Cawdor nikneli w mrokach korytarza
Korben Veyr ruszył w przeciwną stronę, pozostawiając za sobą wypalone znamię, które procesja Cawdoru wyryła w mroku podkopca.
Młodzik spojrzał jeszcze raz w tunel. Płomienie zniknęły już za zakrętem, lecz bicie śmieciowych dzwonów nadal odbijało się od rur i metalowych ścian.
Ruszył za starym gangerem.
Zrobił trzy kroki.
I wtedy poczuł kwiaty.
Zatrzymał się.
Zapach był słodki, ciężki i zupełnie obcy temu miejscu. Przypominał woń ogrodów, których młodzik nigdy nie widział, zmieszaną z aromatem drogich perfum i świeżo rozciętych owoców.
— Korben…
Stary ganger stanął tak nagle, że chłopak niemal na niego wpadł.
— Nie oddychaj głęboko.
— Co?
Korben wyciągnął z kieszeni kawałek zabrudzonej tkaniny, polał go wodą z manierki i przycisnął młodzikowi do twarzy.
— Jeżeli w podkopcu pachnie lepiej niż powinno, oznacza to, że ktoś próbuje cię zabić.
Z tunelu, którym odeszli Cawdorowie, dobiegł pojedynczy kaszel.
Potem drugi.
Śmieciowe dzwony zmieniły rytm i umilkły.

Kwiaty pośród rdzy
Korben pociągnął młodzika za przewrócony wspornik.
— Nie biegnij — powiedział. — Nie krzycz. I pod żadnym pozorem nie dotykaj mgły.
Spomiędzy rur zaczęła wylewać się fioletowa para. Przesuwała się nisko nad ziemią, spływając pomiędzy stertami odpadów niczym woda. Tam, gdzie dotknęła porzuconych przez Cawdorów strzępów materiału, włókna ciemniały i zwijały się.
W oddali ktoś krzyknął o zdradzie.
Odpowiedział mu syk broni chemicznej.
Nad tunelem rozbłysło zielone światło. Przez kilka sekund Korben i młodzik widzieli sylwetki Cawdorów miotających się pośród toksycznej chmury. Ich płonące pochodnie gasły jedna po drugiej.
— To Delaque? — wyszeptał młodzik.
— Delaque nie pachną kwiatami.
— Van Saar?
— Van Saar zostawiliby po sobie wypaloną dziurę.
Z ciemności dobiegł kobiecy śmiech.
Był krótki i spokojny. Nie było w nim szaleństwa Cawdorów ani brutalności Goliathów. Brzmiał jak śmiech kogoś, kto od początku wiedział, jak zakończy się walka.
— Escher — powiedział Korben. — Dom Ostrzy.
Taniec wśród płomieni
Pierwsza kobieta spadła z górnej kładki, zanim młodzik zdążył ją zauważyć.
Wylądowała pomiędzy dwoma Cawdorami i natychmiast ruszyła dalej. Ostrze jej sztyletu błysnęło zielenią. Nie próbowała przebić pancerza przeciwnika. Wystarczyło jedno płytkie cięcie w odsłoniętą dłoń.
Cawdor zachwiał się. Jego broń wypadła z bezwładnych palców.
Druga gangerka przebiegła po wąskiej rurze nad polem walki. Jej jaskrawo zabarwione włosy powiewały za nią jak płomień. Strzelała z lasguna w biegu, trafiając w lampy, zbiorniki paliwa i paski podtrzymujące broń przeciwników.
Trzecia wystrzeliła z chemicznego miotacza.
Cawdorowie podnieśli broń, ale nie mieli do czego strzelać. Escherki nie tworzyły linii. Nie kryły się za barykadami i nie próbowały zatrzymać nacierających fanatyków siłą.
Były wszędzie.
Pojawiały się na kładkach, znikały za rurami, atakowały od tyłu i odskakiwały, zanim przeciwnik zdążył zamachnąć się bronią.
— Nie walczą jak Goliath — zauważył młodzik.
— Bo mają rozum — odpowiedział Korben.
