Most nie zawalił się od razu.
Najpierw jęknął.
Był to długi, metaliczny odgłos, który przeszedł przez stalową konstrukcję i wdarł się do wnętrza ciężarówki. Kubki podskoczyły na stole. Łańcuchy mocujące ładunek napięły się, a z sufitu posypały płatki rdzy.
Korben Veyr uniósł głowę.
— Wstawaj — powiedział.
Młodzik otworzył oczy.
— Co się dzieje?
Pierwszy nit wyrwał się z poszycia mostu i przemknął przez przedział transportowy jak pocisk. Przebił drewnianą skrzynię, rozrzucając po podłodze setki łusek do strzelb.
Drugi przebił dach.
Korben złapał młodzika za kurtkę.
— Powiedziałem: wstawaj.
Most zadrżał.
Ciężarówka przechyliła się gwałtownie. Skrzynie ruszyły w stronę otwartych tylnych drzwi, ciągnąc za sobą łańcuchy i dwóch ludzi, którzy próbowali utrzymać ładunek. Jeden z nich puścił w ostatniej chwili. Drugi zniknął wraz ze skrzynią w czarnej otchłani.
Nie było słychać, jak uderza o dno.
Jeżeli pod mostem w ogóle było dno.
Silnik zawył. Koła obracały się bezradnie na pękniętej płycie pomostu. Przód pojazdu pozostał na moście, ale tylna część wisiała już nad przepaścią.
Młodzik uczepił się bocznej poręczy.
— Zaraz spadniemy!
— Nie zaraz — odpowiedział Korben. — Najpierw pękną przednie wsporniki.
Metal znów jęknął.
— A kiedy pękną?
Stary ganger spojrzał na wyginającą się podłogę.
— Zaraz.

Konwój Domu Żelaza
Jeszcze kwadrans wcześniej przeprawa wydawała się bezpieczna.
Korben i młodzik dotarli do bramy transportowej Gantry Siedemnaście niedługo po spotkaniu z Escherkami. W ustach nadal czuli gorzki smak antidotum, a ubrania przesiąkły słodką wonią chemicznej mgły.
Przy bramie czekał konwój Orlocków.
Trzy opancerzone ciężarówki. Dwa pojazdy zwiadowcze. Kilkunastu uzbrojonych gangerów i cybernetyczny mastif obwąchujący koła. Na pancerzach widniał symbol Domu Żelaza — prosty, ciężki i pozbawiony ozdób.
— Jadą do Krzywego Targu — powiedział Korben. — Zabierzemy się z nimi.
— Za ile?
— Jeżeli mnie rozpoznają, za dużo.
Dowódca konwoju stał przy pierwszym pojeździe. Miał szerokie ramiona, siwiejącą brodę i długi płaszcz pokryty pyłem z żelaznych wyrobisk. Na piersi nosił dwa pogięte gwoździe nawleczone na stalowy łańcuszek.
Spojrzał na Korbena.
— Veyr z Siedmiu Łańcuchów.
— Dwa Gwoździe.
Mężczyzna splunął na ziemię.
— Nadal jesteś mi winien sześćdziesiąt kredytów.
— Pięćdziesiąt.
— Sześćdziesiąt.
— Minęło dwadzieścia lat.
— Dlatego sześćdziesiąt.
Korben westchnął i wskazał młodzika.
— Przeprowadzisz nas przez most?
Road Captain spojrzał na chłopaka.
— Twój?
— Nie.
— Dobrze. Nie wygląda na szczególnie udany egzemplarz.
Młodzik zacisnął zęby.
Dwa Gwoździe uśmiechnął się pod wąsem.
— Możecie jechać z tyłu. Jeżeli ktoś zaatakuje konwój, dostajecie broń i walczycie. Jeżeli ładunek zacznie płonąć, gasicie. Jeżeli pojazd spadnie z mostu, giniecie po cichu. Nie lubię hałasu podczas pracy.
— Umowa stoi — odpowiedział Korben.
Teraz pojazd wisiał nad przepaścią, a umowa przestawała wyglądać korzystnie.
Człowiek na końcu liny
Z zewnątrz dobiegły strzały.
Ktoś czekał, aż konwój znajdzie się na środku przeprawy. Ładunki wybuchowe zniszczyły tylną część mostu, odcinając drogę odwrotu. Z bocznych szybów wysunęły się prowizoryczne platformy pełne uzbrojonych rabusiów.
