Przejdź do głównej treści
Otwórz wyszukiwarkę
Szukaj
Zamknij wyszukiwarkę Wyczyść Szukaj

Z kodem "LATO" wpisanym w koszyku otrzymasz 3% rabatu.

polski
Produkty w koszyku: 0. Zobacz szczegóły
Twój koszyk jest pusty
Akademia One Page Rules: Grimdark Future #8 – Bohaterowie i dowodzenie

Akademia One Page Rules: Grimdark Future #8 – Bohaterowie i dowodzenie

 Grimdark Future Bohaterowie i dowodzenie

Bohaterowie reprezentują dowódców, czempionów, kapłanów, konstrukty sterujące oraz inne postacie wyróżniające się na tle zwykłych żołnierzy. Mogą dysponować potężnym uzbrojeniem, wspierać morale oddziału albo wzmacniać jego skuteczność za pomocą specjalnych zdolności.

Bohater nie zawsze powinien jednak samotnie ruszać w stronę przeciwnika. W Grimdark Future najczęściej działa jako część większej jednostki, którą wspiera i chroni swoją obecnością.

W ósmej części Akademii One Page Rules wyjaśnimy, jak działa zasada Hero, do jakich oddziałów można dołączać bohaterów, jak przydzielać im rany oraz w jaki sposób wpływają na morale i zdolności jednostki.

Szukasz modeli znajdziesz je tu.

Zasada Hero

Model posiadający zasadę Hero jest bohaterem.

Bohater z wartością nie większą niż Tough(6) może zostać rozmieszczony jako część jednej przyjaznej jednostki składającej się z wielu modeli, pod warunkiem że nie znajduje się w niej już inny bohater.

Oznacza to, że bohater:

  • może dołączyć do wielomodelowego oddziału;

  • nie może dołączyć do jednostki zawierającej innego bohatera;

  • po dołączeniu staje się częścią tej jednostki;

  • aktywuje się razem z nią;

  • porusza się razem z nią;

  • wybiera akcję wspólnie z oddziałem;

  • wykonuje ataki podczas tej samej aktywacji;

  • bierze udział we wspólnych testach morale.

Bohater o wartości wyższej niż Tough(6) nie może standardowo dołączyć do oddziału. Tak duży model działa jako samodzielna jednostka.

Kiedy bohater dołącza do oddziału?

Decyzję podejmujemy przed rozmieszczeniem armii.

Bohater jest wystawiany od razu jako część wybranego oddziału. Nie musi najpierw stanąć obok jednostki ani wykonywać dodatkowej akcji.

Po rozpoczęciu bitwy bohater nie może:

  • opuścić oddziału;

  • przejść do innej jednostki;

  • samodzielnie odłączyć się przed szarżą;

  • dołączyć do nowych żołnierzy po utracie eskorty.

Wybór oddziału jest więc decyzją na całą bitwę.

Samodzielny bohater

Bohater nie musi dołączać do innej jednostki. Może zostać rozmieszczony samodzielnie i działać jako osobny oddział.

Samodzielny bohater:

  • posiada własną aktywację;

  • może wybierać własne cele;

  • łatwiej mieści się pomiędzy elementami terenu;

  • może wykonywać zadania niezależnie od reszty armii;

  • jest jednak bardziej narażony na ostrzał i zasady pozwalające wybierać konkretny model.

Takie rozwiązanie najlepiej sprawdza się w przypadku bohaterów:

  • bardzo wytrzymałych;

  • posiadających Stealth;

  • wyposażonych w broń dalekiego zasięgu;

  • korzystających z Ambush albo Flying;

  • przeznaczonych do wykonywania samodzielnych zadań;

  • dysponujących zasadami działającymi w określonym promieniu.

Delikatny bohater wspierający zazwyczaj będzie bezpieczniejszy wewnątrz oddziału.

Bohater i oddział tworzą jedną jednostkę

Po dołączeniu bohatera nie traktujemy go jako oddzielnego celu ani dodatkowej aktywacji.