Największy z Cawdorów ruszył na smukłą kobietę uzbrojoną jedynie w długi nóż. Zamachnął się ciężkim młotem.
Escherka obróciła się na pięcie.
Młot uderzył w metalową posadzkę. Zanim Cawdor zdołał unieść broń, kobieta przecięła przewód jego maski oddechowej i zniknęła w chemicznej mgle.
— Goliath uderzy cię tak mocno, że pęknie ściana za twoimi plecami — powiedział Korben. — Escher sprawi, że sam uderzysz w ścianę, a potem będzie się zastanawiać, czy sprzedać ci antidotum.
Dom bez synów
Młodzik obserwował walczące kobiety.
— Gdzie są ich mężczyźni?
Korben spojrzał na niego.
— Lepiej nie zadawaj tego pytania Escherce.
— Pytam ciebie.
Stary wychylił się ostrożnie zza wspornika.
— Dom Escher jest jednym z najstarszych Domów Klanowych Necromundy. Ich kroniki sięgają czasów, gdy wojowniczki zwane Ostrzami budowały swoją legendę na długo przed narodzinami wielu dzisiejszych rodów.
— To nie odpowiada na pytanie.
— W trzydziestym dziewiątym tysiącleciu ich ród dotknęła Plaga Ciała. Od tamtej pory większość męskich dzieci Escherów umiera bardzo młodo. Ci, którzy przeżywają, są zwykle słabi i chorowici.
Młodzik ponownie spojrzał na walczący gang.
— Dlatego władzę przejęły kobiety?
— Nie przejęły. Uratowały swój Dom, kiedy inni uznali go za konający.
Korben skinął głową w stronę Escherek.
— Ich sąsiedzi próbowali wykorzystać osłabienie klanu. Matriarchinie odpowiedziały trucizną, ostrzem i cierpliwością. Odbudowały potęgę Domu, a potem dopilnowały, żeby nikt nie zapomniał, kto próbował go pogrzebać.
— Czyli wszystkie ich gangi składają się z kobiet?
— Gang Queen dowodzi. Matriarchs pilnują jej władzy. Gang Sisters walczą o terytorium, a najmłodsze Little Sisters dopiero próbują zdobyć imię. Nad nimi wszystkimi stoją rody, Starsze i Matriarch Primus — królowa wszystkich Escherek na Necromundzie.
Młodzik uniósł brwi.
— Jedna kobieta rządzi nimi wszystkimi?
— W teorii.
— A w praktyce?
— W praktyce to Necromunda.
Relikwia Cawdorów
Walka zakończyła się równie nagle, jak się rozpoczęła.
Ocalałe płomienie przygasły. Fioletowa mgła zaczęła opadać, odsłaniając porzuconą broń i nieruchome sylwetki Cawdorów. Większość żyła, ale ich mięśnie odmawiały posłuszeństwa.
Escherki przechodziły pomiędzy nimi, nie poświęcając pokonanym większej uwagi. Otwierały worki, rozcinały pakunki i wyrzucały na posadzkę fragmenty złomu.
— Nie przyszły po Cawdorów — powiedział młodzik.
— Nie.
— Więc czego szukają?
Jedna z gangerek uniosła niewielki metalowy pojemnik. Ten sam, który wcześniej Cawdor wyciągnął ze sterty odpadów i ogłosił relikwią.
Kobieta zagwizdała.
Z mgły wyłoniła się przywódczyni gangu.
Była wysoka, lecz znacznie smuklejsza od wojowników Goliath. Część jej głowy pokrywały wygolone chemiczne znaki, a przez środek czaszki biegł grzebień czerwonych i fioletowych włosów. W jednej dłoni trzymała pistolet igłowy, w drugiej cienkie ostrze pokryte oleistą substancją.
Przejęła pojemnik i obejrzała go pod światło.
— Katalizator Myrr-17 — powiedział Korben.
Młodzik odwrócił głowę.
— Skąd wiesz?
— Ponieważ sam kiedyś ukradłem dwa takie pojemniki.
— Dla Escherek?
— Escherkom.
— Jaka jest różnica?