Nie interesowała ich walka.
Chcieli ładunku.
— Rzućcie broń! — zawołał ktoś przez wzmacniacz głosu. — Zostawcie skrzynie, a pozwolimy wam zejść z mostu!
Korben spojrzał na młodzika.
— Kłamią.
— Skąd wiesz?
— Gdyby zamierzali nas wypuścić, nie zasłanialiby twarzy.
Ciężarówka osunęła się o kolejny metr.
Młodzik stracił uchwyt. Jego dłonie ześlizgnęły się po poręczy i chłopak zaczął spadać w stronę otwartych drzwi.
Korben próbował go złapać, lecz dosięgnął jedynie rękawa. Materiał rozdarł się.
Młodzik wypadł z pojazdu.
Zatrzymał się gwałtownie.
Ktoś złapał go za nadgarstek.
Nad krawędzią wisiał młody Orlock z uruchomionym plecakowym dopalaczem. Silnik wył, wypluwając iskry i czarny dym. Jedną ręką ganger trzymał element mostu, drugą młodzika.
— Jesteś cięższy, niż wyglądasz! — wrzasnął.
— Wciągnij mnie!
— Właśnie próbuję!
Dopalacz zgasł.
Obaj osunęli się o kilkanaście centymetrów.
Korben położył się na brzuchu, chwycił młodego Orlocka za pas i wciągnął obu do wnętrza pojazdu.
Wrecker przewrócił się na plecy.
— Dobrze poszło — oznajmił.
— Spadłeś z mostu — odpowiedział młodzik.
— Ale wróciłem.
— Twój plecak zgasł.
— To część planu oszczędzania paliwa.
Młody Orlock uderzył pięścią w obudowę urządzenia. Dopalacz zakaszlał i ponownie się uruchomił, przypalając leżący obok worek.
— Nazywam się Rigg.
— Masz jakiś przydomek?
— Jeszcze nie.
Korben zgasił płonący worek butem.
— Jeżeli będziesz dalej tak latał, dostaniesz go na nagrobku.
Gdy droga się kończy
Na górze mostu Orlockowie organizowali obronę.
Nie wpadli w panikę. Nie rzucili się samotnie na przeciwnika jak Goliath ani nie zniknęli w cieniu jak Delaque. Gunners zajęli pozycje za kołami i skrzyniami. Greenhorns podawali amunicję. Starsi gangerzy osłaniali mechaników próbujących zabezpieczyć pęknięte podpory.
Pośrodku stał Arms Master.
Był niższy od wielu swoich ludzi, ale nikt nie miał wątpliwości, kto tu dowodzi. W dłoniach trzymał ciężki młot łukowy. Ładunki elektryczne przeskakiwały pomiędzy metalowymi zębami jego głowicy.
Obok niego warował cybermastif.
— Pierwsza sekcja osłania mechaników! — krzyknął Arms Master. — Druga pilnuje podejścia! Nikt nie opuszcza pozycji bez rozkazu!
Jeden z Greenhornów spojrzał w stronę otchłani.
— Skrzynie spadają!
Arms Master uderzył go otwartą dłonią w hełm.
— Skrzynie można zastąpić. Gangerów nie. Wracaj na stanowisko.
— Oni ratują ludzi zamiast ładunku — zauważył młodzik.
— Dlatego nadal istnieją — odpowiedział Korben.
— Myślałem, że Orlockowie zajmują się handlem.
— Zajmują się wydobyciem, produkcją i transportem. Kontrolują żelazne wyrobiska, kopalnie i drogi, którymi towary docierają do kopców. Ale żadna droga nie jest warta wiele, jeżeli nie masz ludzi zdolnych jej bronić.
Korben wychylił się przez rozbitą burtę.
Dwa Gwoździe szedł wzdłuż mostu, zupełnie nie przejmując się świszczącymi pociskami. Zatrzymywał się przy kolejnych stanowiskach, klepał ludzi po ramionach i wydawał krótkie rozkazy.
— Road Captain nie rządzi wyłącznie strachem — ciągnął stary. — Jego ludzie muszą wierzyć, że nie zostawi ich, gdy droga się urwie.
Most zatrząsł się pod kolejną eksplozją.
— Właśnie się urwała — zauważył młodzik.
