odstraszający innych buntowników. Zamiast tego stworzyła człowieka, który doprowadził ją do upadku.


Synowie Korhalu

Arcturus Mengsk zgromadził ocalałych żołnierzy, uchodźców oraz przeciwników Konfederacji. Jego organizacja przyjęła nazwę Synowie Korhalu.

Mengsk doskonale posługiwał się propagandą. Przedstawiał siebie jako mściciela poległych i obrońcę zwykłych obywateli. Dla wielu mieszkańców sektora rzeczywiście stał się symbolem wolności.

Do jego najważniejszych ludzi należeli:

  • Sarah Kerrigan – była agentka Konfederacji;

  • generał Edmund Duke – początkowo dowódca konfederacki;

  • Jim Raynor – szeryf z Mar Sara;

  • Matthew Horner – utalentowany dowódca floty;

  • liczni żołnierze i cywile, którzy utracili wiarę w Konfederację.

Synowie Korhalu nie mogli pokonać potężniejszego przeciwnika w otwartej wojnie. Prowadzili więc działania partyzanckie, atakowali strategiczne cele i ujawniali zbrodnie władz.

Dopiero pojawienie się zergów dało Mengskowi broń zdolną zniszczyć całą Konfederację.


Ghost – broń ukryta w ludzkim umyśle

Wśród terran rodzą się osoby obdarzone zdolnościami psionicznymi. Potrafią wyczuwać obecność innych istot, odczytywać emocje, wpływać na umysły, a w wyjątkowych przypadkach uwalniać ogromną energię.

Konfederacja odszukiwała takie dzieci i przejmowała nad nimi kontrolę. Trafiały do programu Ghost, gdzie poddawano je intensywnemu szkoleniu, indoktrynacji oraz modyfikacjom pamięci.

Agenci Ghost pełnili funkcje:

  • zwiadowców;

  • snajperów;

  • sabotażystów;

  • telepatycznych szpiegów;

  • zabójców politycznych;

  • operatorów kierujących uderzeniami nuklearnymi.

Otrzymywali specjalne kombinezony, systemy maskowania i precyzyjne uzbrojenie. Władze stosowały również implanty ograniczające ich możliwości i ułatwiające kontrolowanie zachowania.

Najbardziej znanymi Ghostami są Sarah Kerrigan oraz Nova Terra. Obie były niezwykle potężnymi telepatkami, ale ich losy potoczyły się zupełnie inaczej.


Jim Raynor – szeryf, który został buntownikiem

Jim Raynor nie pochodził z politycznej elity. Dorastał na rolniczej planecie Shiloh, a następnie służył w wojsku Konfederacji. Brał udział w Wojnach Gildii, gdzie zaprzyjaźnił się z Tychusem Findlayem.

Po zakończeniu służby próbował prowadzić spokojniejsze życie. Ostatecznie został szeryfem na Mar Sara.

Kiedy na planecie pojawiły się zergi, Raynor organizował obronę mieszkańców. Zniszczył zainfekowaną placówkę Konfederacji, aby nie dopuścić do rozprzestrzenienia się infekcji. Władze odpowiedziały aresztowaniem go za zniszczenie państwowego mienia.

Z więzienia uwolnili go Synowie Korhalu.

Raynor przyłączył się do Mengska, ponieważ wierzył, że walczy przeciw tyranii. Szybko zbliżył się również do Sarah Kerrigan. Oboje zaczęli jednak dostrzegać, że dla Mengska ludzkie życie ma znaczenie jedynie wtedy, gdy pomaga mu osiągnąć cel.

Prawdziwa natura przywódcy Synów Korhalu ujawniła się na Tarsonis.


Tarsonis – zwycięstwo, które odsłoniło tyrana

Konfederacja była bliska upadku, ale nadal kontrolowała ogromną flotę i wiele światów. Mengsk zdecydował się na ostateczne uderzenie przeciw Tarsonis.

Wykorzystał zdobyte nadajniki psioniczne. Urządzenia emitowały sygnał przyciągający zergi. Synowie Korhalu umieścili je na powierzchni planety, sprowadzając Rój na miliardy mieszkańców.

Protosi próbowali ograniczyć inwazję. Kerrigan otrzymała rozkaz powstrzymania ich działań. Wykonała zadanie, po czym została otoczona przez zergi.

Mengsk mógł ją ewakuować. Zamiast tego pozostawił ją na planecie.

Raynor zerwał z Synami Korhalu. Obiecał, że pewnego dnia Mengsk odpowie za swoje zbrodnie.

