Przejdź do głównej treści
Otwórz wyszukiwarkę
Szukaj
Zamknij wyszukiwarkę Wyczyść Szukaj

Z kodem "LATO" wpisanym w koszyku otrzymasz 3% rabatu.

polski
Produkty w koszyku: 0. Zobacz szczegóły

Twój koszyk jest pusty

Nie ufaj cieniom – opowieść o House Delaque

Nie ufaj cieniom – opowieść o House Delaque

  • autor: humi
  • dodano: 01-08-2026
  • 0 komentarzy
  • w kategorii Necrmunda

 

 

– Widzisz tego człowieka przy końcu baru?

Młodzik spojrzał we wskazanym kierunku. W najciemniejszej części lokalu siedział samotny mężczyzna. Był wysoki i nienaturalnie chudy. Długi płaszcz spływał z jego ramion niemal do podłogi, a oczy zasłaniały ciemne okulary. Nie pił. Nie rozmawiał. Wydawało się nawet, że nie oddycha.

– Tego bladego? – zapytał młodzik.

Stary ganger natychmiast złapał go za nadgarstek.

– Nie patrz na niego zbyt długo.

– Dlaczego?

– Bo jeśli to Delaque, już wie, że go zauważyłeś. Jeśli nim nie jest, też lepiej, żeby nie pomyślał, że szukasz kłopotów.

Młodzik odwrócił wzrok i przysunął się bliżej stołu. Stary ganger puścił jego rękę, dopił resztkę Wild Snake’a i postawił metalowy kubek na blacie.

– Posłuchaj mnie uważnie. W Podkopcu możesz usłyszeć nadchodzącego Goliata. Możesz wyczuć chemikalia Escher. Orlock pokaże ci broń, zanim jej użyje, a Cawdor będzie wykrzykiwał swoje kazania, zanim spróbuje cię spalić. Ale Delaque… Delaque dowiedzą się, gdzie śpisz, komu jesteś winien kredyty i czego boisz się najbardziej. Potem zaczekają, aż sam wejdziesz do przygotowanej przez nich pułapki.

Dom, który handluje sekretami

– Czym właściwie zajmuje się ich Dom? – zapytał młodzik. – Każdy klan coś produkuje.

– Delaque też produkują. Tyle że ich towaru nie da się położyć na stole.

– Informacje?

Stary ganger uśmiechnął się, odsłaniając kilka metalowych zębów.

– Informacje, plotki, tajemnice i kłamstwa. Czasem najcenniejszą rzeczą w całym mieście-roju jest jedno zdanie wypowiedziane przez niewłaściwego człowieka. Delaque potrafią je zdobyć, sprzedać albo sprawić, że nigdy nie zostanie wypowiedziane.

Mówi się, że mają informatorów wszędzie: w faktorach gildii, wśród pracowników fabryk, w szeregach Enforcerów, a nawet w pałacach szlachty. Właściciel baru, który pamięta zbyt wiele rozmów. Medyk, który widział niewłaściwą ranę. Urzędnik zmieniający jeden numer w rejestrze transportowym. Każdy z nich może pracować dla Domu Cienia.

Delaque od dawna służą także władcom Necromundy. Dostarczają Domowi Helmawr informacji o spiskach, buntach i działaniach pozostałych klanów. Przynajmniej tak twierdzą.

– Lord Helmawr im ufa?

– Nikt nie ufa Delaque. Lord Helmawr po prostu wie, że lepiej mieć ich po swojej stronie. O ile rzeczywiście są po jego stronie.

Bladzi ludzie w ciemnych płaszczach

Młodzik ponownie zerknął w stronę samotnej postaci. Miejsce przy końcu baru było puste.

– Odszedł – szepnął.

– A widziałeś, jak wychodził?

Młodzik pokręcił głową.

– Właśnie.

Stary ganger rozejrzał się po lokalu, po czym ściszył głos.

– Poznasz ich po bladej skórze, łysych głowach i tych ich ciemnych szkłach. Większość życia spędzają w miejscach, do których nie dociera nawet światło lumenów. Jasność źle na nich działa. Jedni mówią, że to przez pokolenia życia pod ziemią. Inni, że wcale nie są już do końca ludźmi.

