Przejdź do głównej treści
Otwórz wyszukiwarkę
Szukaj
Zamknij wyszukiwarkę Wyczyść Szukaj

Z kodem "LATO" wpisanym w koszyku otrzymasz 3% rabatu.

polski
Produkty w koszyku: 0. Zobacz szczegóły
Twój koszyk jest pusty
Akademia One Page Rules: Grimdark Future #7 – Zasady specjalne uzbrojenia

Akademia One Page Rules: Grimdark Future #7 – Zasady specjalne uzbrojenia

Grimdark Future Zasady specjalne uzbrojenia 

Podstawowy profil broni określa jej zasięg i liczbę ataków. Dopiero zasady specjalne pokazują jednak jej prawdziwe przeznaczenie.

Jedna broń rozrywa pancerze, druga eliminuje liczne oddziały, a trzecia pozwala wskazać konkretny model ukrywający się pośród żołnierzy. Właściwy dobór uzbrojenia jest równie ważny jak odpowiednie ustawienie jednostki.

W siódmej części Akademii One Page Rules wyjaśnimy działanie najważniejszych zasad specjalnych broni: AP, Blast, Deadly, Rending, Reliable, Indirect, Lock-On i Takedown. Przyjrzymy się również kilku innym właściwościom wpływającym na skuteczność ataków.

Szukasz modeli znajdziesz je tu.

Jak odczytać profil broni?

Przykładowy profil może wyglądać następująco:

Plasma Cannon (30”, A2, AP(3), Deadly(3))

Poszczególne elementy oznaczają:

  • Plasma Cannon – nazwa broni;

  • 30” – maksymalny zasięg;

  • A2 – dwa ataki;

  • AP(3) – kara -3 do rzutów Defense;

  • Deadly(3) – każda niezablokowana rana zostaje pomnożona przez trzy.

Broń do walki wręcz nie posiada zasięgu podanego w calach:

Energy Blade (A3, AP(1), Rending)

Taki profil wykonuje trzy ataki, posiada przebicie pancerza i staje się szczególnie niebezpieczny przy naturalnych wynikach 6 na trafienie.

Które zasady dotyczą całej jednostki?

Zasady zapisane przy konkretnym profilu dotyczą wyłącznie ataków wykonywanych tą bronią.

Jeżeli jeden model posiada:

  • karabin z AP(1);

  • pistolet bez AP;

  • miecz z Rending;

każdy profil rozpatrujemy osobno. AP karabinu nie przechodzi na pistolet ani miecz, a Rending miecza nie wpływa na strzelanie.

Dlatego podczas wykonywania ataków należy grupować wyłącznie bronie posiadające identyczny profil.

AP(X) – przebicie pancerza

Armor Piercing nakłada karę na rzuty Defense przeciwnika.

Liczba w nawiasie określa wysokość kary:

  • AP(1) – kara -1;

  • AP(2) – kara -2;

  • AP(3) – kara -3;

  • AP(4) – kara -4.

Przykład:

Cel posiada Defense 3+ i zostaje trafiony bronią AP(2). Każdy rzut Defense otrzymuje karę -2, dlatego do zablokowania trafienia potrzebny jest naturalny wynik 5 albo 6.

AP nie zwiększa liczby trafień ani ran. Zmniejsza szansę celu na skuteczną obronę.

Przeciwko komu stosować AP?

Broń z wysokim AP najlepiej kierować przeciwko jednostkom posiadającym dobry Defense.

AP(3) będzie bardzo wartościowe przeciwko:

  • ciężkiej piechocie;

  • bohaterom w pancerzach;

  • pojazdom;

  • robotom;

  • potworom z Defense 2+ albo 3+.

Ta sama broń może być nieefektywna punktowo przeciwko jednostkom Defense 6+, które i tak rzadko blokują trafienia.

Do zwalczania słabo opancerzonej piechoty lepsza może być broń wykonująca większą liczbę ataków albo posiadająca Blast.

AP i osłona

AP oraz osłona modyfikują ten sam rzut Defense.

Osłona zapewnia premię +1, natomiast AP nakłada odpowiednią karę.

Przykład:

Jednostka posiada Defense 4+, znajduje się w osłonie i zostaje trafiona bronią AP(2).

