Przejdź do głównej treści
Otwórz wyszukiwarkę
Szukaj
Zamknij wyszukiwarkę Wyczyść Szukaj

Z kodem "LATO" wpisanym w koszyku otrzymasz 3% rabatu.

polski
Produkty w koszyku: 0. Zobacz szczegóły

Twój koszyk jest pusty

Necromunda nowa edycja. Jak duże zmiany nastąpiły?

Necromunda nowa edycja. Jak duże zmiany nastąpiły?

Do sieci trafiły pełne recenzje egzemplarzy wysłanych przez Games Workshop, a część autorów dokładnie przejrzała nowy podręcznik. Dzięki temu wiemy znacznie więcej niż z oficjalnej zapowiedzi.

Najważniejszy wniosek: Necromunda: Skirmish nie jest zupełnie nową grą, lecz gruntownie uporządkowaną wersją dotychczasowej Necromundy. Podstawy pozostają znajome, ale zmienia się wiele szczegółów walki, rozwoju gangu oraz prowadzenia kampanii.

  • autor: humi
  • dodano: 02-08-2026
  • 0 komentarzy
  • w kategorii Necrmunda

Najważniejsze ujawnione zmiany

1. Widoczność 360 stopni

Modele widzą teraz dookoła siebie, dlatego ustawienie figurki i kierunek, w którym jest zwrócona, przestają mieć znaczenie.

Dla grup preferujących bardziej szczegółową rozgrywkę podręcznik zawiera ramki „Arbitrator’s Tools” z opcjonalnymi zasadami. Arbitrator może więc przywrócić niektóre bardziej wymagające mechanizmy.

2. Można mierzyć odległości w dowolnym momencie

Domyślnie gracze mogą sprawdzać odległości przed wykonaniem ruchu lub zadeklarowaniem działania. Również tutaj przewidziano opcjonalną zasadę zakazującą wcześniejszego mierzenia.

Nowa edycja będzie dzięki temu mniej oparta na zgadywaniu, a bardziej na świadomym planowaniu aktywacji.

3. Osłona nie utrudnia trafienia

To jedna z najważniejszych zmian.

Osłona oraz zasięg nie nakładają już wielu modyfikatorów na rzut trafienia. Zamiast tego wpływają przede wszystkim na rzut obronny celu. Każdy wojownik ma teraz wartość Save wpisaną bezpośrednio w profil.

W praktyce:

  • łatwiej będzie trafić przeciwnika;

  • model znajdujący się w osłonie będzie miał większą szansę obronić się przed raną;

  • trafienie nadal może wywołać Suppressed;

  • zniknie sporo sprawdzania modyfikatorów podczas strzelania.

System powinien działać szybciej, ale osłona nadal pozostanie bardzo ważna.

4. Pinned zmienia się w Suppressed

Stan Pinned został zastąpiony przez Suppressed. Model nie musi już zostać fizycznie położony na stole.

Suppressed oznacza przede wszystkim utratę jednej akcji podczas najbliższej aktywacji. Nie trzeba osobno wstawać – ograniczenie liczby akcji reprezentuje czas potrzebny na odzyskanie kontroli po ostrzale.

Podobnie Seriously Injured będzie zaznaczane żetonem, a nie przewracaniem figurki.

5. Zmienia się system akcji

Nie ma już kategorii Simple Action. Zasadniczo każdą akcję można wykonać tylko raz podczas aktywacji, chyba że umiejętność lub wyposażenie pozwala na wyjątek.

Pojawiają się między innymi:

  • Dash – podwójna akcja pozwalająca poruszyć się o Movement plus Initiative;

  • Braced Shot – podwójna akcja potrzebna do strzelania z broni Heavy;

  • Sabotage – odpowiednik Coup de Grace wymierzony w poważnie uszkodzony pojazd.

Otwieranie drzwi nie kosztuje już osobnej akcji. Zamiast tego zużywa 2 cale ruchu. Dzięki temu wojownik może podczas jednej aktywacji otworzyć drzwi, przejść przez nie i wykonać kolejne działanie.

6. Koniec z Target Priority

Podstawowe zasady nie zmuszają już do strzelania do najbliższego przeciwnika. Gracz może wybrać dowolny widoczny cel.

Target Priority pozostaje jednak jako opcjonalna zasada dla Arbitratora. Grupy chcące zachować dotychczasową nieprzewidywalność i znaczenie testów Cool nadal będą mogły z niej korzystać.