– Jak mogą nie być ludźmi?

– W Podkopcu człowiek może przestać być człowiekiem na więcej sposobów, niż chciałbyś poznać.

Delaque rzadko okazują emocje. Poruszają się spokojnie, mówią cicho i nie wykonują zbędnych gestów. Niektórzy twierdzą, że nie muszą ze sobą rozmawiać. Wystarczy jedno spojrzenie albo ledwie zauważalny ruch dłoni. Inni są przekonani, że członkowie Domu słyszą wspólny szept obecny w ich umysłach.

I właśnie tutaj opowieści o Delaque przestają być zwykłymi historiami o szpiegach.

Psychoterica

– Słyszałeś kiedyś głos, chociaż nikt nic nie powiedział? – zapytał stary ganger.

– Nie.

– To dobrze. Jeśli kiedyś usłyszysz, nie odpowiadaj.

– Dlaczego?

– Bo to może być Psychoterica.

Nikt spoza Domu Delaque nie potrafi naprawdę wyjaśnić, czym ona jest. Jedni nazywają ją psychiczną siecią łączącą członków klanu. Inni uważają ją za pradawną świadomość ukrytą głęboko pod powierzchnią Necromundy. Są też tacy, którzy twierdzą, że Psychoterica nie pochodzi z tego świata.

Delaque wystawieni na jej działanie zaczynają dostrzegać rzeczy niewidoczne dla zwykłych ludzi. Potrafią komunikować się bez słów, wyczuwać obecność innych i przekazywać sobie obrazy oraz wspomnienia. Najbardziej uzdolnieni uczą się wpływać na cudze umysły.

Mogą sprawić, że zobaczysz ruch w pustym korytarzu. Usłyszysz kroki za plecami. Pomyślisz, że twój najbliższy towarzysz zamierza cię zdradzić. Możesz nawet zaatakować własnego człowieka, przekonany, że strzelasz do wroga.

– Psionicy? – zapytał młodzik.

– Niektórzy. Pozostali są tylko… połączeni. Jak rury w starej faktorii. Uderzysz w jedną, a dźwięk odezwie się kilkaset metrów dalej.

Silent Ones

– A kto stworzył tę Psychotericę?

Stary ganger przez dłuższą chwilę milczał.

– Silent Ones. Przynajmniej tak nazywają ich ci, którzy przeżyli wystarczająco długo, żeby czegoś się dowiedzieć.

Podobno przed powstaniem obecnych miast-rojów na Necromundzie istniała inna cywilizacja. Nie ludzka albo niezupełnie ludzka. Niektóre opowieści mówią o istotach żyjących w podziemnych oceanach, ukrytych dziś pod warstwami skał, popiołu i przemysłowych ruin.

Delaque mają być ich potomkami, sługami albo narzędziami.

– Którą z tych rzeczy?

– Wszystkimi. Żadną. Z Delaque nigdy nie dostaniesz jednej odpowiedzi, jeśli mogą dać ci trzy sprzeczne.

Domem ma kierować Star Chamber – zgromadzenie najważniejszych przywódców Delaque. Nie wiadomo jednak, czy rzeczywiście podejmują własne decyzje. Możliwe, że są przyciągani do siebie przez wolę Psychoteriki i wykonują plan Silent Ones, którego nawet sami nie rozumieją.

Stary ganger ponownie napełnił kubek.

– Zapamiętaj jedno. Goliath chce twojego terytorium. Escher może chcieć twoich kredytów. Delaque mogą potrzebować, żebyś za dziesięć lat znalazł się w konkretnym miejscu i powiedział jedno konkretne słowo. Wszystko, co dzieje się wcześniej, będzie tylko częścią przygotowania.

Zabójcy wychodzący z cienia

– Ale przecież da się z nimi walczyć – powiedział młodzik. – Pocisk zabije Delaque tak samo jak każdego.

– Jeśli zdołasz go zobaczyć.