— Dlatego zaraz zobaczysz, ile warte jest ich zaufanie.
Dom robotników
Rabusie ruszyli przez boczne platformy.
Orlockowie odpowiedzieli ogniem strzelb. Huk wypełnił tunel. Nie była to elegancka, precyzyjna kanonada Van Saarów. Orlockowie strzelali tak, jak pracowali — solidnie, szybko i bez zbędnych ozdób.
Kiedy jedna broń się zacięła, ganger podał właścicielowi swoją.
Kiedy ktoś został trafiony, najbliższy towarzysz wyciągał go za osłonę.
Kiedy zabrakło amunicji, w ruch poszły młoty, noże i metalowe klucze.
— Nie wyglądają jak żołnierze — powiedział młodzik.
— Bo nimi nie są. To górnicy, hutnicy, mechanicy i kierowcy.
— Dobrze walczą.
— Na Necromundzie robotnik, który nie potrafi walczyć, długo nie pozostaje robotnikiem.
Korben wskazał symbole namalowane na kurtkach gangerów.
— Dom Orlock narodził się pośród wyrobisk żelaznego żużlu. Pracowali tam ludzie, których inne Domy uważały za brudne ręce podkopca. Z czasem te ręce zacisnęły się na kopalniach i szlakach transportowych.
— Dlaczego nazywają ich Domem Żelaza?
— Oficjalnie z powodu wyrobisk, które kontrolują. Ale Orlock powie ci, że chodzi również o ludzi. Żelazo nie jest najtwardszym metalem. Jest jednak wszędzie, można je naprawić i wytrzyma więcej, niż powinno.
Rigg przeleciał nad ich głowami, zahaczył butem o rurę i obrócił się w powietrzu.
— Nie wszyscy wyglądają na wytrzymałych — powiedział młodzik.
Wrecker uderzył w platformę rabusiów, przewracając trzech przeciwników.
— Wytrzymał lądowanie — zauważył Korben.
Imię, na które trzeba zasłużyć
Rigg poderwał się z ziemi i uniósł pistolet.
— Widzieliście?!
— Widzieliśmy! — odkrzyknął jeden z Gunners. — Następnym razem spróbuj trafić w przeciwnika, a nie w most!
— Trafiłem w trzech!
— Przypadkiem!
— Trzech przypadkiem nadal liczy się jako trzech!
Orlockowie roześmiali się, nie przerywając ostrzału.
Młodzik spojrzał na Korbena.
— Dlaczego dowódca nazywa się Dwa Gwoździe?
— Podobno zabił dwóch poborców Gildii jednym gwoździem.
— Jednym gwoździem?
— Historie różnią się w kwestii kolejności.
— To prawda?
— Nie ma znaczenia.
— Jak może nie mieć znaczenia?
— Orlock żyje ze swojej reputacji. Jeżeli dokona czegoś, o czym warto pamiętać, otrzymuje imię. Czasami nadają je towarzysze. Czasami przeciwnicy. Czasami ganger wymyśla je sam i spędza resztę życia, próbując udowodnić, że na nie zasłużył.
— A jeśli nie zasłuży?
— Wtedy jego imię staje się żartem.
Z drugiej strony mostu dobiegł potężny huk. Arms Master uderzył młotem łukowym w podporę platformy rabusiów. Elektryczny ładunek przeszedł przez konstrukcję. Silniki zgasły, a platforma przechyliła się i zaklinowała pomiędzy ścianami szybu.
— Jak nazywa się ten z młotem? — zapytał młodzik.
— Bram Bez Ostrzeżenia.
— Dlaczego?
Korben spojrzał na dymiącą platformę.
— Sam się domyśl.
Cena braterstwa
Rabusie zaczęli się wycofywać.
Dwa Gwoździe mógł pozwolić im odejść. Większość dowódców zabezpieczyłaby ładunek i uznała obronę za zwycięstwo.
Road Captain spojrzał jednak na zerwane podpory mostu.
Potem na ciało Orlocka, który spadł wraz ze skrzynią.
— Żaden z nich nie wychodzi — powiedział.
Gunners przeładowali strzelby.
Wreckers uruchomili dopalacze.
Cybermastif podniósł stalową głowę i zawarczał.
— To zemsta? — zapytał młodzik.
— Zapłata — odpowiedział Korben.
— Za jednego człowieka?