Tarsonis upadł, a Konfederacja przestała istnieć. Arcturus ogłosił powstanie Dominium Terran i sam mianował się imperatorem.

Buntownik walczący przeciw dyktaturze stworzył własną dyktaturę.

Oficjalne streszczenie Blizzarda wskazuje właśnie wykorzystanie nadajników psionicznych na Tarsonis, porzucenie Kerrigan oraz utworzenie Dominium jako momenty definiujące dalszą historię terran. Streszczenie fabuły serii StarCraft

[MIEJSCE NA GRAFIKĘ: Mengsk przemawiający po upadku Tarsonis]


Dominium Terran

Dominium przejęło większość terytoriów oraz sił dawnej Konfederacji. Mengsk przekonywał obywateli, że tylko silna, scentralizowana władza może ochronić ludzkość przed zergami i protosami.

Jego argumenty trafiały na podatny grunt. Całe planety widziały zagładę sprowadzoną przez obcych. Wielu ludzi było gotowych zaakceptować ograniczenie wolności w zamian za obietnicę bezpieczeństwa.

Dominium opierało swoją władzę na:

  • potężnej armii;

  • rozbudowanej propagandzie;

  • kontroli mediów;

  • służbach specjalnych;

  • tłumieniu opozycji;

  • przedstawianiu Mengska jako obrońcy ludzkości.

Imperator ukrywał swoją rolę w sprowadzeniu zergów na Tarsonis. Jednocześnie wykorzystywał zagrożenie ze strony Roju, aby usprawiedliwiać kolejne represje.

Nie wszyscy żołnierze Dominium byli jednak bezwzględnymi fanatykami. Większość stanowili zwykli ludzie: poborowi, osadnicy, robotnicy i mieszkańcy kolonii próbujący bronić swoich domów.

To ważna cecha świata StarCrafta – zbrodniczy charakter państwa nie oznacza, że każdy marine służący w jego armii jest zły.


Marines – stalowy kręgosłup terran

Najbardziej rozpoznawalną jednostką terran jest Marine.

Żołnierze ci noszą ciężkie pancerze wspomagane i używają karabinów Gauss. Ich wyposażenie pozwala walczyć w niemal każdych warunkach – na pustyniach, w ruinach miast, na pokładach okrętów oraz w środowisku pozbawionym atmosfery.

Nie wszyscy marines są ochotnikami. W różnych okresach część oddziałów tworzono z przestępców poddanych resocjalizacji neurologicznej. Inni dołączali do wojska, aby zdobyć pieniądze, obywatelstwo lub możliwość opuszczenia biednej kolonii.

Marine nie może dorównać protoskiemu zealocie w bezpośrednim starciu ani zatrzymać całego stada zerglingów bez wsparcia. Terranie rzadko polegają jednak na pojedynczym żołnierzu.

Ich siłą jest współpraca.

Oddział marines może otrzymać wsparcie medyków, marauderów, pojazdów, artylerii, lotnictwa oraz orbitalnych desantów. W odpowiednich warunkach zwykła piechota staje się niezwykle niebezpieczna.


Marauderzy, medycy i wyspecjalizowana piechota

Armia terran nie kończy się na marines.

Marauderzy noszą cięższe pancerze i wykorzystują potężne granatniki przeciw opancerzonym celom. Są wolniejsi od marines, ale potrafią wytrzymać znacznie silniejszy ostrzał.

Medycy oraz latające jednostki Medivac utrzymują piechotę w walce. Ich obecność sprawia, że oddziały terran mogą prowadzić długotrwałe operacje i szybko odzyskiwać zdolność bojową.

Reaperzy specjalizują się w szybkich atakach, infiltracji i działaniach za liniami przeciwnika. Ich plecaki odrzutowe umożliwiają pokonywanie przeszkód, które zatrzymałyby zwykłą piechotę.

Ghosty eliminują kluczowe cele, naprowadzają uderzenia nuklearne i wykorzystują zdolności psioniczne.

Terranie nie posiadają jednego idealnego wojownika. Zamiast niego wykorzystują zestaw specjalistów, których umiejętności wzajemnie się uzupełniają.


Czołgi, mechy i latające fortece

Terranie znakomicie rozumieją, że odpowiednio duża broń potrafi rozwiązać większość problemów.

Najlepszym przykładem jest Siege Tank, czyli czołg oblężniczy. W trybie mobilnym może przemieszczać się wraz z armią. Po rozstawieniu staje się potężnym działem artyleryjskim zdolnym niszczyć przeciwników z ogromnej odległości.

Helliony oraz Hellbaty wykorzystują ogień przeciw lekkim oddziałom i rojom mniejszych stworzeń.

