Przejdź do głównej treści
Otwórz wyszukiwarkę
Szukaj
Zamknij wyszukiwarkę Wyczyść Szukaj

Z kodem "LATO" wpisanym w koszyku otrzymasz 3% rabatu.

polski
Produkty w koszyku: 0. Zobacz szczegóły
Twój koszyk jest pusty
Akademia One Page Rules: Grimdark Future #6 – Zasady specjalne jednostek

Akademia One Page Rules: Grimdark Future #6 – Zasady specjalne jednostek

Grimdark Future Zasady specjalne jednostek 

Dwie jednostki mogą posiadać podobne wartości Quality i Defense, a mimo to zachowywać się na polu bitwy zupełnie inaczej. Jedna błyskawicznie przemieszcza się pomiędzy celami, druga pojawia się za liniami przeciwnika, a trzecia ignoruje rany, które zniszczyłyby zwykłych żołnierzy.

Za te różnice odpowiadają zasady specjalne.

W szóstej części Akademii One Page Rules wyjaśnimy działanie najważniejszych zasad specjalnych jednostek w Grimdark Future. Przyjrzymy się zasadom Tough, Fast, Slow, Fearless, Regeneration, Scout, Ambush, Flying i Stealth, a także kilku zdolnościom często spotykanym w oddziałach szturmowych.

Szukasz modeli znajdziesz je tu.

Gdzie znajdziemy zasady specjalne?

Zasady specjalne jednostki są wymienione bezpośrednio na jej karcie w Army Forge.

Przykładowy zapis może wyglądać następująco:

Quality 4+
Defense 3+
Tough(3), Fearless, Slow

Oznacza to, że model:

  • wykonuje standardowe testy Quality na 4+;

  • broni się na 3+;

  • może przyjąć trzy rany;

  • jest odporniejszy na nieudane testy morale;

  • porusza się wolniej od zwykłej jednostki.

Army Forge wyświetla również pełne opisy zasad używanych przez daną armię. Przed rozpoczęciem bitwy warto przygotować wydruk rozpiski albo otworzyć jej wersję cyfrową.

Zasada dotyczy modelu czy całej jednostki?

To jedna z najważniejszych kwestii podczas odczytywania kart.

Niektóre zasady działają indywidualnie na model, który je posiada. Inne wymagają, aby miały je wszystkie modele w jednostce. Część zdolności bohatera może zostać przekazana oddziałowi, do którego bohater został dołączony, ale tylko wtedy, gdy opis wyraźnie to potwierdza.

Nie należy automatycznie zakładać, że jedna figurka posiadająca daną zdolność zapewnia jej działanie całemu oddziałowi.

Szczególnie ważne jest to przy takich zasadach jak:

  • Fast;

  • Slow;

  • Flying;

  • Stealth;

  • Scout;

  • Ambush;

  • Regeneration.

Jeżeli jednostka składa się z modeli o różnych zasadach, należy dokładnie sprawdzić aktualne brzmienie każdej zdolności.

Tough(X) – dodatkowa wytrzymałość

Zwykły model zostaje usunięty po otrzymaniu jednej rany. Modele z Tough mogą przyjąć ich więcej.

Liczba w nawiasie określa liczbę ran potrzebnych do usunięcia modelu:

  • Tough(3) – model zostaje usunięty po otrzymaniu trzech ran;

  • Tough(6) – potrzebuje sześciu ran;

  • Tough(12) – zostaje zniszczony po otrzymaniu dwunastu ran.

Tough najczęściej posiadają:

  • bohaterowie;

  • ciężka piechota;

  • potwory;

  • pojazdy;

  • maszyny kroczące;

  • duże konstrukty.

Otrzymane rany najlepiej oznaczać za pomocą kostki albo specjalnego żetonu umieszczonego obok modelu.

Przydzielanie ran modelom z Tough

Jeżeli jednostka składa się z kilku modeli posiadających Tough, rany należy przydzielać kolejno.

Najpierw przydzielamy rany jednemu modelowi. Dopiero gdy zostanie on usunięty, pozostałe rany mogą przejść na następny model, o ile zasady ataku na to pozwalają.

Nie można celowo rozdzielać pojedynczych ran pomiędzy kilka modeli, aby wszystkie pozostały na stole.

Przykład:

Jednostka składa się z trzech modeli Tough(3) i otrzymuje cztery zwykłe rany.

Pierwsze trzy rany usuwają jeden model. Czwarta rana zostaje przydzielona kolejnemu, który pozostaje na stole z jedną raną.

Tough a bohaterowie

Bohater dołączony do oddziału jest częścią wspólnej jednostki, ale rany należy przydzielać mu na końcu.

Najpierw usuwane są zwykłe modele z oddziału. Dopiero po ich wyeliminowaniu rany mogą zostać przydzielone bohaterowi, chyba że konkretna zasada ataku pozwala wybrać określony model jako cel.

Nie można przydzielać ran bohaterowi tylko po to, aby ochronić zwykłego żołnierza.