— Gdybyś pracował dla nich, oznaczałoby to, że ci zaufały. Ja tylko sprzedałem im coś, czego potrzebowały.
Przywódczyni schowała pojemnik do sakwy.
— Cawdorowie myśleli, że znaleźli świętą relikwię — powiedział młodzik.
— Dla Escherów też jest relikwią. Tyle że one wiedzą, do czego służy.
Alchemia podkopca
— Co z tego zrobią? — zapytał młodzik.
— Wszystko zależy od Chymistki.
— Truciznę?
— Być może. Albo środek pobudzający, który pozwoli gangerce walczyć mimo ran. Gaz paraliżujący. Toksynę wywołującą ślepotę. Preparat, który zmieni zwykłą amunicję igłową w coś zdolnego powalić Goliatha. Escherki nie produkują jednej trucizny. One komponują je jak muzykę.
Korben wskazał pozostałości mgły.
— Ich chem-alchemia pozwala łączyć właściwości różnych substancji. Jedna mieszanka przyspiesza serce. Druga odbiera władzę w nogach. Trzecia robi jedno i drugie, tylko w odwrotnej kolejności.
— Mają na wszystko antidotum?
— Dobry Chymist ma.
— A zły?
— Zły Chymist bardzo szybko przestaje być Chymistem.
Młodzik zauważył, że gang zabrał pojemnik, lecz pozostawił resztę złomu.
— Cawdorowie zbierają to, co wyrzucają inne Domy. Escherki polowały na to, co znaleźli Cawdorowie.
— Tak działa podkopiec — powiedział Korben. — Goliath coś produkuje. Van Saar ulepsza. Orlock przewozi. Cawdor znajduje to, co wypadło z transportu. Escher zabiera to Cawdorowi. A Delaque sprzedaje wszystkim informację, gdzie i kiedy do tego dojdzie.
— A my?
— My staramy się nie stać częścią łańcucha dostaw.
Bestie Domu Ostrzy
Z bocznego tunelu dobiegło głębokie warczenie.
Młodzik sięgnął po broń, ale Korben zatrzymał jego rękę.
Z mgły wyszła młoda Escherka trzymająca długi bicz. Towarzyszyło jej zwierzę wielkości dużego psa. Miało kocią sylwetkę, łuskowate łapy i długi ogon zakończony ostrymi wyrostkami.
Bestia zatrzymała się przy jednym z Cawdorów i obnażyła zakrzywione kły.
— Phelynx — powiedział Korben. — Jadowity i znacznie mądrzejszy, niż wygląda.
— To kot?
— Powiedz mu to z bliska.
Wyld Runner pociągnęła za smycz. Zwierzę niechętnie odsunęło się od Cawdora.
— Najmłodsze Escherki często wyruszają w dzikie części podkopca — wyjaśnił stary. — Polują, badają nowe przejścia i uczą się tresować stworzenia, których rozsądny człowiek nigdy nie próbowałby głaskać.
— One znalazły to zwierzę?
— Być może. Escherowie sprowadzają również egzotyczne bestie spoza planety. A jeżeli natura nie stworzyła dokładnie tego, czego potrzebują, ich genetyczki potrafią jej pomóc.
Phelynx nagle podniósł łeb.
Jego zielone oczy skierowały się prosto na kryjówkę Korbena i młodzika.
Zwierzę zawarczało.
Wyld Runner uśmiechnęła się i wypuściła smycz.
— Biegnij? — zapytał młodzik.
— Nie.
— Strzelać?
— Tym bardziej nie.
Phelynx ruszył w ich stronę.
Kobieta, która umarła
Bestia zatrzymała się kilka kroków od Korbena. Węszyła, a jej ogon uderzał o posadzkę.
Za zwierzęciem pojawiła się blada kobieta.
Poruszała się inaczej niż pozostałe Escherki. Zbyt równo. Zbyt cicho. Jej skóra miała kolor starego wosku i była pokryta cienkimi bliznami. W jej żyłach pulsowała ciemna, niemal czarna substancja.
Młodzik poczuł, jak włosy na karku stają mu dęba.
— Co z nią jest?