Bohater i eskorta:

  • wykonują jedną wspólną akcję;

  • muszą zachowywać spójność;

  • strzelają podczas tej samej aktywacji;

  • wspólnie wykonują Charge;

  • walczą jako jedna jednostka;

  • kontrolują cele jako jedna jednostka;

  • wykonują wspólny test morale.

Jeżeli oddział wykonuje Rush, bohater nie może w tym samym czasie wykonać Hold i strzelać. Cała jednostka wybiera jedną akcję.

Wspólna aktywacja a liczba aktywacji armii

Dołączenie bohatera do oddziału zmniejsza liczbę niezależnych aktywacji.

Samodzielny bohater i samodzielny oddział zapewniają dwie aktywacje. Po ich połączeniu gracz aktywuje całą jednostkę jednocześnie, więc otrzymuje tylko jedną aktywację.

Ma to znaczenie taktyczne:

  • połączona jednostka działa razem i korzysta ze wsparcia bohatera;

  • samodzielny bohater zapewnia dodatkową możliwość reagowania;

  • armia z mniejszą liczbą aktywacji może wcześniej zakończyć rundę;

  • armia z większą liczbą jednostek może dłużej obserwować ruchy przeciwnika.

Ochrona i zdolności bohatera muszą być warte utraty osobnej aktywacji.

Wybór odpowiedniej eskorty

Najlepszym oddziałem dla bohatera nie zawsze jest najdroższa jednostka w armii. Ważne, aby obie części wspólnej jednostki miały podobne zadanie.

Bohater strzelecki powinien najczęściej dołączyć do oddziału strzeleckiego. Bohater szturmowy najlepiej współpracuje z jednostką przeznaczoną do Charge.

Należy porównać:

  • zasięg uzbrojenia;

  • szybkość ruchu;

  • przeznaczenie jednostki;

  • wartość Defense;

  • zasady specjalne;

  • odporność na morale;

  • sposób wykorzystania terenu;

  • cel, który jednostka ma realizować.

Bohater wyposażony w broń o zasięgu 30 cali niewiele zyska w oddziale, który przez całą bitwę wykonuje Rush i Charge. Z kolei wojownik walczący wręcz może nie wykorzystać potencjału, jeżeli dołączy do artylerii pozostającej w tylnej części stołu.

Ruch bohatera i oddziału

Bohater musi zachować spójność z jednostką.

Nawet jeśli posiada Fast albo Flying, nie może wykorzystać tej zdolności do oddalenia się od eskorty. Może poruszać się zgodnie ze swoimi zasadami, ale na końcu ruchu cała jednostka musi pozostać spójna.

Przykład:

Bohater Fast dołącza do zwykłej piechoty. Teoretycznie może poruszyć się dalej od żołnierzy, ale nie może zakończyć ruchu poza spójnością. W praktyce tempo całej jednostki nadal ogranicza pozycja wolniejszych modeli.

Podobny problem może wystąpić, gdy bohater bez Flying dołączy do jednostki latającej. Modele latające mogą przekraczać przeszkody, ale bohater nadal musi znaleźć legalną drogę i zakończyć ruch w spójności.

Ataki bohatera

Bohater używa własnej wartości Quality i własnych profili uzbrojenia.

Podczas ataku jednostki należy osobno rozpatrzyć:

  • broń zwykłych żołnierzy;

  • broń bohatera;

  • profile posiadające inne AP;

  • broń z Deadly, Blast lub Rending;

  • ataki korzystające z odmiennych modyfikatorów.

Przykład:

Oddział Robot Warriors strzela zwykłymi karabinami na Quality 4+. Dołączony bohater posiada Quality 3+ i broń Reliable z AP(2).

Ataki żołnierzy rozpatrujemy na podstawie ich własnego Quality, a broń bohatera zgodnie z jej osobnym profilem.

Dołączenie bohatera nie sprawia automatycznie, że cały oddział zaczyna trafiać na jego Quality.