Vulture jest szybkim pojazdem zwiadowczym, który może rozstawiać miny.

Goliathy, Thory i inne kroczące maszyny zapewniają ciężkie wsparcie oraz obronę przeciwlotniczą.

Nad polem bitwy działają również:

  • Vikingi;

  • Banshee;

  • Medivaki;

  • Liberatory;

  • Battlecruisery.

Szczególne miejsce zajmuje Battlecruiser – ogromny okręt wojenny będący symbolem potęgi terran. Może prowadzić bombardowanie, transportować mniejsze jednostki i używać niszczycielskiego działa Yamato.

Technologia terran często wydaje się surowa, ciężka i przemysłowa. Nie jest tak elegancka jak konstrukcje protosów, lecz zazwyczaj łatwiej ją naprawić, zmodyfikować i dostosować do nowych zadań.


Raynor’s Raiders – buntownicy bez własnego imperium

Po odejściu od Mengska Jim Raynor zgromadził grupę żołnierzy, pilotów, mechaników i cywilów. Tak powstali Raynor’s Raiders.

Ich bazą stał się battlecruiser Hyperion. Rebelianci nie dysponowali przemysłem porównywalnym z Dominium, dlatego musieli zdobywać wyposażenie, podejmować pracę dla lokalnych społeczności i wykorzystywać każdy dostępny zasób.

Najważniejszymi członkami grupy byli między innymi:

  • Jim Raynor – przywódca;

  • Matthew Horner – kapitan Hyperiona i dowódca floty;

  • Rory Swann – główny inżynier;

  • Egon Stetmann – naukowiec;

  • Gabriel Tosh – tajemniczy psionik;

  • Tychus Findlay – dawny towarzysz Raynora;

  • Valerian Mengsk – początkowo nieoczekiwany sojusznik.

Raiders walczyli z Dominium, ale pomagali również koloniom atakowanym przez zergi. Raynor budował swoją legendę nie dzięki propagandzie, lecz dlatego, że pojawiał się tam, gdzie oficjalna władza zawodziła.


Tychus Findlay – przyjaciel z ukrytym rozkazem

Tychus Findlay był dawnym kompanem Raynora z czasów służby wojskowej i przestępczej działalności. Po latach pojawił się ponownie, zamknięty w eksperymentalnym pancerzu bojowym.

Twierdził, że chce razem z Raynorem zdobyć fragmenty artefaktu xel’naga. W rzeczywistości zawarł układ z Mengskiem. W zamian za wolność miał zabić Kerrigan.

Kiedy artefakt przywrócił jej ludzką postać, Tychus otrzymał rozkaz wykonania zadania. Raynor musiał wybierać pomiędzy dawnym przyjacielem a kobietą, którą próbował uratować przez lata.

Wybrał Kerrigan.

Śmierć Tychusa była kolejnym dowodem na to, jak Mengsk wykorzystywał ludzi, ich lojalność oraz słabości.


UED – Ziemia przypomina o swoich wygnańcach

Przez wiele lat mieszkańcy sektora Koprulu uważali, że Ziemia o nich zapomniała. Nie wiedzieli, że ich rozwój był obserwowany.

Liga Zjednoczonych Mocarstw przekształciła się z czasem w United Earth Directorate. UED kontrolowała Ziemię i wiele kolonii Układu Słonecznego. Kiedy dowiedziała się o zergach oraz protosach, uznała, że sytuacja w sektorze Koprulu zagraża całej ludzkości.

Wysłano ogromną flotę dowodzoną przez admirała Gerarda DuGalle’a. Jego zastępcą został wiceadmirał Alexei Stukov.

Cele ekspedycji były niezwykle ambitne:

  • obalić Arcturusa Mengska;

  • podporządkować Dominium;

  • przejąć kontrolę nad zergami;

  • wykorzystać Rój przeciw pozostałym przeciwnikom.

UED początkowo odnosiła imponujące sukcesy. Ziemska technologia i organizacja zaskoczyły siły sektora. Ekspedycja zdobyła kontrolę nad nową Nadświadomością i niemal zrealizowała swój plan.

Ostatecznie została pokonana przez Kerrigan i jej tymczasowych sojuszników. Pozostałości floty próbowały wrócić na Ziemię, ale zergi je przechwyciły.

Według przekazu żaden okręt ekspedycji nie dotarł do domu.

UED nie została jednak zniszczona jako państwo. Klęskę poniosła jedynie wysłana do sektora flota. Ziemia nadal istnieje i prawdopodobnie pozostaje jedną z największych ludzkich potęg.