— Właśnie dlatego należy uważać, zanim zabije się Orlocka. Nigdy nie zabijasz tylko jednego.
Kontratak był krótki.
Wreckers odcięli drogę ucieczki. Gunners wypchnęli rabusiów z osłon. Arms Master szedł środkiem mostu, a jego cybermastif tropił tych, którzy próbowali ukryć się pomiędzy rurami.
Na końcu został dowódca napastników.
Dwa Gwoździe stanął przed nim.
— Ładunek jest wart osiem tysięcy kredytów — powiedział rabuś. — Podzielimy się.
— Zginął mój człowiek.
— Dam ci tysiąc za jego rodzinę.
Road Captain pokręcił głową.
— Nie rozumiesz, jak działa cena.
Padł jeden strzał.
Dług Korbena Veyra
Mechanicy zabezpieczyli most dodatkowymi linami. Uszkodzoną ciężarówkę wciągnięto na pomost, choć połowa ładunku zniknęła w otchłani.
Dwa Gwoździe podszedł do Korbena.
— Straciłem towar.
— Ale droga jest otwarta.
— Straciłem człowieka.
Korben nie odpowiedział.
Road Captain spojrzał na młodzika.
— Rigg uratował ci życie.
— Wiem.
— To oznacza, że jesteś mu winien przysługę.
— Jaką?
— O tym zdecyduje Rigg.
Młody Wrecker podniósł rękę.
— Chcę, żeby powiedział wszystkim, że moje lądowanie było zamierzone!
Dwa Gwoździe westchnął.
— Zastanów się jeszcze.
— Już się zastanowiłem.
Road Captain ponownie spojrzał na młodzika.
— A zatem będziesz opowiadał, że Rigg wykonał kontrolowany desant, powalił trzech rabusiów i uratował cię podczas katastrofy mostu.
— Ale to nie do końca prawda.
Wokół zapadła cisza.
Korben zamknął oczy.
Rigg zrobił urażoną minę.
Dwa Gwoździe położył dłoń na ramieniu młodzika.
— Chłopcze, właśnie zobaczyłeś, jak rodzi się legendarne imię. Nie psuj dobrej historii faktami.
Orlockowie wybuchnęli śmiechem.
— Jakie imię? — zapytał jeden z Gunners.
— Rigg Trzy Upadki! — zawołał ktoś.
— Spadł tylko dwa razy!
— Trzeci jeszcze przed nim!
Rigg uniósł ręce.
— Rigg Pewny Lot!
Śmiech stał się jeszcze głośniejszy.
Dwa Gwoździe odwrócił się do Korbena.
— A twój dług wynosi teraz siedemdziesiąt kredytów.
— Za co dodatkowe dziesięć?
— Opłata ratunkowa.
— Sam się uratowałem.
— Ale korzystałeś z mojego mostu.
— To nie jest twój most.
Road Captain spojrzał na porzuconą broń rabusiów.
— Teraz już jest.
Żelazo pamięta
Konwój ponownie ruszył.
Tym razem młodzik siedział w kabinie obok Korbena. Rigg leciał nad pojazdami, próbując wykonać obrót pomiędzy dwiema rurami.
Nie zmieścił się.
Uderzył w jedną z nich i spadł na dach ciężarówki.
— Pewny Lot! — ryknęli Orlockowie.
Z góry dobiegło przekleństwo.
Młodzik spojrzał na Korbena.
— Escherki uratowały nas, ponieważ chciały, żebyśmy mieli u nich dług. Orlock uratował mnie, bo należymy do jednego konwoju.
— Tak.
— Mimo że nas nie znał.
— W chwili, kiedy zawarliśmy umowę z Road Captainem, jechaliśmy tą samą drogą.
— I to wystarczyło?
— Dla Orlocka droga jest jak gang. Jeśli ktoś jedzie razem z tobą, osłaniasz jego plecy. Inaczej następnym razem nikt nie osłoni twoich.
Młodzik obserwował gangerów siedzących na pancerzach pojazdów. Byli poobijani, zmęczeni i brudni. Żartowali, dzielili się amunicją i wspólnie naprawiali uszkodzoną broń.
— Nie są najsilniejsi — powiedział.
— Nie.
— Nie mają najlepszej technologii.
— Nie.
— Nie są też najliczniejsi.
— Również nie.