Podstawowi gangerzy Delaque nazywani są Ghosts. Posługują się bronią palną, ostrzami i egzotycznymi narzędziami, lecz ich największą przewagą pozostaje przygotowanie pola walki. Zajmują najlepsze pozycje, wykorzystują ciemność i atakują wtedy, gdy przeciwnik jest rozdzielony albo zdezorientowany.

Najgroźniejsi są jednak Nacht-Ghule.

To zabójcy wysyłani przeciw przywódcom, czempionom i innym celom, których śmierć może zmienić los całej wojny gangów. Nacht-Ghul nie biegnie przez otwarty teren, wymachując bronią. Pojawia się tam, gdzie nikt nie powinien móc się dostać. Uderza raz, a kiedy pozostali odwracają broń w jego stronę, zostaje po nim jedynie ciało ofiary.

– Widziałeś kiedyś takiego?

Stary ganger przesunął palcem po głębokiej bliźnie biegnącej od ucha aż do kołnierza.

– Nie. I właśnie dlatego jeszcze żyję.

Psy-Gheists i ich robaki

Szczególne miejsce w gangach Delaque zajmują Psy-Gheists. Są młodzi, ale już potrafią korzystać z mocy Psychoteriki. Jedni wywołują szaleństwo, inni tworzą urojenia albo otaczają pole bitwy nienaturalną ciemnością.

Towarzyszą im czasem Psychoteric Wyrms – blade, wijące się stworzenia zdolne do poruszania się pod podłogą Podkopca. Nie są zwykłymi zwierzętami. Pełnią funkcję żywych przekaźników mocy.

Psy-Gheist może pozostać ukryty za ścianą, podczas gdy Wyrm pojawia się przy przeciwniku. Wtedy moc przepływa przez stworzenie, a ofiara zaczyna słyszeć szepty, widzieć nieistniejące zagrożenia albo traci kontrolę nad własnym ciałem.

– Co zrobić, kiedy zobaczę takiego robaka?

– Jeśli widzisz Wyrma, jego właściciel prawdopodobnie już widzi ciebie.

Piscean Spektor

– Jest jeszcze Spektor – powiedział stary ganger.

– Kolejny psionik?

– Coś znacznie gorszego.

Piscean Spektor przypomina koszmar zrodzony z opowieści o zatopionym świecie. Unosi się nad ziemią na biomechanicznym ogonie, a jego długie kończyny kończą się ostrzami zdolnymi rozpruć człowieka i pancerz.

Nie wiadomo, czy Spektory są zwierzętami, konstruktami czy potomkami istot, które istniały na Necromundzie przed ludźmi. Wiadomo tylko, że są związane z Psychotericą i potrafią używać mocy psionicznych.

Delaque wykorzystują także inne biomechaniczne stworzenia. Niektóre buduje się z plastycznych stopów, fragmentów genetycznego materiału i sztucznie hodowanej tkanki mózgowej. Mają nosić wspomnienia Silent Ones i wykonywać ich wolę bez rozkazów wydawanych przez ludzi.

– I Enforcerzy pozwalają im trzymać takie rzeczy?

Stary ganger roześmiał się cicho.

– Enforcerzy pozwalają na wszystko, czego nie zauważą. A Delaque od tysięcy lat decydują, co zostanie zauważone.

Nigdy nie wierz w przypadki

W barze przygasły światła. Przez kilka sekund jedynym źródłem blasku była czerwona lampka awaryjna nad drzwiami.

Młodzik natychmiast sięgnął po broń.

Kiedy lumeny ponownie się zapaliły, na stole leżał niewielki kawałek papieru.

Stary ganger długo mu się przyglądał, ale go nie dotknął.

– Co tam jest? – zapytał młodzik.

Na papierze zapisano tylko trzy słowa:

Dług został spłacony.

Stary ganger pobladł.

– Idziemy.

– Ale kto to zostawił?

– Nie pytaj.

– To był ten człowiek w płaszczu?

– Powiedziałem: nie pytaj.