[MIEJSCE NA GRAFIKĘ: flota UED w sektorze Koprulu]


Valerian Mengsk – czy Dominium może się zmienić?

Syn Arcturusa, Valerian Mengsk, znacząco różnił się od ojca. Był wykształcony, zainteresowany xel’naga i bardziej skłonny do współpracy z innymi rasami.

Nie był jednak naiwnym idealistą. Dorastał w świecie politycznych intryg i rozumiał mechanizmy władzy. Nawiązał współpracę z Raynorem, ponieważ wierzył, że uratowanie Kerrigan może być kluczem do powstrzymania większego zagrożenia.

Po śmierci Arcturusa objął władzę nad Dominium. Rozpoczął odbudowę państwa, ograniczył część represji i próbował nawiązać pokojowe relacje z sąsiadami.

Nie wszyscy mieszkańcy mu ufali. Wciąż nosił nazwisko Mengsk, a Dominium pozostawało państwem zbudowanym na fundamentach tyranii.

Valerian stanął więc przed trudniejszym zadaniem niż zdobycie tronu – musiał udowodnić, że Dominium potrafi chronić ludzi, nie odbierając im wolności.


Najważniejsze terranskie organizacje

Dominium Terran

Największe ludzkie państwo sektora Koprulu. Dysponuje potężną armią, flotą, przemysłem oraz wpływami politycznymi. Za czasów Arcturusa było brutalną dyktaturą. Pod rządami Valeriana rozpoczęło proces reform.

Raynor’s Raiders

Niewielka, ale niezwykle skuteczna organizacja rebeliancka. Walczyła przeciw Mengskowi, pomagała zagrożonym koloniom i odegrała kluczową rolę w uratowaniu Kerrigan oraz pokonaniu Amona.

Kombinat Kel-Moriański

Związek przedsiębiorstw i kolonii górniczych. Jego priorytetem jest wydobycie surowców oraz ochrona interesów handlowych. Dysponuje własnymi siłami zbrojnymi i często zatrudnia najemników.

Protektorat Umojański

Technologicznie rozwinięte państwo unikające otwartej konfrontacji z większymi sąsiadami. Udzielało pomocy części przeciwników Konfederacji i Dominium, ale ostrożnie dobierało momenty bezpośredniego zaangażowania.

UED

Potęga pochodząca z Ziemi. Jej ekspedycja niemal przejęła kontrolę nad całym sektorem. Ziemskie siły wyróżniały się dyscypliną, organizacją i determinacją, lecz traktowały mieszkańców Koprulu jak buntowniczych potomków dawnych więźniów.

Najemnicy i lokalne milicje

Poza wielkimi państwami działają setki prywatnych armii, grup najemniczych, piratów i oddziałów obrony planetarnej. W sektorze, w którym zergi mogą zaatakować bez ostrzeżenia, każda kolonia potrzebuje własnych ludzi z bronią.


Jak terranie walczą w grze figurkowej?

Najważniejszą cechą terran jest elastyczność. Oficjalne materiały do StarCraft: Tabletop Miniatures Game opisują ich właśnie jako frakcję zdolną reagować na zmieniającą się sytuację, podczas gdy protosi opierają się na technologicznej przewadze, a zergi na liczebności. Oficjalne omówienie zasad StarCraft TMG

Terranie dysponują jednostkami przeznaczonymi do różnych zadań:

  • marines zapewniają podstawową siłę ognia;

  • marauderzy radzą sobie z opancerzonymi celami;

  • medycy zwiększają wytrzymałość piechoty;

  • Ghosty eliminują wybrane cele i wykorzystują specjalne zdolności;

  • pojazdy zapewniają mobilność oraz ciężkie wsparcie;

  • czołgi oblężnicze kontrolują duże obszary pola bitwy;

  • lotnictwo pozwala reagować na zagrożenia w różnych częściach stołu.

W praktyce terranie nagradzają gracza za łączenie jednostek. Samotny oddział może stosunkowo szybko zostać zniszczony. Kilka jednostek wspierających się nawzajem tworzy znacznie poważniejsze zagrożenie.

Najważniejsze cechy terran

Wszechstronność
Terranie mogą budować armie nastawione na piechotę, ciężkie pojazdy, mobilność albo kombinację różnych rodzajów wojsk.

Siła ognia
Duża część armii potrafi atakować z dystansu. Właściwe ustawienie pozwala osłabić przeciwnika, zanim dotrze do walki bezpośredniej.

Wzajemne wsparcie
Jednostki stają się silniejsze, kiedy działają w ramach przemyślanej grupy bojowej.