Morale z wykorzystaniem bohatera

Bohater może wykonać test morale w imieniu całej jednostki.

Jeżeli posiada lepsze Quality niż żołnierze, zwiększa szanse oddziału na utrzymanie dyscypliny.

Przykład:

Oddział posiada Quality 5+, a dołączony bohater Quality 3+. Jednostka musi wykonać test morale po przegranej walce wręcz.

Gracz może wykonać test na Quality bohatera 3+ zamiast Quality oddziału 5+.

To jedna z najważniejszych korzyści wynikających z dołączenia dobrego dowódcy do słabszych żołnierzy.

Czy bohater przekazuje zasady morale?

Możliwość wykorzystania Quality bohatera nie oznacza automatycznie, że oddział otrzymuje wszystkie jego zasady specjalne.

Jeżeli bohater posiada Fearless, należy sprawdzić warunek tej zasady. Fearless działa wtedy, gdy posiada ją większość modeli w jednostce.

Jeden bohater Fearless dołączony do licznego oddziału bez Fearless zazwyczaj nie sprawi więc, że cała jednostka otrzyma dodatkowy rzut.

Bohater nadal może użyczyć swojego Quality do testu, ale sama zasada Fearless wymaga spełnienia osobnego warunku.

Defense połączonej jednostki

Bohater dołączony do oddziału korzysta z wartości Defense jednostki, dopóki wszystkie pozostałe modele nie zostaną usunięte.

Jeżeli bohater Defense 2+ dołączy do żołnierzy Defense 5+, trafienia kierowane przeciwko wspólnej jednostce są blokowane na podstawie Defense 5+.

Lepszy pancerz bohatera nie poprawia Defense całego oddziału.

Działa to również w przeciwną stronę. Bohater o słabym Defense może korzystać z Defense jednostki, dopóki pozostaje w niej przynajmniej jeden zwykły model.

Dopiero gdy bohater pozostanie sam, zaczyna korzystać z własnej wartości Defense.

Dlaczego używamy Defense oddziału?

Atak jest skierowany przeciwko całej jednostce, a większość trafień przyjmują zwykli żołnierze.

Bohater znajduje się pośród oddziału i nie może wykorzystywać swojego indywidualnego pancerza do blokowania ataków, które faktycznie trafiają jego eskortę.

Zasada zapobiega również sytuacji, w której pojedynczy bardzo odporny bohater zapewniałby całemu dużemu oddziałowi Defense 2+.

Przydzielanie ran

Rany należy przydzielać bohaterowi na końcu.

Najpierw usuwane są wszystkie modele niebędące bohaterami. Dopiero gdy zginie cała eskorta, kolejne rany mogą zostać przydzielone bohaterowi.

Zasada obowiązuje nawet wtedy, gdy bohater został wcześniej zraniony.

Przykład:

Bohater Tough(6) otrzymał ranę w wyniku wcześniejszego ataku Takedown, a następnie dołączona jednostka otrzymuje zwykłe rany.

Mimo że bohater jest już zraniony, nowych zwykłych ran nie przydzielamy mu przed żołnierzami. Nadal musi zostać wybrany jako ostatni.

Bohater a modele Tough

W jednostce może znajdować się bohater Tough(6) oraz kilka modeli Tough(3).

Zwykłe zasady nakazują kontynuować przydzielanie ran modelowi Tough, który posiada już najwięcej ran. Bohater stanowi jednak wyjątek i nadal otrzymuje rany na końcu.

Nie można przenosić na niego obrażeń tylko dlatego, że został wcześniej zraniony.

Najpierw należy wyeliminować modele niebędące bohaterami.

Takedown – zagrożenie dla bohatera

Broń z Takedown może wskazać konkretny model w jednostce i rozpatrywać go jak samodzielny cel.

Pozwala to ominąć ochronę zapewnianą przez eskortę.