  • Defense jednostki wynosi 4+;

  • osłona zapewnia +1;

  • AP(2) nakłada -2;

  • łączny modyfikator wynosi -1.

Do zablokowania trafienia potrzebny jest naturalny wynik 5+.

Blast(X) – broń przeciwko licznym oddziałom

Blast zwiększa liczbę trafień uzyskanych przeciwko jednostce składającej się z wielu modeli.

Po rozpatrzeniu pozostałych zasad każde trafienie zostaje pomnożone przez wartość Blast(X), maksymalnie do liczby modeli znajdujących się w jednostce będącej celem.

Blast ignoruje również osłonę.

Przykład:

Broń Blast(3) uzyskuje jedno trafienie przeciwko oddziałowi składającemu się z pięciu modeli.

Trafienie zostaje pomnożone do trzech trafień. Obrońca wykonuje trzy rzuty Defense.

Jeżeli celem byłyby tylko dwa modele, jedno trafienie Blast(3) zostałoby pomnożone do dwóch trafień, ponieważ liczba trafień nie może przekroczyć liczby modeli w jednostce.

Kilka trafień Blast

Każde trafienie rozpatrujemy zgodnie z wartością Blast, z uwzględnieniem liczebności celu.

Przykład:

Broń A2, Blast(3) uzyskała dwa trafienia przeciwko jednostce z dziesięcioma modelami.

Każde trafienie może zostać pomnożone do trzech, co daje łącznie sześć trafień.

Gdyby cel składał się z czterech modeli, łączna liczba trafień nie mogłaby przekroczyć ograniczenia wynikającego z liczebności jednostki przy rozpatrywaniu poszczególnych trafień zgodnie z zasadą Blast.

Blast przeciwko modelom Tough

Blast bierze pod uwagę liczbę modeli, a nie łączną wartość Tough jednostki.

Przykład:

Broń Blast(3) trafia jednostkę składającą się z trzech modeli Tough(3). Trafienie zostaje pomnożone do trzech trafień, ponieważ jednostka posiada trzy modele.

Każde trafienie jest następnie osobno bronione. Niezablokowane rany przydziela się zgodnie ze zwykłymi zasadami Tough.

Blast nie zamienia jednego trafienia w trzy rany dla pojedynczego modelu. Do takiego zadania służy Deadly.

Kiedy Blast jest najskuteczniejszy?

Blast najlepiej działa przeciwko:

  • dużym oddziałom piechoty;

  • połączonym jednostkom;

  • słabo opancerzonym hordom;

  • żołnierzom ukrywającym się w osłonie;

  • grupom modeli z Tough.

Jego skuteczność spada przeciwko:

  • samotnym bohaterom;

  • pojedynczym pojazdom;

  • pojedynczym potworom;

  • jednostkom składającym się z niewielu modeli.

Deadly(X) – wielokrotne obrażenia

Deadly służy do niszczenia modeli posiadających Tough.

Każdą niezablokowaną ranę przydziela się jednemu modelowi, a następnie mnoży przez wartość Deadly(X).

Deadly(3) powoduje trzy rany.

Deadly(6) powoduje sześć ran.

Ataki Deadly należy rozpatrywać przed zwykłymi ranami. Pozwala to prawidłowo określić, na które modele przechodzą kolejne obrażenia.

Deadly przeciwko Tough

Przykład:

Pojazd Tough(12) zostaje trafiony bronią Deadly(3). Nie zdaje rzutu Defense, dlatego otrzymuje trzy rany.

Jeżeli ta sama broń spowoduje trzy niezablokowane rany, pojazd otrzyma łącznie dziewięć ran.

Deadly nie utrudnia rzutu Defense, chyba że broń posiada również AP. Dlatego bardzo skuteczne profile przeciwpancerne często łączą obie zasady:

A1, AP(4), Deadly(6)

AP pomaga przebić pancerz, a Deadly zwiększa liczbę ran po nieudanej obronie.

Nadmiar obrażeń z Deadly

Rany powodowane przez pojedyncze trafienie Deadly nie przechodzą na kolejny model.

Przykład:

Broń Deadly(3) zadaje ranę zwykłemu modelowi, który potrzebuje tylko jednej rany do usunięcia. Model zostaje usunięty, ale pozostałe dwa obrażenia przepadają.