— Więc co mają?
Korben popatrzył na ciągnącą się przed nimi drogę.
— Siebie nawzajem.
Konwój przejechał przez uszkodzony fragment mostu. Stal zatrzeszczała pod kołami, ale wytrzymała.
— Zapamiętaj, młody. Możesz złamać ostrze. Możesz zerwać łańcuch. Możesz zatruć człowieka albo spalić jego wiarę.
Stary ganger oparł głowę o siedzenie.
— Ale żelazo zawsze pamięta młot, który nadał mu kształt. Orlockowie także pamiętają.
— Przyjaciół?
— Przyjaciół, wrogów i długi.
Korben westchnął.
— Zwłaszcza długi.
House Orlock – styl gry i najważniejsze cechy
Orlockowie nie są najsilniejsi, najszybsi ani najlepiej uzbrojeni spośród Wielkich Domów Necromundy. Nie potrzebują jednak dominować w jednej dziedzinie. Przetrwali, ponieważ potrafią dostosować się do sytuacji, walczyć w każdych warunkach i ufać ludziom stojącym obok. House Orlock, nazywany Domem Żelaza, kontroluje kopalnie, szlaki transportowe i znaczną część przemysłu związanego z wydobyciem surowców. Jego członkowie pracują w miejscach, w których jeden błędny krok może zakończyć się zawaleniem tunelu, eksplozją gazu albo śmiercią pod kołami ciężkiej maszyny. W takich warunkach reputacja i lojalność nie są pustymi słowami – często decydują o tym, kto wróci żywy z kolejnej zmiany. Gang House Orlock jest najbardziej wszechstronnym spośród sześciu Wielkich Domów. Potrafi prowadzić skuteczny ostrzał, walczyć na niewielkim dystansie, zajmować teren i odpowiadać na niespodziewane działania przeciwnika. Orlockowie nie zmuszają gracza do przyjęcia jednej strategii. Zamiast tego oferują zestaw narzędzi, który można dopasować do scenariusza, składu wrogiego gangu i osobistego stylu gry. Ich naturalnym środowiskiem jest walka na średnim dystansie. Autoguny, boltery, strzelby bojowe i broń ciężka pozwalają utrzymywać stałą presję, a jednocześnie nie ograniczają gangu do statycznej linii strzeleckiej. Orlockowie mogą przesuwać się pomiędzy osłonami, zabezpieczać kolejne przejścia i stopniowo wypierać przeciwnika z zajmowanych pozycji. Strzelby bojowe są szczególnie dobrze dopasowane do charakteru Domu. Pozwalają reagować na różne zagrożenia, prowadzić walkę w ciasnych korytarzach i przygotować przeciwnika na szarżę lepiej wyposażonych wojowników. Broń automatyczna zapewnia ciągły ogień, natomiast cięższe konstrukcje pozwalają zatrzymać najbardziej niebezpieczne cele. Orlockowie potrafią również walczyć wręcz. Nie dorównują czystą siłą Goliathom ani szybkością Escherkom, ale Arms Masters i odpowiednio wyposażeni gangerzy mogą skutecznie bronić pozycji oraz kończyć starcia na krótkim dystansie. Ich przewagą nie jest dominacja pojedynczego wojownika, lecz współpraca całej załogi. Szczególne znaczenie w House Orlock mają Legendarne Imiona. Przydomki nie są ozdobą ani próbą budowania wizerunku. Trzeba na nie zasłużyć czynami. Imię może przypominać o niezwykłej odwadze, przetrwanej katastrofie, pokonanym przeciwniku albo wydarzeniu, o którym wciąż opowiada się przy stołach miejscowych pijalni. W gangu Orlock każdy przydomek staje się częścią reputacji wojownika. Przeciwnicy mogą zapomnieć jego prawdziwe nazwisko, ale zapamiętają imię wypowiadane przez ocalałych. W kampanii pozwala to budować wyjątkowe postacie, których historia rozwija się wraz z kolejnymi bitwami. Arms Masters reprezentują najbardziej