Atakujący może wskazać:

  • bohatera;

  • model z ciężką bronią;

  • dowódcę oddziału;

  • nosiciela ważnego ulepszenia.

Bohater wybrany przez Takedown korzysta z własnego Defense i własnych zasad ochronnych, ponieważ na potrzeby tego ataku traktowany jest jak jednostka składająca się z jednego modelu.

Ataki Takedown rozpatruje się przed pozostałym uzbrojeniem.

Jak chronić bohatera przed Takedown?

Dołączenie do oddziału nie zapewnia pełnej ochrony przed wyspecjalizowaną bronią.

Można jednak:

  • ukryć bohatera za elementem całkowicie blokującym widoczność;

  • pozostawać poza zasięgiem broni Takedown;

  • wyeliminować wrogiego strzelca;

  • korzystać ze Stealth lub Regeneration, jeśli bohater je posiada;

  • ustawić jednostkę tak, aby teren blokował linię widzenia do bohatera;

  • wykorzystać Ambush albo transport, aby ograniczyć czas wystawienia na ostrzał.

Pozostali żołnierze z jednostki nie blokują linii widzenia i nie zapewniają bohaterowi osłony przed Takedown. Teren nadal może go jednak chronić.

Czy bohater przekazuje swoje zasady oddziałowi?

Nie, chyba że opis konkretnej zdolności wyraźnie to stwierdza.

Jeżeli bohater posiada Fast, nie oznacza to, że wszyscy żołnierze stają się Fast.

Jeżeli posiada Flying, oddział nie zaczyna latać.

Jeżeli ma Tough(6), nie zwiększa liczby ran zwykłych modeli.

Zdolność wpływająca na całą jednostkę będzie zwykle opisana w sposób wskazujący, że obejmuje „bohatera i jego jednostkę” albo „jednostkę, do której dołączył”.

Zawsze należy czytać pełny opis ulepszenia, a nie tylko jego nazwę.

Zasady wymagające wszystkich modeli

Niektóre zdolności działają wyłącznie wtedy, gdy posiadają je wszystkie modele w jednostce.

Przykładem może być Stealth. Jeżeli zwykły oddział ma Stealth, ale dołączony bohater go nie posiada, warunek obejmujący wszystkie modele nie jest spełniony.

Podobna sytuacja może wystąpić przy Regeneration. Jeżeli zasada wymaga, aby miały ją wszystkie modele, dołączenie bohatera bez Regeneration może pozbawić wspólną jednostkę możliwości wykonania tych rzutów.

Przed dołączeniem bohatera należy więc sprawdzić, czy nie wyłączy on ważnej zdolności eskorty.

Zasady wymagające większości modeli

Inne zasady, takie jak Fearless, mogą wymagać, aby posiadała je większość modeli.

Bohater z daną zdolnością może wtedy pomóc niewielkiej jednostce osiągnąć wymaganą większość, ale zwykle nie wystarczy do objęcia nią dużego oddziału.

Przykład:

Bohater Fearless dołącza do jednostki pięciu modeli bez tej zasady. Tylko jeden z sześciu modeli posiada Fearless, więc warunek większości nie jest spełniony.

Jeżeli dołączy do dwóch modeli, z których jeden również posiada Fearless, zasada może obejmować większość jednostki.

Za każdym razem należy policzyć modele po połączeniu bohatera z oddziałem.

Zdolności wspierające

Wiele armii oferuje bohaterom ulepszenia wspierające. Mogą one wpływać na:

  • trafienia w strzelaniu;

  • trafienia w walce wręcz;

  • wartość AP;

  • morale;

  • ruch;

  • zasięg Charge;

  • Regeneration;

  • rzucanie zaklęć;

  • zasady aktywowane w określonych warunkach.

Niektóre zdolności działają stale, a inne tylko raz na aktywację, podczas Charge albo przeciwko celom znajdującym się w określonej odległości.

Należy zwrócić uwagę na dokładny warunek działania.