Jeżeli ta sama broń trafi model Tough(3), wykorzysta wszystkie trzy rany i usunie go.

Deadly najlepiej kierować przeciwko celom, które mogą przyjąć wiele obrażeń.

Blast czy Deadly?

Najłatwiej zapamiętać różnicę w następujący sposób:

  • Blast mnoży liczbę trafień przeciwko wielu modelom;

  • Deadly mnoży rany przydzielane jednemu modelowi.

Blast służy do zwalczania licznych jednostek.

Deadly służy do niszczenia bohaterów, pojazdów i potworów.

Broń dobrana do niewłaściwego celu może zmarnować dużą część swojego potencjału.

Rending – szczególnie skuteczne trafienia

Rending uruchamia się przy naturalnym wyniku 6 na trafienie.

Takie trafienie otrzymuje AP(4), niezależnie od podstawowej wartości AP broni. Dodatkowo rzuty Regeneration wykonywane przeciwko ranom zadanym przez Rending otrzymują karę -1.

Przykład:

Broń A4 z Rending wykonuje cztery ataki i uzyskuje wyniki:

2, 4, 6 i 6.

Jeżeli jednostka trafia na 4+, uzyskała trzy trafienia. Dwa naturalne wyniki 6 posiadają AP(4), a zwykły wynik 4 zachowuje standardową wartość AP broni.

Trafienia należy rozdzielić na odpowiednie grupy i osobno rozpatrzyć rzuty Defense.

Naturalna szóstka jest kluczowa

Rending uruchamia się wyłącznie przy naturalnym wyniku 6 na kostce.

Wynik 5 zmodyfikowany premią +1 do wartości 6 nie aktywuje Rending. Liczy się rezultat widoczny na kostce przed zastosowaniem modyfikatorów.

Z tego powodu zasada najlepiej współpracuje z bronią wykonującą dużą liczbę ataków. Więcej rzutów oznacza większą szansę na uzyskanie naturalnych szóstek.

Reliable – niezawodna broń

Ataki wykonywane bronią Reliable korzystają z Quality 2+.

Nie ma znaczenia podstawowa wartość Quality modelu. Na potrzeby ataków tą bronią przyjmuje się Quality 2+.

Przykład:

Jednostka posiada Quality 5+, ale używa broni Reliable. Ataki z tego profilu trafiają na 2+ przed zastosowaniem modyfikatorów.

Pozostałe bronie tej jednostki nadal korzystają z jej normalnego Quality 5+.

Reliable nadal podlega modyfikatorom

Reliable zmienia wartość Quality używaną przez broń, ale nie oznacza automatycznego trafienia.

Na rzut nadal mogą wpływać:

  • kary do trafienia;

  • Fatigue w walce wręcz;

  • zasady celu;

  • efekty terenu;

  • inne obowiązujące modyfikatory.

Jeżeli broń Reliable otrzymuje karę -1 do trafienia, w praktyce będzie trafiała na 3+.

Naturalny wynik 1 nadal oznacza porażkę.

Indirect – ogień bez bezpośredniej widoczności

Indirect pozwala atakować jednostki, których strzelający model nie widzi.

Broń traktuje taki cel tak, jakby znajdował się w linii widzenia. Ignoruje również osłonę wynikającą z przeszkód zasłaniających widoczność.

Dzięki temu może prowadzić ogień ponad:

  • ruinami;

  • budynkami;

  • wzgórzami;

  • własnymi jednostkami;

  • innymi przeszkodami blokującymi widoczność.

Indirect jest typową zasadą artylerii, moździerzy oraz innych systemów prowadzących ogień pośredni.

Kara za ruch broni Indirect

Broń Indirect otrzymuje karę -1 do trafienia, jeżeli model strzela po wykonaniu ruchu.

Jednostka artyleryjska najczęściej powinna więc wykonać Hold. Pozostając na miejscu, nie otrzymuje kary wynikającej z Indirect.

Przykład:

Jednostka Quality 4+ posiada moździerz Indirect.

  • po Hold trafia standardowo na 4+;

  • po Advance otrzymuje karę -1 i trafia na 5+.

Jeżeli jednostka musi zmienić pozycję, należy ocenić, czy korzyść z ruchu jest warta pogorszenia celności.

Co oznacza ignorowanie osłony z przeszkód?