Specjalizacja uzbrojenia
Odpowiedni dobór broni do rodzaju celu ma ogromne znaczenie. Innych narzędzi użyjemy przeciw lekkiemu rojowi, a innych przeciw ciężko opancerzonemu przeciwnikowi.

Reagowanie na sytuację
System rezerw i Supply pozwala sprowadzać jednostki w trakcie bitwy. Terranie mogą dzięki temu wybierać posiłki odpowiadające aktualnemu zagrożeniu.


Dla kogo są terranie?

Terranie będą dobrym wyborem dla gracza, który:

  • lubi militarne science fiction;

  • chce korzystać z piechoty, pojazdów i lotnictwa;

  • preferuje strzelanie oraz kontrolowanie pola bitwy;

  • chce posiadać odpowiedź na różne rodzaje przeciwników;

  • lubi tworzyć współpracujące grupy bojowe;

  • nie chce ograniczać się wyłącznie do liczebnej hordy lub niewielkiej elitarnej armii.

To również naturalny wybór dla osób rozpoczynających poznawanie świata StarCrafta. Ludzkie jednostki są łatwe do rozpoznania, ale ich skuteczne wykorzystanie nadal pozostawia dużo miejsca na rozwijanie umiejętności taktycznych.


Bohaterowie terran, których warto znać

Jim Raynor

Były żołnierz, szeryf i buntownik. Jeden z najważniejszych bohaterów całej sagi. Walczył przeciw Konfederacji, Dominium, zergom i Amonowi, ale nigdy nie próbował stworzyć własnego imperium.

Sarah Kerrigan

Ghost Konfederacji, agentka Mengska i późniejsza Królowa Ostrzy. Chociaż została przywódczynią zergów, jej historia zaczyna się wśród terran i pozostaje ściśle związana z ich polityką.

Arcturus Mengsk

Rewolucjonista, który obalił Konfederację i stworzył Dominium. Charyzmatyczny, inteligentny i całkowicie bezwzględny. Potrafił poświęcić miliardy ludzi, jeśli przybliżało go to do celu.

Valerian Mengsk

Syn Arcturusa i następca tronu Dominium. Próbuje naprawić część szkód wyrządzonych przez ojca oraz zbudować władzę opartą na czymś więcej niż strach.

Matthew Horner

Kapitan Hyperiona oraz jeden z najbliższych współpracowników Raynora. Reprezentuje bardziej zdyscyplinowaną i idealistyczną stronę rebelii.

Nova Terra

Jedna z najpotężniejszych agentek Ghost. Lojalna wobec Dominium, choć jej wspomnienia i tożsamość były wielokrotnie poddawane manipulacji.

Gabriel Tosh

Były Ghost związany z grupą Widm – psioników korzystających z niebezpiecznych metod wzmacniania swoich zdolności.

Alexei Stukov

Wiceadmirał UED zdradzony podczas ekspedycji do sektora. Jego późniejsze losy pokazują, że w świecie StarCrafta nawet śmierć nie zawsze oznacza koniec służby.


Dlaczego terranie wciąż walczą między sobą?

Protosi przez tysiące lat byli zjednoczeni Khalą. Zergi łączyła wola Roju. Terranie nigdy nie posiadali podobnej więzi.

Łączy ich wspólne pochodzenie, ale dzielą interesy, ideologie i ambicje. Każde państwo inaczej rozumie wolność oraz bezpieczeństwo. Każdy przywódca uważa, że to właśnie jego wizja jest najlepsza dla ludzkości.

Dlatego największym wrogiem terran bardzo często nie są zergi ani protosi.

Są nim inni terranie.

To właśnie czyni ich historię tak interesującą. Ich technologia może wydawać się prymitywna w porównaniu z osiągnięciami protosów, ale terranie potrafią przetrwać niemal wszystko. Przegrane wojny, upadki rządów, inwazje obcych i zdrady kolejnych przywódców nie zdołały ich zniszczyć.

Zawsze znajdują sposób, aby odbudować armię, naprawić maszyny i ponownie ruszyć do walki.


W kolejnej części Akademii StarCraft Historie

Terranie budują swoje armie w fabrykach. Zergi tworzą je z żywej tkanki.

W następnej części poznamy początki Roju, planetę Zerus, Nadświadomość oraz organizmy, z których powstały najbardziej przerażające jednostki w sektorze Koprulu. Wyjaśnimy również, czym są szczepy, biomasa i kontrola psioniczna oraz dlaczego zergi nie są jedynie bezmyślnymi kosmicznymi potworami.

Akademia StarCraft #3 – Zergi: historia wiecznie głodnego Roju.

Komentarze do wpisu (0)

Napisz komentarz