Szybko opuścili lokal. Młodzik nie zauważył wysokiej postaci stojącej nieruchomo na pomoście kilka poziomów wyżej. Nie zobaczył również bladego stworzenia, które na moment wynurzyło się spod metalowej podłogi, a następnie zniknęło pomiędzy rurami.

Stary ganger wiedział jednak, że od tej chwili żaden z ich kroków nie będzie należał wyłącznie do nich.

– Zapamiętaj, młody – powiedział, kiedy weszli w zatłoczony korytarz faktorii. – Jeśli spotkasz Goliata, pilnuj broni. Jeśli spotkasz Escher, pilnuj tego, co pijesz. Kiedy spotkasz Delaque, pilnuj własnych myśli.

– A jeśli naprawdę potrafią je czytać?

Stary ganger naciągnął kaptur i przyspieszył kroku.

 

 

– Wtedy jest już za późno.

House Delaque – styl gry i najważniejsze cechy

Delaque nie wygrywają dzięki brutalnej sile, ciężkim pancerzom ani przewadze liczebnej. Ich prawdziwą bronią są informacje. Zanim padnie pierwszy strzał, przeciwnik może już znajdować się dokładnie tam, gdzie chcieli go widzieć agenci Domu Cienia. Gang House Delaque najlepiej czuje się w rękach gracza, który lubi kontrolować przebieg starcia. Jego członkowie wykorzystują skradanie, odpowiednie ustawienie modeli, ataki z zaskoczenia oraz narzędzia utrudniające przeciwnikowi realizację planu. Zamiast prowadzić prostą wymianę ognia, starają się rozdzielić wrogi gang, pozbawić go najważniejszych wojowników i uderzyć w chwili największej słabości. Delaque dysponują szerokim wyborem nietypowego uzbrojenia. Broń z tłumikami, pistolety igłowe, karabiny dalekiego zasięgu i urządzenia przeznaczone do obezwładniania przeciwników dobrze współgrają z charakterem Domu. Ich wyposażenie często pozwala osiągnąć cel bez wdawania się w długą i nieprzewidywalną strzelaninę. Jedną z najważniejszych cech gangu jest możliwość wykorzystywania zdolności psionicznych. Psy-Gheists oraz związany z Domem Piscean Spektor wprowadzają do rozgrywki element niepokoju, którego nie zapewnia żadna zwyczajna broń. Delaque potrafią oddziaływać na umysły przeciwników, dezorganizować ich działania i tworzyć zagrożenie tam, gdzie wróg najmniej się go spodziewa. Na szczególną uwagę zasługują również Nacht-Ghule. Są to wyspecjalizowani zabójcy, przygotowani do eliminowania wybranych celów w walce na niewielkim dystansie. Odpowiednio wykorzystany Nacht-Ghul może pojawić się w najbardziej niebezpiecznym miejscu pola bitwy, zaatakować kluczowego wojownika i zniknąć, zanim przeciwnik zdoła odpowiedzieć. Najważniejsze cechy House Delaque to:

  • skradanie i ataki z zaskoczenia,
  • kontrolowanie przestrzeni oraz ruchów przeciwnika,
  • eliminowanie najważniejszych celów,
  • nietypowe uzbrojenie i wyposażenie specjalistyczne,
  • dostęp do zdolności psionicznych,
  • możliwość budowania gangu opartego na infiltracji i sabotażu,
  • duża liczba taktycznych możliwości, ale mniejsza odporność na bezpośredni atak.

Delaque wymagają cierpliwości. Źle ustawiony wojownik może szybko zginąć, a nieprzemyślany atak pozbawi gang najważniejszej przewagi. Kiedy jednak plan zadziała, przeciwnik często nie potrafi wskazać momentu, w którym utracił kontrolę nad starciem.

Dla jakiego gracza przeznaczony jest House Delaque?

