Przejdź do głównej treści
Otwórz wyszukiwarkę
Szukaj
Zamknij wyszukiwarkę Wyczyść Szukaj
Produkty w koszyku: 0. Zobacz szczegóły
Twój koszyk jest pusty
StarCraft: Tabletop Miniatures Game – oficjalne FAQ v1.0. Najważniejsze wyjaśnienia zasad

StarCraft: Tabletop Miniatures Game – oficjalne FAQ v1.0. Najważniejsze wyjaśnienia zasad

Archon Studio opublikowało pierwszą wersję oficjalnego FAQ do StarCraft: Tabletop Miniatures Game. Dokument odpowiada na pytania, które pojawiły się podczas pierwszych rozgrywek i testów, a część odpowiedzi doprecyzowuje bardzo istotne elementy mechaniki.

FAQ v1.0 liczy pięć stron i obejmuje m.in. zasady jednostek, ruchu, terenu, wystawiania jednostek, walki, kart taktycznych, słów kluczowych oraz wzorników i Spillover.

Oryginalny dokument PDF:
StarCraft: Tabletop Miniatures Game – FAQ v1.0 (PDF)

Poniżej zebraliśmy najważniejsze odpowiedzi – szczególnie te, które mogą mieć realny wpływ na rozgrywkę.

  • autor: humi materiałów dostarczonych przez Archon Studio
  • dodano: 02-09-2026
  • 0 komentarzy
  • w kategorii Starcraft

Tarcze – Shield zwiększa pulę punktów życia

FAQ dokładnie wyjaśnia działanie Shield. Wartość tarczy jest dodawana bezpośrednio do HP pierwszego modelu jednostki. Przykładowo Zealot posiadający 4 HP i Shield 3 ma początkowo pulę 7 HP. Co istotne, utracone punkty z tej połączonej puli mogą być normalnie leczone.

Status SHIELDED nie znika jednak w momencie otrzymania obrażeń równych wartości tarczy. Przy Shield 3 jednostka traci status dopiero po otrzymaniu 4 lub więcej punktów Total Damage. Status zostaje również utracony, gdy usunięty zostanie pierwszy model jednostki. Po utracie SHIELDED nie można go odzyskać poprzez leczenie.

To ważne rozróżnienie, zwłaszcza w przypadku jednostek Protossów.

Zniszczona jednostka nie może wrócić do gry

Jeżeli ostatni model jednostki zostanie usunięty i jednostka otrzyma status Destroyed, nie może już powrócić do gry – chyba że konkretna misja lub inna zasada wyraźnie stanowi inaczej.

Coherency sprawdzamy po zakończeniu ruchu

Spójność jednostki (Unit Coherency) jest sprawdzana wyłącznie po zakończeniu ruchu. Jeżeli jednostka przeszła ostatni test Coherency, późniejsze straty modeli nie powodują automatycznie utraty spójności na potrzeby kontrolowania celów.

FAQ wyjaśnia również, że Coherency Links mogą przebiegać przez wszystko, przez co legalnie mógłby przejść Leading Model. Ma to szczególne znaczenie dla jednostek posiadających specjalne zasady poruszania się, takich jak Zerg Raptors.

Move i Run – nie można poruszyć się o 0"

To drobna, ale ważna zasada.

Wykonując Move albo Run, jednostka musi rzeczywiście zmienić swoją pozycję. Nie można zadeklarować Move 0". Jeśli jednostka pozostaje w miejscu, traktowane jest to jako wykonanie akcji Hold.

W przypadku ruchu Directly Towards lub Directly Away Leading Model musi natomiast wykorzystać maksymalny możliwy dystans ruchu w odpowiednim kierunku.

High Ground – kilka istotnych doprecyzowań

FAQ poświęca sporo miejsca poruszaniu się po elementach terenu.

Ground Units nie mogą przemieszczać się bezpośrednio pomiędzy niepołączonymi obszarami High Ground. Jednocześnie model może zostać ustawiony na High Ground poprzez Coherency i Access Point – nie musi wykonywać w tym celu osobnej akcji Move.

Jeżeli podstawka nie mieści się w całości na High Ground, stosuje się zasadę Wobbly Model Syndrome. Środek podstawki musi pozostać nad elementem High Ground, ale sama podstawka może minimalnie wystawać poza jego krawędź.

Direct Cover – liczy się cały element terenu

FAQ rozstrzyga ciekawy przypadek dotyczący osłony.

Jeżeli linia widzenia przechodzi przez dany element terenu, a model znajduje się Within 1" od dowolnej części tego samego elementu, może uzyskać Direct Cover. Nie musi znajdować się bezpośrednio przy fragmencie terenu, który faktycznie przecina linię widzenia.

Nieaktywny znacznik misji nadal można kontrolować

Znaczniki misji pozostają istotne również po odwróceniu na stronę Deactivated. Nadal mogą być normalnie kontrolowane – zasady określania kontroli dotyczą wszystkich Mission Markers znajdujących się aktualnie na polu bitwy.