— Nie żyje — odpowiedział Korben.
Blada kobieta przekrzywiła głowę.
— Wygląda na całkiem żywą.
— Umarła. Później Chymistki przywróciły ją Domowi.
Death-maiden zbliżyła się. Jej palce kończyły się metalowymi pazurami, z których skapywała zielonkawa toksyna.
— Escherowie potrafią wskrzeszać zmarłych?
— Nie wszystkich. Nie zawsze. I nie bez ceny.
— Jakiej?
— Spójrz jej w oczy.
Młodzik spojrzał.
W oczach Death-maiden nie było strachu, ciekawości ani gniewu. Pozostało w nich tylko polecenie, którego nie zdążyła wykonać przed śmiercią.
Zemsta.
Kobieta zatrzymała się przed Korbenem.
Przez chwilę żadne z nich się nie poruszyło.
— Veyr — powiedziała głosem przypominającym szelest suchego papieru.
Młodzik przełknął ślinę.
— Znasz ją?
— Znałem — odpowiedział Korben.
— Przed czy po tym, jak umarła?
— Przed.
Death-maiden przysunęła twarz do starego gangera.
— Zostawiłeś mnie na moście w Ceres.
— Most się walił.
— Podpaliłeś go.
— Właśnie dlatego się walił.
Przez twarz martwej kobiety przemknął cień czegoś, co mogło być uśmiechem.
— Nadal źle pachniesz, Korbenie Veyrze.
— Ty pachniesz znacznie gorzej, Neva.
Metalowe pazury uniosły się w stronę szyi Korbena.
Młodzik chwycił broń.
Przywódczyni Escherek przemówiła z głębi tunelu:
— Neva. Zostaw starego szczura. Dług z Ceres został spłacony.
Death-maiden zastygła. Następnie opuściła rękę i odwróciła się bez słowa.
Phelynx syknął na młodzika, po czym pobiegł za nią.
Ostrze i trucizna
Escher Queen podeszła do kryjówki.
— Korben Veyr — powiedziała. — Myślałam, że Siedem Łańcuchów wreszcie cię udusiło.
— Próbowały.
Jej spojrzenie przesunęło się na młodzika.
— Twój syn?
— Nie.
— Uczeń?
— Jeszcze mniej.
Młodzik chciał zaprotestować, ale zauważył igłowy pistolet w dłoni kobiety.
Przywódczyni rzuciła Korbenowi małą szklaną fiolkę. Stary złapał ją i natychmiast obejrzał pod światło.
— Antidotum — wyjaśniła. — Mgła osiada na płucach. Bez tego za godzinę zaczniesz kaszleć krwią.
Młodzik spojrzał na mokrą tkaninę, którą nadal trzymał przy twarzy.
— Mówiłeś, że to nas ochroni.
— Powiedziałem, żebyś nie oddychał głęboko.
Korben wypił połowę fiolki i podał resztę młodzikowi.
— Dlaczego nam pomagasz? — zapytał chłopak.
Escherka uśmiechnęła się.
— Nie pomagam. Inwestuję. Ludzie mający dług żyją dłużej niż ci, którzy nie są już nikomu potrzebni.
Odwróciła się i ruszyła za swoim gangiem.
— A Cawdorowie? — zawołał młodzik. — Co z nimi?
— Obudzą się.
— Kiedy?
— Zależy, jak żarliwa jest ich wiara.
Słodki zapach trucizny
Escherki zniknęły w tunelu. Wraz z nimi odeszły kolorowe światła, warczenie Phelynxa i syk chemicznych zbiorników.
Pozostała cisza.
Młodzik spojrzał na Korbena.
— Kim była Neva?
— Gangerką.
— To zauważyłem.
— Więc po co pytasz?
— Powiedziała, że zostawiłeś ją na moście.
— Tak.
— I podpaliłeś ten most.
— Również prawda.
— Umarła przez ciebie?
Korben schował pustą fiolkę do płaszcza.
— Nie pierwszy raz.
— Co to znaczy?
Stary ganger ruszył przed siebie.
— Że powinniśmy odejść, zanim Cawdorowie się obudzą i uznają nas za odpowiedzialnych.