doświadczonych i godnych zaufania członków Domu. Pilnują dyscypliny, wspierają mniej doświadczonych gangerów i potrafią zatrzymać przeciwnika próbującego przełamać linię Orlocków. Towarzyszące im Cyber-mastiffy są nie tylko niebezpiecznymi maszynami bojowymi, ale również symbolem pozycji oraz więzi łączącej członków załogi. Wreckers stanowią przeciwieństwo opanowanych Arms Masters. To młodzi, ambitni wojownicy wykorzystujący urządzenia odrzutowe do wykonywania ryzykownych manewrów. Chcą zdobywać reputację, zapracować na własne imiona i udowodnić, że zasługują na miejsce wśród legend Domu Żelaza. Ich mobilność pozwala gangowi szybko zajmować cele, atakować flanki i docierać tam, gdzie zwykły ganger nie zdążyłby na czas. Największą zaletą House Orlock jest elastyczność. Gang może zostać zbudowany jako drużyna strzelecka, grupa nacierająca z bronią krótkiego zasięgu albo zrównoważona załoga przygotowana na różne scenariusze. Dzięki temu rozwój w kampanii może być odpowiedzią na rzeczywiste potrzeby, a nie realizacją jednego planu ustalonego przed pierwszą bitwą. Wszechstronność może jednak stać się również słabością. Orlockowie rzadko przewyższają wyspecjalizowany gang w jego najlepszej dziedzinie. Nie powinni mierzyć się z Goliathami w bezpośredniej próbie siły, prowadzić długiej wymiany ognia z Van Saar ani ścigać Escherek na otwartej przestrzeni. Muszą rozpoznawać atuty przeciwnika i zmuszać go do walki w warunkach, które odbierają mu przewagę. Najważniejsze cechy House Orlock to:
- wszechstronność i możliwość dostosowania gangu do różnych scenariuszy,
- duża skuteczność na średnim dystansie,
- szeroki wybór broni automatycznej, strzelb i cięższego uzbrojenia,
- solidni wojownicy zdolni zarówno do strzelania, jak i walki wręcz,
- możliwość tworzenia wyjątkowych postaci dzięki Legendarnym Imionom,
- dostęp do doświadczonych Arms Masters oraz mobilnych Wreckers,
- silny nacisk na współpracę i wzajemne wsparcie członków gangu,
- brak jednej dominującej specjalizacji,
- konieczność dostosowania strategii do mocnych i słabych stron przeciwnika.
House Orlock wygrywa wtedy, gdy każdy członek załogi wykonuje swoje zadanie. Jeden wojownik zabezpiecza przejście, drugi osłania partnera, a trzeci rusza po cel scenariusza. Nie ma znaczenia, kto oddał ostatni strzał. Ważne, że załoga wraca razem – albo że nazwiska tych, którzy nie wrócili, zostaną zapamiętane.
Dla jakiego gracza przeznaczony jest House Orlock?
House Orlock będzie znakomitym wyborem dla gracza, który szuka gangu wszechstronnego, solidnego i łatwego do rozwijania w różnych kierunkach. To frakcja dla osób, które nie chcą ograniczać się wyłącznie do walki wręcz, ostrzału albo specjalnych zdolności. Orlockowie mogą szczególnie spodobać się graczom, którzy:
- chcą korzystać zarówno z broni strzeleckiej, jak i wyposażenia do walki wręcz,
- lubią reagować na działania przeciwnika i zmieniać plan w trakcie starcia,
- preferują solidnych wojowników bez skrajnie wyspecjalizowanych słabości,
- chcą budować gang wokół współpracy i wzajemnego wsparcia,
- lubią kampanie, w których gangerzy zdobywają przydomki, reputację i własne historie,
- szukają frakcji dobrze sprawdzającej się w wielu różnych scenariuszach,
- cenią przemysłowy wygląd, motocykle, skórzane kurtki i estetykę górniczej załogi.