Deployment i Entry Edges

Jeżeli High Ground fizycznie styka się z Entry Edge gracza, jednostkę można wystawić bezpośrednio na tym terenie, oczywiście pod warunkiem zachowania wszystkich normalnych wymogów deploymentu i Coherency.

Ciekawe wyjaśnienie dotyczy również Omega Network. Zarówno Omega Worm, jak i podstawka Pylona mogą być traktowane jako Friendly Entry Edges. Nie tworzą jednak dodatkowej Zone of Influence – ta powstaje wyłącznie przy podstawowych Entry Edges określonych przez Deployment Card.

Jednostka wystawiona poprzez Pylon zużywa na to całą swoją Activation. Po pojawieniu się na stole otrzymuje Activation Marker i nie może już wykonywać kolejnych akcji ani aktywnych zdolności w tej fazie.

Jednostki w Reserves nie korzystają normalnie ze swoich zdolności

FAQ potwierdza, że zdolności jednostki zasadniczo nie działają, gdy znajduje się ona w Reserves. Wyjątkiem są zasady, które wyraźnie mówią, że działają w rezerwach lub bezpośrednio odpowiadają za deployment jednostki.

Ma to również znaczenie dla Zergów: podczas Deploy jednostka nie może skorzystać z bonusu szybkości wynikającego z Creep, ponieważ przed pojawieniem się na stole nie może być traktowana jako „On Creep”. Deployment odbywa się więc z wykorzystaniem standardowej wartości Speed.

Evade działa przeciwko Surge

Surge omija Armour Roll, ale nie Evade.

Udane trafienia z Surge trafiają bezpośrednio do Damage Pool, jednak Evade jest wykonywane przeciwko końcowej puli obrażeń, a więc nadal może zadziałać.

Jednocześnie modyfikatory testów nigdy nie mogą zmienić wymaganej wartości poniżej 2+ ani powyżej 6+. Oznacza to, że nawet ANTI-EVADE nie może całkowicie odebrać przeciwnikowi możliwości wykonania testu.

Zasięg broni a usuwanie modeli

To jedno z ciekawszych wyjaśnień FAQ.

W przypadku ataku dystansowego model będący poza zasięgiem broni może zostać usunięty jako casualty, jeżeli pozostaje widoczny dla przynajmniej jednego modelu atakującej jednostki.

Ograniczeniem przy usuwaniu strat jest więc w tym przypadku widoczność, a nie zasięg broni.

Różne bronie mogą wybierać cele kolejno

Jeżeli jednostka posiada kilka różnych rodzajów broni dystansowej, nie trzeba deklarować wszystkich celów przed rozpoczęciem rzucania kośćmi.

Każdy weapon Batch rozpatrujemy osobno: wybieramy cel pierwszego rodzaju broni, rozpatrujemy cały atak, a dopiero później wybieramy cel kolejnego rodzaju broni.

Jak płacimy CP, BM i PE?

To odpowiedź szczególnie ważna dla początkujących graczy.

Aby zapłacić koszt zdolności, należy wyczerpać (Exhaust) jedną lub więcej Ready Cards generujących odpowiedni rodzaj zasobu: CP, BM lub PE.

Niewykorzystana nadwyżka przepada.

Jeżeli więc zdolność kosztuje 1 CP, a wyczerpana karta zapewnia 2 CP, pozostałego 1 CP nie można zachować ani wykorzystać później.

Ile zdolności i kart można użyć podczas aktywacji?

Jednostka może podczas swojej Activation użyć dowolnej liczby różnie nazwanych Active Abilities lub Tactical Cards, jeżeli oczywiście jest w stanie zapłacić ich koszty.

Są jednak dwa ważne ograniczenia:

Reaction – maksymalnie jedna na Activation.

Ponadto nazwana Active Ability zasadniczo może zostać wykorzystana przez daną jednostkę tylko Once per Round, chyba że konkretna zasada mówi inaczej.

Bonusy mogą się kumulować – ale trzeba uważać na BUFF

FAQ podaje bardzo dobry przykład na Zerg Raptors. Modyfikatory IMPACT pochodzące z Malignant Creep, Evolution Chamber i Adrenal Overload mogą się kumulować, ponieważ są liczbowymi modyfikatorami pochodzącymi z różnych nazwanych źródeł. Łącznie mogą więc dać +3.

Podobnie działają modyfikatory ruchu z różnych źródeł, ale inaczej jest z efektami posiadającymi keyword BUFF. Wild Mutation i Glial Reconstitution zapewniają BUFF Speed, dlatego nie kumulują się ze sobą.

Reaction może działać poza Activation

Reactions mogą zostać użyte również poza aktywacją jednostki, jeżeli spełniony został ich trigger.