Młodzik nie ustępował.
— Escherki nie są tak silne jak Goliath. Nie mają technologii Van Saarów ani liczebności Cawdoru. Dlaczego więc należą do Wielkich Domów?
Korben zatrzymał się przy wejściu do tunelu.
— Ponieważ Goliath pokaże ci broń, zanim jej użyje. Cawdor ostrzeże cię kazaniem. Orlock spróbuje najpierw ustalić cenę, a Delaque pozwoli ci domyślić się prawdy dopiero wtedy, gdy będzie za późno.
— A Escher?
Stary spojrzał na fioletową mgłę snującą się nad posadzką.
— Escherka może się uśmiechać, rozmawiać i pić z tobą przy jednym stole. Może nawet uratować ci życie.
Korben dotknął kieszeni, w której schował fiolkę po antidotum.
— Dopiero później zrozumiesz, że od początku to ona wybrała truciznę, ustaliła dawkę i zdecydowała, kiedy podać lekarstwo.
Z oddali dobiegł śmiech Escherek.
Młodzik ponownie poczuł słodką woń kwiatów.
Tym razem natychmiast zasłonił usta.
Korben skinął głową.
— Uczysz się.
House Escher – styl gry i najważniejsze cechy
Wojowniczki Escher nie czekają, aż przeciwnik narzuci warunki starcia. Zanim wróg zdąży zająć pozycję, one są już w ruchu. Przemykają pomiędzy osłonami, pojawiają się na niebronionej flance i uderzają dokładnie tam, gdzie pancerz jest najcieńszy. A kiedy przeciwnik próbuje odpowiedzieć, często odkrywa, że trucizna krążąca w jego żyłach rozpoczęła walkę znacznie wcześniej. House Escher łączy szybkość, precyzję oraz mistrzowską znajomość chemii. Gang nie opiera się na brutalnej sile Goliathów ani technologicznej przewadze Van Saar. Jego największym atutem jest zdolność wyboru miejsca i czasu starcia. Wojowniczki Domu Ostrzy poruszają się sprawnie, wykorzystują teren i potrafią szybko reagować na zmieniającą się sytuację. Escherki najlepiej czują się na krótkim i średnim dystansie. Mogą osłabiać przeciwnika ostrzałem, a następnie kończyć walkę za pomocą precyzyjnego ataku wręcz. Ich uzbrojenie jest lżejsze niż przemysłowe narzędzia Goliathów, ale w odpowiednich rękach okazuje się równie śmiercionośne. Miecze, sztylety, pistolety igłowe i broń chemiczna pozwalają eliminować cele, zanim te zdołają wykorzystać przewagę siły lub pancerza. Najbardziej charakterystycznym elementem arsenału House Escher są toksyny oraz gazy. Dom posiada ogromną wiedzę chemiczną, rozwijaną przez pokolenia alchemiczek, badaczek i trucicielek. Odpowiednio przygotowana substancja może osłabić nawet niezwykle wytrzymałego przeciwnika, zmusić go do opuszczenia osłony albo zakończyć walkę bez konieczności przebijania ciężkiego pancerza. Chem-alchemia pozwala jeszcze bardziej rozbudować możliwości gangu. Mieszanki mogą zmieniać działanie trucizn i gazów, dostosowując je do konkretnego zadania. Jedne substancje mają zabijać, inne powodować panikę, osłabiać reakcje albo odbierać przeciwnikowi zdolność do dalszej walki. Dowódczyni Escher nie musi dysponować najpotężniejszą bronią, jeżeli potrafi wybrać właściwy środek chemiczny. Gang nagradza agresję, ale nie bezmyślne natarcie. Escherki powinny wykorzystywać mobilność, osłony i wzajemne wsparcie. Najlepiej działają wtedy, gdy przeciwnik zostaje zmuszony