Indirect ignoruje osłonę wynikającą z przeszkód zasłaniających linię widzenia.

Nie oznacza to automatycznie, że każda możliwa forma ochrony celu przestaje działać. Jeżeli jednostka korzysta z innej zasady zapewniającej premię albo modyfikującej trafienia, należy sprawdzić dokładne źródło efektu.

Przed bitwą warto ustalić, które elementy są przeszkodami blokującymi widoczność, a które obszarami terenu działającymi według innych reguł.

Lock-On – namierzanie celu

Lock-On ignoruje osłonę oraz wszystkie ujemne modyfikatory do rzutów na trafienie i zasięgu.

Broń pozostaje więc skuteczna przeciwko celom:

  • ukrytym w osłonie;

  • trudnym do trafienia;

  • ograniczającym zasięg przeciwnika;

  • chronionym przez Stealth;

  • posiadającym inne zdolności nakładające kary.

Lock-On nie daje automatycznej premii do trafienia. Pozwala natomiast zignorować kary, które normalnie pogorszyłyby skuteczność ataku.

Lock-On i Aircraft

Jednostki Aircraft często nakładają specjalne ograniczenia na broń kierowaną przeciwko nim.

Lock-On ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia oraz zasięgu, dzięki czemu jest naturalnym wyborem dla broni przeciwlotniczej.

Nie oznacza to, że każda broń Lock-On służy wyłącznie do zwalczania samolotów. Może być równie skuteczna przeciwko jednostkom Stealth albo celom ukrytym w terenie.

Takedown – wybór konkretnego modelu

Takedown pozwala wskazać dowolny model w jednostce będącej celem.

Wybrany model jest rozpatrywany tak, jakby tworzył osobną jednostkę składającą się z jednego modelu. Pozwala to ominąć standardową kolejność przydzielania ran.

Za pomocą Takedown można próbować wyeliminować:

  • bohatera dołączonego do oddziału;

  • model z ciężką bronią;

  • dowódcę jednostki;

  • żołnierza posiadającego ważne ulepszenie;

  • konkretny model z Tough;

  • nosiciela zdolności wspierającej oddział.

Ataki Takedown należy rozpatrywać przed pozostałymi rodzajami broni.

Linia widzenia przy Takedown

Pozostałe modele z jednostki celu nie blokują widoczności do modelu wybranego za pomocą Takedown i nie zapewniają mu osłony.

Inne elementy pola bitwy nadal mogą wpływać na widoczność i osłonę zgodnie ze zwykłymi zasadami.

Przykład:

Bohater stoi pomiędzy żołnierzami własnego oddziału. Broń Takedown może wskazać właśnie jego. Pozostali członkowie jednostki nie zasłaniają bohatera.

Jeżeli jednak bohater znajduje się za solidną ścianą, teren nadal może zablokować linię widzenia.

Takedown i zasady wybranego modelu

Ponieważ wybrany model jest rozpatrywany jak samodzielna jednostka, bierze się pod uwagę zasady, które rzeczywiście posiada.

Przykład:

Bohater posiada Stealth, ale oddział, do którego dołączył, go nie posiada. Broń Takedown wybiera bohatera jako indywidualny cel.

Ponieważ na potrzeby ataku jest traktowany jak jednostka składająca się z jednego modelu, jego Stealth może działać zgodnie ze zwykłymi warunkami.

Jeżeli bohater nie posiada Regeneration, nie może korzystać z Regeneration pozostałych modeli tylko dlatego, że wcześniej należał do wspólnej jednostki.

Poison – utrudnianie obrony i regeneracji

Poison osłabia dodatkowe mechanizmy ochronne przeciwnika.

Cel musi ponownie rzucić niemodyfikowane wyniki 6 uzyskane podczas blokowania trafień. Poison nakłada również karę na rzuty Regeneration.

Zasada jest szczególnie przydatna przeciwko jednostkom:

  • posiadającym dobry Defense;

  • wykonującym wiele skutecznych rzutów obronnych;

  • korzystającym z Regeneration;

  • opierającym przetrwanie na kilku warstwach ochrony.

Poison nie gwarantuje przebicia pancerza, ale zwiększa prawdopodobieństwo, że część udanych rzutów Defense albo Regeneration zakończy się niepowodzeniem po przerzucie lub modyfikacji.