Poza Activation obowiązuje ograniczenie do jednej Reaction na dany trigger. Jeżeli obaj gracze chcą odpowiedzieć na ten sam trigger, jako pierwszy swoją reakcję rozpatruje posiadacz First Player Marker.

„Select” i „Target” oznaczają to samo

FAQ usuwa również potencjalną wątpliwość terminologiczną: w mechanice gry nie ma różnicy pomiędzy określeniami select i target. Są traktowane jako synonimy.

PINPOINT pozwala strzelać do walki, ale nie z walki

Jednostka posiadająca PINPOINT może atakować przeciwnika znajdującego się w walce, ale keyword ten nie pozwala jednostce samej będącej Engaged strzelać do celów znajdujących się poza walką.

Indirect Fire – częściowa widoczność jednostki

Jeżeli przy Indirect Fire widoczny jest choć jeden model należący do celu, cała jednostka jest traktowana jako znajdująca się w Line of Sight.

W takiej sytuacji jednostka nie otrzymuje Evade za pozostawanie poza linią widzenia, a niewidoczne modele również mogą zostać usunięte jako casualties.

HIDDEN a zdolności wykrywania

Jak Scanner Sweep może działać na 6", skoro HIDDEN ogranicza możliwość targetowania jednostki z odległości większej niż 4"?

FAQ wyjaśnia, że tego rodzaju zdolności nie targetują jednostki. Wybierają miejsce na polu bitwy i umieszczają Faction Indicator tworzący obszar działania. Dlatego ograniczenie wynikające z HIDDEN nie blokuje ich użycia.

REPEATABLE nie oznacza wielu Reaction podczas jednej aktywacji

Keyword REPEATABLE pozwala używać danej zdolności podczas różnych Activations w tej samej rundzie, ale nie znosi podstawowego ograniczenia:

nadal można wykonać tylko jedną Reaction podczas jednej Activation.

Jeżeli trigger występuje całkowicie poza Activation, zdolność może zostać wykorzystana tylko raz dla danego triggera.

PRECISION, SURGE i CRITICAL HIT dotyczą całego Batch

Keywordy takie jak PRECISION, SURGE czy CRITICAL HIT nie są przypisane do pojedynczego modelu podczas rozpatrywania ataku. Działają na weapon Batch, czyli wspólną pulę kości generowaną przez modele jednostki korzystające z tego samego profilu broni.

Przy podziale ataków w walce przeciwko kilku jednostkom efekty takie jak PRECISION można przeznaczyć w całości na jeden cel albo odpowiednio podzielić pomiędzy pule obu celów.

Morph może dawać przeciwnikowi Victory Points

To kolejna zasada, którą łatwo przeoczyć.

Za każdym razem, gdy Current Supply Value jednostki zostaje zmniejszone, przeciwnik otrzymuje odpowiednią liczbę Victory Points – dotyczy to również sytuacji wynikającej z Morph.

Tak samo traktowana jest później jednostka posiadająca status MORPHED.

Templates i Spillover

Ostatnia część FAQ wyjaśnia działanie wzorników.

W przypadku zdolności takich jak Psionic Storm czy Plague, które nie mają fizycznego Primary Target, punktem celu staje się punkt znajdujący się bezpośrednio pod środkiem template. Jednostka używająca zdolności traktowana jest jako Attacking Model.

W przypadku Spillover dodatkowe cele muszą współdzielić przynajmniej jeden Combat Tag z Primary Target i znajdować się na odpowiednim Elevation Level. Dlatego przykładowo efekt może przejść z Zerglingów na Roache, ponieważ oba posiadają Ground Combat Tag.

Co szczególnie ważne, keywordy broni takie jak PRECISION (X) czy CRITICAL HIT (X) działają wyłącznie na Attack Pool przeciwko Main Target. Nie przechodzą na Spillover, który jest rozpatrywany jako osobny, podstawowy attack Batch.

FAQ, które warto mieć pod ręką podczas gry

Pierwsze oficjalne FAQ do StarCraft: Tabletop Miniatures Game nie zmienia fundamentów systemu, ale rozstrzyga wiele sytuacji, które przy stole mogły prowadzić do różnych interpretacji. Szczególnie istotne są wyjaśnienia dotyczące Shield, Coherency, Entry Edges, płacenia CP/BM/PE, Reaction, kumulowania modyfikatorów, PINPOINT, Indirect Fire oraz Templates i Spillover.

Jeżeli gracie już w StarCraft: TMG, zdecydowanie warto zapisać dokument – część zawartych w nim odpowiedzi ma bezpośredni wpływ na sposób prowadzenia jednostek i budowania kombinacji kart.

Pełne oficjalne FAQ v1.0 w języku angielskim:
Pobierz StarCraft: Tabletop Miniatures Game – FAQ v1.0 (PDF)

Źródło: oficjalny StarCraft: Tabletop Miniatures Game FAQ v1.0, © 2026 Blizzard Entertainment / Archon Studio.

Komentarze do wpisu (0)

Napisz komentarz