do podzielenia uwagi pomiędzy kilka zagrożeń. Jedna grupa może prowadzić ostrzał, druga przemieszczać się wzdłuż flanki, a najbardziej niebezpieczne wojowniczki przygotowywać się do decydującego uderzenia. Szczególną rolę pełnią Death-maidens – wojowniczki przywrócone do życia dzięki wiedzy biologicznej Domu. Nie są zwykłymi gangerkami ani bezmyślnymi nieumarłymi. To żywe ostrza, których ciała zostały odbudowane i przystosowane do zabijania. Ich obecność przypomina, że Escher potrafią nie tylko tworzyć trucizny, ale również przekraczać granicę pomiędzy życiem a śmiercią. Wyld Runners reprezentują młodsze wojowniczki, które zdobywają pozycję poprzez odwagę, szybkość i umiejętność panowania nad niebezpiecznymi stworzeniami. Towarzyszące im Phelynxy potrafią błyskawicznie dopaść przeciwnika, związać go walką i otworzyć drogę dla pozostałych członkiń gangu. House Escher ma jednak wyraźne słabości. Wojowniczki są zazwyczaj mniej odporne od Goliathów, a długotrwała wymiana ognia z Van Saar może zakończyć się dla nich tragicznie. Gang musi unikać sytuacji, w których zostaje unieruchomiony na otwartej przestrzeni albo zmuszony do przyjmowania kolejnych trafień bez możliwości odpowiedzi. Escherki nie wybaczają również źle zaplanowanych szarż. Szybkość pozwala im dotrzeć do przeciwnika, ale nie gwarantuje zwycięstwa. Dowódczyni musi wiedzieć, który cel zaatakować, gdzie pozostawić drogę odwrotu i kiedy lepiej wycofać się, zamiast ryzykować utratę cennej wojowniczki. Najważniejsze cechy House Escher to:
- wysoka mobilność i możliwość szybkiego zajmowania korzystnych pozycji,
- skuteczność na krótkim i średnim dystansie,
- dostęp do szerokiego wyboru broni toksycznej i gazowej,
- możliwość rozwijania arsenału za pomocą chem-alchemii,
- precyzyjne ataki wręcz i zdolność eliminowania wybranych celów,
- łatwość oskrzydlania przeciwnika i wykorzystywania luk w jego ustawieniu,
- dostęp do Death-maidens, Wyld Runners oraz niebezpiecznych bestii,
- mniejsza odporność na bezpośredni ostrzał i długotrwałą walkę na wyniszczenie,
- konieczność właściwego wyboru momentu ataku i zachowania mobilności.
House Escher przypomina ostrze pokryte trucizną. Samo cięcie może nie wyglądać groźnie, ale prawdziwe skutki pojawiają się chwilę później – dokładnie wtedy, gdy przeciwnik zaczyna wierzyć, że przeżył.
Dla jakiego gracza przeznaczony jest House Escher?
House Escher będzie dobrym wyborem dla gracza, który lubi szybkie, agresywne i elastyczne gangi. To frakcja dla osób czerpiących satysfakcję z oskrzydlania przeciwnika, wykorzystywania terenu oraz łączenia różnych rodzajów zagrożeń. Escherki mogą szczególnie spodobać się graczom, którzy:
- preferują mobilność zamiast ciężkiego pancerza,
- lubią atakować z kilku kierunków jednocześnie,
- chcą korzystać z trucizn, gazów i chemicznych ulepszeń,
- cenią połączenie walki wręcz z ostrzałem na krótkim dystansie,
- lubią wybierać najważniejsze cele i szybko je eliminować,
- chcą korzystać z wyspecjalizowanych wojowniczek oraz bestii,
- szukają gangu o wyjątkowo dynamicznym i wyrazistym wyglądzie.