House Delaque będzie dobrym wyborem dla gracza, który preferuje planowanie, podstęp i stopniowe ograniczanie możliwości przeciwnika. To gang dla osób czerpiących satysfakcję nie tylko ze zwycięstwa, ale również ze sposobu, w jaki zostało ono osiągnięte. Delaque mogą szczególnie spodobać się graczom, którzy:

  • lubią zastawiać pułapki i przewidywać posunięcia przeciwnika,
  • wolą realizować scenariusz niż prowadzić prostą walkę na wyniszczenie,
  • chcą korzystać z infiltracji, skradania i zdolności specjalnych,
  • interesują się psioniką oraz bardziej tajemniczą stroną świata Necromundy,
  • szukają gangu o wyjątkowym, niepokojącym wyglądzie,
  • lubią rozwijać drużynę złożoną z wyspecjalizowanych agentów.

Nie jest to najłatwiejszy gang dla osoby oczekującej bezpośredniej i wybaczającej błędy rozgrywki. Goliath mogą polegać na swojej sile, Orlockowie na wszechstronności, a Van Saar na doskonałym uzbrojeniu. Delaque muszą polegać przede wszystkim na decyzjach gracza. Właśnie dlatego dobrze rozegrany gang Domu Cienia potrafi być niezwykle skuteczny i przynosi ogromną satysfakcję. Delaque są również interesującym wyborem dla modelarzy. Długie płaszcze, pozbawione emocji twarze, osobliwe urządzenia oraz nieludzcy sprzymierzeńcy pozwalają stworzyć gang wyglądający jak grupa szpiegów, zabójców i badaczy zakazanych tajemnic. Chłodna paleta barw, mocne kontrasty oraz efekty światła padającego z ekranów i soczewek dodatkowo podkreślają ich charakter.

Powiązane zestawy House Delaque dostępne w Osnowie

Jeżeli chcesz rozpocząć własną kampanię Domu Cienia lub rozbudować istniejący gang, zwróć uwagę na poniższe zestawy:

Necromunda: Delaque Gang

Podstawowy zestaw pozwalający zbudować trzon gangu House Delaque. To najlepszy punkt wyjścia dla gracza, który chce rozpocząć przygodę z tą frakcją.

Zobacz zestaw w sklepie Osnowa: https://osnowa.pl/Delaque_Underhive_Crew

Necromunda: Delaque Weapons & Upgrades

Zestaw dodatkowego uzbrojenia i elementów, dzięki którym można lepiej dopasować wojowników do wybranej taktyki oraz nadać modelom bardziej indywidualny wygląd.

Zobacz zestaw w sklepie Osnowa: https://osnowa.pl/NECROMUNDA-DELAQUE-WEAPONS

Necromunda: Delaque Nacht-Ghul, Psy-Gheists and Piscean Spektor

Rozszerzenie wprowadzające najbardziej charakterystycznych specjalistów House Delaque. Nacht-Ghule pełnią rolę zabójców, Psy-Gheists rozwijają psioniczny potencjał gangu, a Piscean Spektor staje się niezwykłym i wyjątkowo niepokojącym wsparciem.

Zobacz zestaw w sklepie Osnowa: https://osnowa.pl/DELAQUE-NACHT-GHUL-AND-PSY-GHEISTS

Inne zestawy i akcesoria do gry Necromunda

Tereny, znaczniki, kości oraz dodatkowe modele pozwalają rozbudować kampanię i stworzyć pole bitwy odpowiadające mrocznej atmosferze podziemi Necromundy.

Zobacz produkty do Necromundy w sklepie Osnowa: https://osnowa.pl/pl/c/Necromunda/57/2

Poznaj pozostałe Wielkie Domy Necromundy

Każdy z Wielkich Domów ma własne tajemnice, bohaterów i rachunki, które pewnego dnia trzeba będzie wyrównać. Jeżeli chcesz zejść głębiej do Podkopca, przeczytaj kolejne opowieści:

W Necromundzie każda informacja ma swoją cenę. Jeżeli jednak zapytasz człowieka Delaque, kto naprawdę rządzi Podkopcem, prawdopodobnie nie otrzymasz odpowiedzi. Możliwe, że już ją znasz. Możliwe również, że właśnie dlatego nie powinieneś oglądać się za siebie.

Komentarze do wpisu (0)

Napisz komentarz