Surge – dodatkowe trafienia

Surge powoduje, że naturalne wyniki 6 na trafienie generują dodatkowe trafienie.

Tylko pierwotne trafienie traktowane jest jako uzyskane na naturalnym wyniku 6. Dodatkowe trafienie nie uruchamia ponownie Surge ani innych efektów wymagających wyrzucenia szóstki.

Przykład:

Broń z Surge uzyskuje dwa naturalne wyniki 6. Generuje dwa dodatkowe trafienia.

Jeżeli posiada również Rending, AP(4) otrzymują pierwotne trafienia uzyskane na 6. Dodatkowe trafienia nie są automatycznie traktowane jako Rending.

Limited – broń jednorazowa

Broń Limited może zostać użyta tylko raz podczas całej bitwy.

Po wykonaniu ataku warto oznaczyć ją odpowiednim żetonem albo skreślić na wydrukowanej rozpisce.

Limited często pojawia się przy:

  • rakietach;

  • bombach;

  • specjalnej amunicji;

  • jednorazowych ładunkach;

  • bardzo potężnych systemach uzbrojenia.

Najważniejsza jest decyzja o momencie użycia. Zbyt wczesny strzał może zostać zmarnowany, ale zbyt długie czekanie grozi zniszczeniem jednostki przed odpaleniem broni.

Lance – broń do szarży

Lance zwiększa AP broni podczas Charge.

Broń otrzymuje dodatkowe AP(+2), gdy jej użytkownik szarżuje. Premia nie działa podczas zwykłej odpowiedzi na atak przeciwnika.

Lance zachęca do rozpoczynania walki. Jednostka wyposażona w taką broń może być znacznie groźniejsza podczas własnej szarży niż wtedy, gdy zostanie zaatakowana.

Łączenie kilku zasad broni

Jeden profil może posiadać kilka zasad specjalnych.

Przykład:

Heavy Acid Launcher
30”, A1, AP(2), Deadly(3), Lock-On

Procedura ataku wygląda następująco:

  1. Broń wykonuje jeden atak.

  2. Lock-On pozwala zignorować osłonę i ujemne modyfikatory.

  3. Po trafieniu cel wykonuje Defense z karą -2 za AP.

  4. Jeżeli rzut Defense się nie powiedzie, Deadly(3) powoduje trzy rany.

Każda zasada działa na innym etapie ataku.

Przykład broni Blast i Rending

Broń posiada profil:

24”, A2, Blast(3), Rending

Strzela do jednostki składającej się z sześciu modeli.

Gracz uzyskuje wyniki 4 i 6, a oba oznaczają trafienia.

  • wynik 4 generuje do trzech zwykłych trafień;

  • naturalny wynik 6 generuje do trzech trafień związanych z pierwotnym atakiem Rending zgodnie z kolejnością działania zasad;

  • odpowiednie trafienia rozpatruje się z właściwym AP;

  • Blast ignoruje osłonę.

Przy takich kombinacjach warto rozdzielać kostki kolorami albo wykonywać rzuty etapami.

Kolejność rozpatrywania zasad

Najbezpieczniej stosować następującą kolejność:

  1. Zadeklaruj broń i cel.

  2. Sprawdź zasięg oraz linię widzenia.

  3. Zastosuj zasady dotyczące wyboru celu, takie jak Takedown.

  4. Określ modyfikatory trafienia.

  5. Wykonaj rzuty na trafienie.

  6. Rozpatrz efekty naturalnych wyników, takie jak Rending lub Surge.

  7. Zastosuj Blast i określ ostateczną liczbę trafień.

  8. Wykonaj rzuty Defense z uwzględnieniem AP.

  9. Pomnóż niezablokowane rany z Deadly.

  10. Wykonaj Regeneration lub inne dodatkowe rzuty ochronne.

  11. Przydziel rany i usuń modele.

Nie każda broń wykorzystuje wszystkie etapy. Stała kolejność pomaga jednak uniknąć pomyłek.

Dobieranie broni do celu

Przed wykonaniem ataku warto ocenić profil przeciwnika.

Liczny oddział piechoty

Najbardziej przydatne będą:

  • duża liczba ataków;

  • Blast;

  • Reliable;

  • zasady ignorujące osłonę.