House Escher może być atrakcyjny dla początkującego gracza, ponieważ jego podstawowy styl jest łatwy do zrozumienia: pozostać w ruchu, wykorzystywać osłony i uderzać tam, gdzie przeciwnik jest najsłabszy. Jednocześnie pełne wykorzystanie chem-alchemii oraz właściwe dobieranie toksyn wymaga doświadczenia i dobrej znajomości możliwości innych gangów. To frakcja, która nagradza odważne decyzje, ale szybko karze niepotrzebne ryzyko. Gracz Escher musi nauczyć się odróżniać agresję od lekkomyślności. Czasem najlepszym posunięciem będzie błyskawiczna szarża, a czasem wycofanie wojowniczki, zmiana kierunku i przygotowanie ataku w kolejnej turze. Dla modelarzy House Escher oferuje ogromne możliwości. Dynamiczne pozy, charakterystyczne fryzury, lekki pancerz i bogato zdobiona broń pozwalają zastosować niemal dowolną paletę kolorów. Gang może być utrzymany w jaskrawych barwach podkreślających jego buntowniczy charakter albo pomalowany w ciemniejszych tonach, przywodzących na myśl grupę nocnych łowczyń. Szczególną uwagę warto poświęcić fiolkom, toksynom i elementom broni chemicznej. Intensywna zieleń, fiolet, błękit lub pomarańcz mogą sugerować działanie różnych substancji. Tatuaże, makijaż, wzory na ubraniach i indywidualne kolory włosów pomagają nadać każdej wojowniczce własną osobowość, zachowując jednocześnie spójność całego gangu.
Powiązane zestawy House Escher dostępne w Osnowie
Jeżeli chcesz rozpocząć własny gang House Escher albo rozbudować istniejącą drużynę o nowe specjalistki i broń chemiczną, zwróć uwagę na poniższe zestawy:
Necromunda: Escher Gang
Podstawowy zestaw pozwalający zbudować trzon gangu House Escher. Znajdziesz w nim dynamiczne wojowniczki uzbrojone w broń strzelecką, ostrza i charakterystyczne narzędzia wykorzystujące toksyny. To najlepszy punkt wyjścia do rozpoczęcia kampanii Domu Ostrzy.
Zobacz Necromunda: Escher Gang w sklepie Osnowa
Necromunda: Escher Weapons & Upgrades
Zestaw dodatkowego uzbrojenia i elementów pozwalający lepiej dostosować wojowniczki do wybranej strategii. Ułatwia tworzenie specjalistek, rozbudowę arsenału i nadanie poszczególnym modelom bardziej indywidualnego wyglądu.
Zobacz Escher Weapons & Upgrades w sklepie Osnowa
Necromunda: Escher Death-maidens & Wyld Runners
Zestaw wprowadza do gangu wyjątkowe specjalistki. Death-maidens są śmiercionośnymi wojowniczkami przywróconymi do życia dzięki sekretom Domu, natomiast Wyld Runners walczą u boku szybkich i niebezpiecznych Phelynxów.
Zobacz Escher Death-maidens & Wyld Runners w sklepie Osnowa
Necromunda: Escher Cutters
Cutters zapewniają wojowniczkom House Escher jeszcze większą mobilność. Te szybkie maszyny pozwalają błyskawicznie zmieniać pozycję, oskrzydlać przeciwnika i prowadzić walkę również na rozległych terenach poza kopcami.
Zobacz Escher Cutters w sklepie Osnowa
Inne zestawy i akcesoria do gry Necromunda
Tereny, znaczniki, kości i dodatkowe akcesoria pozwalają rozbudować kampanię oraz stworzyć pole bitwy pełne przemysłowych laboratoriów, toksycznych wycieków i miejsc idealnych do przygotowania zasadzki.
Zobacz produkty do Necromundy w sklepie Osnowa
Poznaj pozostałe Wielkie Domy Necromundy
House Escher pamięta każdą zniewagę, ale w Podkopcu nie brakuje wrogów gotowych dopisać kolejne nazwiska do listy. Każdy Wielki Dom ma własną broń, ambicje i powody, aby sięgnąć po władzę.
W laboratoriach House Escher każda fiolka ma swoje oznaczenie. Jedne zawierają lekarstwa, inne środki wzmacniające, a jeszcze inne trucizny tak subtelne, że ofiara umiera dopiero wiele dni po spotkaniu z ich właścicielką. Najbardziej niebezpieczne naczynia nie mają żadnych etykiet. Nie dlatego, że alchemiczki zapomniały je opisać. Po prostu nikt, kto poznał ich zawartość, nie żył wystarczająco długo, aby nadać im nazwę.