Bohater strzelecki

Bohater strzelecki powinien wspierać oddział posiadający:

  • podobny zasięg broni;

  • podobny typ celu;

  • odpowiednią pozycję na stole;

  • zasady wspomagające ostrzał;

  • wystarczającą wytrzymałość.

Jeżeli bohater posiada broń Deadly i AP, warto umieścić go w jednostce zdolnej atakować ciężkie cele. Jeśli jego zdolność zwiększa skuteczność licznych ataków, lepszym wyborem może być duży oddział piechoty.

Najważniejsze, aby wszystkie modele chciały wykonywać podobne akcje.

Bohater do walki wręcz

Bohater szturmowy najlepiej współpracuje z jednostką, która:

  • posiada Fast albo duży zasięg Charge;

  • wykonuje wiele ataków;

  • ma dobry Defense;

  • korzysta z Furious, Impact albo Fear;

  • potrafi przetrwać odpowiedź przeciwnika.

Dołączenie potężnego wojownika do słabego oddziału może chronić go przed ostrzałem, ale jednostka może nie dotrzeć do walki albo szybko stracić eskortę.

Bohater nie powinien być jedynym modelem zdolnym zadać przeciwnikowi znaczące rany.

Bohater wspierający morale

Bohater z wysokim Quality może znacząco poprawić odporność słabszej jednostki.

Jest szczególnie przydatny w:

  • dużych oddziałach piechoty;

  • połączonych jednostkach;

  • formacjach utrzymujących cele;

  • jednostkach o Quality 5+ albo 6+;

  • oddziałach narażonych na przegranie walki wręcz.

Należy jednak pamiętać, że bohater nie chroni automatycznie przed wszystkimi skutkami morale. Zapewnia lepszą wartość testu, ale wynik nadal może zakończyć się porażką.

Bohater i połączone oddziały

Dwa jednakowe oddziały mogą zostać połączone w jedną większą jednostkę, do której następnie dołącza bohater.

Takie rozwiązanie pozwala objąć zdolnością wspierającą większą liczbę modeli. Bohater może również wykonać test morale w imieniu całej formacji.

Duża jednostka ma jednak wady:

  • jest trudniejsza do ukrycia;

  • stanowi atrakcyjny cel dla Blast;

  • zapewnia tylko jedną aktywację;

  • trudniej przechodzi przez wąskie przejścia;

  • może stracić wiele punktów w wyniku jednego Rout;

  • bohater może zostać unieruchomiony daleko od miejsca, w którym jest potrzebny.

Duży oddział z bohaterem jest potężnym narzędziem, ale wymaga dobrego planowania.

Bohater a początkowa liczebność

Bohater dołączony do oddziału zwiększa jego początkową liczbę modeli.

Jeżeli dołącza do pięciu żołnierzy, jednostka rozpoczyna grę z sześcioma modelami. Połowa początkowej liczebności wynosi trzy.

Ma to znaczenie podczas testów morale.

Jeżeli wszyscy żołnierze zginą i pozostanie sam bohater, nadal jest częścią jednostki, która rozpoczęła grę z sześcioma modelami. Znajduje się więc poniżej połowy początkowej liczebności.

Bohater po utracie eskorty

Po usunięciu wszystkich pozostałych modeli bohater:

  • pozostaje na stole;

  • nadal jest tą samą jednostką;

  • zaczyna korzystać z własnego Defense;

  • zachowuje własne Quality;

  • zachowuje otrzymane wcześniej rany;

  • nie może dołączyć do innego oddziału;

  • wykonuje testy morale z uwzględnieniem początkowej liczebności połączonej jednostki.

Samotny bohater może nadal walczyć i zajmować cele, ale jest znacznie bardziej narażony na Rout po przegranej walce wręcz.

Morale samotnego ocalałego bohatera

Przykład:

Bohater dołączył do pięciu żołnierzy, więc jednostka rozpoczęła bitwę z sześcioma modelami.

Wszyscy żołnierze zostają usunięci. Bohater pozostaje sam.