7. Można strzelać do walki wręcz

Strzelanie do przeciwnika związanego walką będzie dozwolone, ale trafiony model zostanie wybrany losowo. Ogień może więc równie łatwo dosięgnąć wroga, jak własnego gangera.

To otwiera nowe możliwości taktyczne, ale ryzyko pozostaje bardzo wysokie.

8. Walka wręcz odbywa się według Initiative

Wszyscy uczestnicy starcia walczą w kolejności wynikającej z Initiative.

Szacowany przebieg wygląda następująco:

  • szarżujący otrzymuje premię +2 do Initiative;

  • broń Unwieldy ustawia bazową Initiative na 1;

  • model używa pełnej liczby ataków bronią główną;

  • druga broń zapewnia jeden dodatkowy atak;

  • asysty i przeszkadzanie w walce nadal mają znaczenie.

Wojownik walczący poza własną aktywacją wykonuje tylko jeden atak. Dzięki temu grupa słabszych przeciwników może stopniowo przytłoczyć potężnego Brute’a lub Championa.

To zmiana zwiększająca znaczenie liczebności i Initiative.

9. Damage zastępuje Lethality

Broń nie zadaje już zmiennej liczby ran w dotychczasowym znaczeniu. Każde skuteczne zranienie odbiera zasadniczo jeden punkt Wounds.

Nowa wartość Lethality zaczyna działać, kiedy przeciwnik spadnie do 0 Wounds. Określa wówczas liczbę rzucanych Injury Dice.

Rozwiązuje to między innymi niejasności dotyczące broni o wysokim Damage trafiającej model mający kilka punktów Wounds.

10. Mniej rzutów kością Firepower

Firepower Dice będzie używana przede wszystkim przez broń:

  • strzelającą dużą liczbą pocisków;

  • podatną na zacięcia i awarie;

  • posiadającą właściwości wymagające dodatkowej kontroli amunicji.

Zwykła broń nie będzie wymagała tego rzutu przy każdym strzale, co powinno wyraźnie przyspieszyć rozgrywkę.

11. Bottle Test korzysta z najwyższego Leadership

Test rozbicia gangu ma być wykonywany w oparciu o najwyższy Leadership dostępny na polu bitwy. Nie będzie już konieczności przeprowadzania osobnych testów Cool dla każdego gangera.

To znacząco zmniejszy liczbę rzutów wykonywanych pod koniec rundy.

12. Każdy zwykły ganger otrzyma specjalizację

Podczas dodawania gangera do rosteru wybiera się jedną z ośmiu specjalizacji. Wśród ujawnionych przykładów znajdują się:

  • Gunner,

  • Scout,

  • Medic,

  • Heavy.

Specjalizacja daje bezpłatną umiejętność początkową. Ma to zmniejszyć różnicę pomiędzy zwykłymi gangerami a Leaderami i Championami.

Rozwój będzie bardziej uporządkowany:

  • Prospect po zdobyciu 13 XP może zostać Specialistą;

  • Ganger po osiągnięciu 37 XP może awansować na Championa.

13. Większa swoboda wyposażenia

Leaderzy, Championi, Gangerzy i Prospects będą mogli korzystać z broni oraz wyposażenia:

  • dostępnego dla ich gangu;

  • kupionego w Trading Post.

Pozostaną pojedyncze ograniczenia fabularne, takie jak wyposażenie charakterystyczne dla konkretnego rodzaju wojownika.

To dobra wiadomość dla osób posiadających konwersje i modele uzbrojone inaczej niż przewiduje podstawowa ramka.

14. Więcej Brutes i Hangers-on

Nie ma już sztywnego, niskiego limitu tych postaci. Można zatrudnić dowolną liczbę Brutes i Hangers-on, pod warunkiem że łącznie nie będzie ich więcej niż pozostałych członków gangu.

Nie uczestniczą oni jednak w działaniach wykonywanych po zakończeniu cyklu kampanii.

15. Nowa struktura działań po bitwie

Po bitwach i zakończeniu cyklu każdy członek gangu może otrzymać zadanie, między innymi:

  • leczenie obrażeń;

  • praca na kontrolowanym terytorium;

  • trening zapewniający dodatkowe doświadczenie.

Ma to uporządkować fazę pomiędzy rozgrywkami, jednocześnie nie rezygnując z rozwoju fabularnego gangu.

16. Scenariusze generowane z kart

Zamiast korzystać wyłącznie z gotowych scenariuszy, gracze mogą generować starcie za pomocą kilku talii lub odpowiadających im tabel:

  • układ stref rozstawienia;

  • główny cel;

  • sposób wyboru członków gangu;

  • dodatkowe zadanie poboczne.