House Orlock jest bardzo dobrym wyborem dla początkującego gracza. Wszechstronność gangu pozwala poznać różne elementy Necromundy bez konieczności budowania drużyny opartej wyłącznie na jednej mechanice. Orlockowie mogą popełnić błąd i nadal znaleźć sposób na odzyskanie inicjatywy, szczególnie jeśli wojownicy pozostają blisko siebie i wzajemnie się wspierają. Doświadczony gracz również znajdzie tu wiele możliwości. Odpowiedni dobór uzbrojenia, rozwijanie specjalistów i wykorzystywanie mobilności Wreckers pozwalają budować gangi znacznie różniące się stylem. Jedna załoga może opierać się na strzelbach i agresywnym natarciu, druga na broni dalekiego zasięgu, a trzecia na elastycznych grupach wykonujących różne zadania. Dla modelarzy House Orlock jest doskonałą okazją do stworzenia gangu wyglądającego jak prawdziwa załoga przemysłowa. Skórzane kurtki, robocze pancerze, gogle, broń automatyczna i ciężkie narzędzia tworzą rozpoznawalną estetykę. Modele dobrze prezentują się w kolorach ziemi, brązach, szarościach i przygaszonych barwach, ale mogą również otrzymać wyraziste oznaczenia konkretnej kopalni lub klanu. Zabrudzenia, odpryski farby, rdza, kurz i plamy oleju pozwalają podkreślić, że wyposażenie Orlocków jest intensywnie używane. Każdy wojownik może otrzymać własne oznaczenia, tatuaże i trofea odpowiadające jego Legendarnemu Imieniu. Dzięki temu gang szybko zmienia się z grupy modeli w załogę posiadającą wspólną historię.
Powiązane zestawy House Orlock dostępne w Osnowie
Jeżeli chcesz rozpocząć własną załogę House Orlock lub rozbudować istniejący gang o nowych specjalistów, zwróć uwagę na poniższe zestawy:
Necromunda: Orlock Underhive Crew
Rozbudowany zestaw startowy zawierający 18 plastikowych modeli oraz elementy dodatkowego uzbrojenia i ulepszeń. Pozwala stworzyć zróżnicowaną załogę złożoną z przywódców, bohaterów, gangerów i młodych wojowników. To doskonały punkt wyjścia do rozpoczęcia przygody z House Orlock w nowej edycji Necromundy.
Zobacz Necromunda: Orlock Underhive Crew w sklepie Osnowa
Necromunda: Orlock Weapons & Upgrades
Zestaw dodatkowego uzbrojenia i elementów pozwalający rozbudować możliwości gangu. Ułatwia dopasowanie wojowników do określonych zadań, tworzenie specjalistów oraz nadanie poszczególnym modelom indywidualnego wyglądu.
Zobacz Orlock Weapons & Upgrades w sklepie Osnowa
Necromunda: Orlock Arms Masters & Wreckers
Zestaw wprowadza do gangu doświadczonych Arms Masters, wyposażonych w potężną broń i wspieranych przez Cyber-mastiffy, oraz młodych Wreckers wykorzystujących urządzenia odrzutowe. Pozwala połączyć odporność doświadczonych wojowników z szybkością oraz ryzykownymi manewrami nowych rekrutów.
Zobacz Orlock Arms Masters & Wreckers w sklepie Osnowa
Necromunda: Orlock Outrider Quads
Outrider Quads zapewniają załodze mobilność podczas walk prowadzonych na otwartych terenach. Te ciężkie pojazdy pozwalają szybko przemieszczać wojowników, osłaniać konwoje i wspierać gang silnym ostrzałem w starciach poza kopcami.
Zobacz Orlock Outrider Quads w sklepie Osnowa
Inne zestawy i akcesoria do gry Necromunda
Tereny, znaczniki, kości i dodatkowe akcesoria pozwalają rozbudować kampanię oraz stworzyć przemysłowe pole bitwy pełne kopalnianych tuneli, magazynów i szlaków transportowych kontrolowanych przez Dom Żelaza.
Zobacz produkty do Necromundy w sklepie Osnowa
Poznaj pozostałe Wielkie Domy Necromundy
Orlockowie wiedzą, że w Podkopcu nie istnieją bezpieczne szlaki. Każdy tunel może prowadzić na terytorium innego Domu, a każdy transport może stać się początkiem nowej wojny.
W House Orlock człowiek jest wart tyle, ile jego słowo. Pieniądze można stracić, broń może się zaciąć, a kopalnia zawalić bez ostrzeżenia. Dług, przysięga i nazwisko pozostają jednak zapisane w pamięci załogi. Dlatego starych gangerów nie pyta się, ilu ludzi pokonali. Pyta się, ilu swoich sprowadzili z powrotem. A jeśli któregoś dnia w drzwiach pojawi się człowiek noszący imię, które znają tylko najstarsi członkowie Domu Żelaza, rozmowy cichną natychmiast. Nie dlatego, że wszyscy pamiętają jego twarz. Wystarczy, że pamiętają, co zrobił ostatnim razem.