Ponieważ jednostka znajduje się poniżej połowy początkowej liczebności, bohater musi wykonywać test morale po otrzymaniu kolejnych ran. Jeżeli przegra walkę wręcz i nie zda testu, może wykonać Rout.

Wysoka wartość Tough nie chroni automatycznie przed rozbiciem morale.

Bohater jako cel misji

Nie każdy bohater musi poszukiwać bezpośredniej walki.

Samodzielny lub dołączony dowódca może:

  • wspierać jednostkę kontrolującą znacznik;

  • wzmacniać morale obrońców;

  • zapewniać zdolności kilku modelom jednocześnie;

  • zabezpieczać tylny cel;

  • wykonywać zadania dodatkowe;

  • odstraszać przeciwnika od szarży;

  • kontrolować obszar za pomocą zdolności z określonym zasięgiem.

Bohater pozostający przy celu może mieć większy wpływ na wynik bitwy niż postać, która zniszczyła kilku przeciwników, lecz znalazła się daleko od znaczników.

Najczęstsze błędy

Dołączanie bohatera o zbyt wysokim Tough

Standardowo do wielomodelowego oddziału może dołączyć bohater posiadający maksymalnie Tough(6).

Umieszczanie dwóch bohaterów w jednym oddziale

Bohater może dołączyć tylko do jednostki, w której nie znajduje się inny model Hero.

Odłączanie bohatera w trakcie gry

Decyzja o połączeniu obowiązuje przez całą bitwę.

Aktywowanie bohatera osobno

Dołączony bohater i jego jednostka wykonują jedną wspólną aktywację.

Używanie Defense bohatera dla całego oddziału

Dopóki pozostają zwykłe modele, wspólna jednostka korzysta z Defense oddziału.

Przydzielanie zwykłych ran bohaterowi

Bohater musi otrzymywać rany na końcu, nawet jeśli jest już zraniony.

Automatyczne przekazywanie zasad specjalnych

Fast, Flying, Fearless, Stealth i inne zasady nie przechodzą automatycznie na pozostałe modele.

Ignorowanie zasad wymagających wszystkich modeli

Bohater bez Stealth albo Regeneration może sprawić, że połączona jednostka przestanie spełniać warunek działania zdolności.

Zapominanie o Takedown

Broń Takedown może wskazać bohatera pomimo obecności eskorty.

Ponowne obliczanie progu morale

Początkowa liczebność obejmuje bohatera i oddział. Nie zmienia się po śmierci eskorty.

Jak wybrać najlepszego bohatera?

Przed dodaniem postaci do rozpiski warto odpowiedzieć na kilka pytań:

  • Jakie zadanie ma wykonywać?

  • Do którego oddziału zostanie dołączony?

  • Czy jego broń ma podobny zasięg?

  • Czy jednostka wykorzysta jego zdolności?

  • Czy bohater nie wyłączy Stealth albo Regeneration?

  • Czy lepiej działałby samodzielnie?

  • Czy jego Quality poprawi morale oddziału?

  • Czy koszt ulepszeń nie jest zbyt duży?

  • Czy bohater będzie znajdował się tam, gdzie jego zdolność jest potrzebna?

  • Czy można go ochronić przed Takedown?

Bohater powinien być częścią planu armii, a nie tylko najdroższym modelem dostępnym na liście.

Co dalej?

Wiemy już, jak dołączać bohaterów do jednostek, korzystać z ich Quality podczas testów morale, rozpatrywać Defense oraz przydzielać rany.

W kolejnej części Akademii One Page Rules zajmiemy się terenem. Wyjaśnimy działanie osłony, trudnego i niebezpiecznego terenu, blokowania linii widzenia, różnic wysokości oraz zasad poruszania się po ruinach.

Dobrze przygotowane pole bitwy nie jest wyłącznie dekoracją. To jeden z najważniejszych elementów wpływających na równowagę i taktykę Grimdark Future.

Komentarze do wpisu (0)

Napisz komentarz