Pozwala to szybko tworzyć zróżnicowane bitwy bez wertowania wielu dodatków.

17. Terytoria wpływają bezpośrednio na bitwę

Terytorium, o które toczy się walka, może wprowadzać specjalny efekt pola bitwy.

Pokazany oficjalnie Synth Still zapewnia dochód 20 kredytów, a podczas walki o to terytorium zwiększa AP broni z cechą Toxin o 1. Terytoria nie będą więc jedynie źródłem pieniędzy – mogą zmieniać taktykę konkretnego starcia.

18. Zmienione stany psychiczne i specjalne

Ujawnione recenzje wskazują między innymi na zmiany w zasadach:

  • Fearful i Terrifying;

  • Frenzy – może wymuszać szarżę;

  • Hatred – pozwala przerzucać trafienia;

  • Intoxication – obniża WS i BS, ale poprawia Cool;

  • Webbed – blokuje ruch i daje −1 do trafienia, a uwolnienie wymaga testu Strength;

  • Insanity – korzysta z większej tabeli zależnej od aktualnego stanu modelu.

Insanity może doprowadzić między innymi do zaatakowania najbliższego modelu, także sojusznika, albo do irracjonalnego wspinania się na najwyższy dostępny punkt.

19. Uproszczone pojazdy

Pojazdy mają działać bardziej podobnie do pozostałych modeli:

  • otrzymują Wounds;

  • po utracie ran korzystają z własnej tabeli uszkodzeń;

  • nie wymagają dotychczasowych specjalnych kości pojazdów;

  • modele mogą podróżować na ich powierzchni;

  • podczas jazdy mogą spaść po nieudanym teście Agility.

Szczegółowe reguły pojazdów wydają się jednak znacznie krótsze niż w podręczniku z 2023 roku. Możliwe, że część zasad znajdzie się w nowych księgach gangów lub przyszłych Necromunda Journals.

Czy stare podręczniki pozostaną aktualne?

Tu sytuacja jest mniej korzystna. Games Workshop potwierdziło, że zasady z wcześniejszych publikacji będą zastępowane nowymi. Recenzenci posiadający podręcznik piszą wprost, że stare profile i zasady gangów nie są bezpośrednio zgodne z nową edycją.

Na początku mają pojawić się dwie zbiorcze księgi gangów zawierające:

  • profile wojowników;

  • wyposażenie;

  • Hired Guns;

  • Brutes;

  • Hangers-on;

  • Pets;

  • zasady pojazdów i pozostałych elementów kolekcji.

Potwierdzono dalsze wsparcie istniejących gangów, z wyjątkiem niejasnej obecnie sytuacji Badzone Enforcers. Wygląda na to, że model wydawniczy będzie opierał się na podręczniku głównym, dwóch dużych księgach gangów i kolejnych miękkookładkowych Necromunda Journals.

Moja ocena

Zmiany wyglądają na znacznie większe, niż początkowo sugerowało Games Workshop. To nie jest jedynie poprawione wydanie podręcznika. Nadal rozpoznamy dawną Necromundę, ale sposób rozstrzygania strzelania, osłon, walki wręcz, obrażeń, rozwoju gangerów i kampanii został wyraźnie przebudowany.

Największe zalety:

  • szybsze strzelanie i mniej modyfikatorów;

  • sensowniejsza rola zwykłych gangerów;

  • większa swoboda wyposażenia;

  • czytelniejszy rozwój postaci;

  • łatwiejsze generowanie scenariuszy;

  • zachowanie opcjonalnych, bardziej szczegółowych zasad dla weteranów.

Największe ryzyko to konieczność ponownego opracowania kart gangów i zastąpienie dużej części dotychczasowej biblioteki zasad. Mechanicznie zapowiada się jednak obiecująco: uproszczono głównie obsługę gry, a nie jej narracyjny charakter.

Nowy podręcznik liczy około 168 stron, wobec 336 stron edycji z 2023 roku. Premiera zestawu Necromunda: Skirmish została wyznaczona na 15 sierpnia 2026 roku.

Tutaj znajdziesz nowe wydanie

Szczegółowe informacje pochodzą z oficjalnego omówienia zmian Games Workshop, a pełniejsze szczegóły ujawniła recenzja Sprues & Brews oraz przegląd podręcznika Tale of Painters.

Komentarze do wpisu (0)

Napisz komentarz