Ciężka piechota

Warto wykorzystać:

  • AP;

  • Rending;

  • dużą liczbę ataków;

  • Poison, jeśli cel posiada Regeneration.

Pojazd lub potwór

Najlepiej sprawdzą się:

  • wysokie AP;

  • Deadly;

  • Reliable;

  • Lock-On, jeśli cel nakłada kary.

Jednostka ukryta za terenem

Przydatne będą:

  • Indirect;

  • Blast ignorujący osłonę;

  • Lock-On.

Bohater w oddziale

Najważniejszą zasadą będzie:

  • Takedown.

Nie istnieje jedna broń idealna przeciwko wszystkim celom. Skuteczna armia powinna dysponować kilkoma uzupełniającymi się rodzajami uzbrojenia.

Najczęstsze błędy

Traktowanie AP jako dodatkowych ran

AP modyfikuje rzuty Defense. Nie zwiększa liczby obrażeń.

Mnożenie ran przez Blast

Blast mnoży trafienia, nie rany.

Przenoszenie Deadly na kolejne modele

Obrażenia z pojedynczej rany Deadly nie przechodzą na następny model po zniszczeniu pierwszego.

Liczenie Tough jako liczby modeli dla Blast

Blast bierze pod uwagę liczbę modeli w jednostce, nie ich łączną wartość Tough.

Aktywowanie Rending zmodyfikowanym wynikiem 6

Rending wymaga naturalnej szóstki na kostce.

Traktowanie Reliable jako automatycznego trafienia

Reliable ustawia Quality broni na 2+, ale atak nadal podlega modyfikatorom i może zakończyć się porażką.

Zapominanie o karze Indirect po ruchu

Broń Indirect otrzymuje -1 do trafienia, jeśli strzela po przemieszczeniu.

Stosowanie Takedown po zwykłych atakach

Ataki Takedown rozpatruje się przed pozostałym uzbrojeniem.

Używanie Limited więcej niż raz

Po pierwszym ataku broń Limited nie może zostać ponownie wykorzystana w tej bitwie.

Łączenie wszystkich kostek

Profile posiadające różne AP albo zasady specjalne powinny być rozpatrywane osobno.

Jak przyspieszyć rozpatrywanie ataków?

Przy większej liczbie broni warto przygotować kostki w różnych kolorach.

Przykładowo:

  • białe kostki – zwykłe ataki;

  • czerwone – AP;

  • zielone – Rending;

  • czarne – Deadly;

  • niebieskie – Blast.

Można rzucać nimi jednocześnie tylko wtedy, gdy gracze potrafią jednoznacznie rozpoznać, do którego profilu należy każdy wynik.

Przy bardziej skomplikowanych kombinacjach bezpieczniej rozpatrywać broń kolejno.

Najważniejsza zasada: poznaj funkcję broni

Nie oceniaj uzbrojenia wyłącznie na podstawie liczby ataków.

Broń A1 może być znacznie groźniejsza od broni A6, jeśli posiada wysokie AP, Deadly i Reliable. Jednocześnie potężne działo przeciwpancerne może zmarnować większość potencjału, strzelając do pojedynczego, zwykłego żołnierza.

Przed wyborem celu należy odpowiedzieć na trzy pytania:

  1. Czy broń ma wystarczającą liczbę ataków przeciwko temu celowi?

  2. Czy potrafi pokonać jego Defense?

  3. Czy zadawane rany zostaną w pełni wykorzystane?

Dopiero połączenie tych elementów pokazuje rzeczywistą skuteczność profilu.

Co dalej?

Znamy już najważniejsze zasady jednostek i uzbrojenia. Potrafimy rozpoznać broń przeznaczoną do zwalczania piechoty, ciężkich modeli, pojazdów oraz przeciwników ukrywających się poza linią widzenia.

W kolejnej części Akademii One Page Rules zajmiemy się bohaterami. Wyjaśnimy, jak dołączać ich do oddziałów, przydzielać rany, korzystać ze zdolności wspierających oraz wybierać dla nich odpowiednie miejsce na polu bitwy.

Bohater nie zawsze musi samodzielnie niszczyć przeciwników. Czasem jego najważniejszym zadaniem jest sprawić, aby cała jednostka walczyła skuteczniej.

Komentarze do wpisu (0)

Napisz komentarz