Fast – szybka jednostka

Fast zwiększa maksymalny dystans podstawowych akcji ruchu:

  • Advance zwiększa się o 2 cale;

  • Rush zwiększa się o 4 cale;

  • Charge zwiększa się o 4 cale.

Jednostka Fast może więc standardowo wykonać:

  • Advance do 8 cali;

  • Rush do 16 cali;

  • Charge do 16 cali.

Fast jest szczególnie wartościowe dla:

  • kawalerii;

  • motocykli;

  • szybkich bestii;

  • lekkich pojazdów;

  • jednostek szturmowych;

  • oddziałów zajmujących cele.

Dodatkowe 4 cale zasięgu Charge znacząco zwiększają obszar zagrożenia jednostki.

Jak wykorzystać Fast?

Szybka jednostka może:

  • dotrzeć do środkowego celu już na początku bitwy;

  • zaatakować przeciwnika, który uważa się za bezpiecznego;

  • ominąć główną linię obrony;

  • przechwycić jednostkę zmierzającą do celu;

  • w ostatniej rundzie zmienić kontrolę odległego znacznika.

Fast nie oznacza jednak, że jednostka może automatycznie ignorować teren. Trudny teren nadal może ograniczać ruch, jeśli oddział nie posiada dodatkowej zasady pozwalającej pominąć jego działanie.

Slow – powolna jednostka

Slow zmniejsza maksymalny dystans ruchu:

  • Advance zostaje zmniejszone o 2 cale;

  • Rush zostaje zmniejszony o 4 cale;

  • Charge zostaje zmniejszone o 4 cale.

Jednostka Slow może więc standardowo wykonać:

  • Advance do 4 cali;

  • Rush do 8 cali;

  • Charge do 8 cali.

Slow często występuje u:

  • ciężkiej piechoty;

  • wielkich robotów;

  • artylerii;

  • powolnych potworów;

  • mocno opancerzonych konstrukcji.

Takie jednostki bywają bardzo wytrzymałe albo dysponują potężnym uzbrojeniem, ale potrzebują więcej czasu na dotarcie do odpowiedniego miejsca.

Jak grać jednostką Slow?

Powolny oddział powinien zostać dobrze ustawiony już podczas rozmieszczenia.

Warto zwrócić uwagę na:

  • położenie celów misji;

  • dostępne linie widzenia;

  • teren blokujący ruch;

  • szerokość przejść;

  • możliwość transportu;

  • kierunek spodziewanego ataku przeciwnika.

Jednostka Slow ustawiona po niewłaściwej stronie pola bitwy może nie zdążyć wpłynąć na wynik rozgrywki. Z tego powodu jej rozmieszczenie bywa ważniejsze niż pierwsza aktywacja.

Regeneration – ignorowanie ran

Regeneration zapewnia dodatkową szansę na zignorowanie otrzymanej rany.

Za każdą ranę, która nie została zablokowana rzutem Defense, gracz wykonuje dodatkowy rzut. Wynik 5+ oznacza, że rana zostaje zignorowana.

Przykład:

Robot z Regeneration otrzymuje trzy rany po nieudanych rzutach Defense. Gracz rzuca trzema kostkami i uzyskuje:

2, 5 i 6.

Dwie rany zostają zignorowane. Model otrzymuje tylko jedną.

Regeneration działa po rzucie Defense. Nie zastępuje pancerza, lecz stanowi dodatkową warstwę ochrony.

Regeneration a Tough

Połączenie Tough i Regeneration jest szczególnie skuteczne.

Model nie tylko może przyjąć wiele ran, ale każdą z nich ma szansę zignorować. Pojazd z Tough(12) i Regeneration będzie zauważalnie trudniejszy do zniszczenia niż model posiadający wyłącznie Tough(12).

Niektóre rodzaje broni utrudniają korzystanie z Regeneration. Mogą nakładać karę do rzutu albo całkowicie uniemożliwiać wykorzystanie tej zasady.

Dlatego przed wykonaniem rzutów należy sprawdzić wszystkie właściwości atakującej broni.

Fearless – odporność na załamanie

Fearless zwiększa szansę jednostki na uniknięcie konsekwencji nieudanego testu morale.

Gdy jednostka nie zda testu morale, wykonuje dodatkowy rzut. Przy wyniku 4+ nieudany test zostaje potraktowany jako zdany.

Przykład:

Jednostka z Quality 4+ wykonuje test morale i uzyskuje 2. Normalnie oznaczałoby to porażkę.

Ponieważ posiada Fearless, rzuca dodatkową kostką i uzyskuje 5. Test zostaje uznany za zdany, więc jednostka nie otrzymuje Shaken ani nie wykonuje Rout.

Fearless jest bardzo przydatne dla jednostek:

  • walczących o cele;

  • posiadających niskie Quality;

  • narażonych na ciężkie straty;

  • przeznaczonych do walki wręcz;

  • składających się z drogich modeli.

Czy Fearless gwarantuje sukces?

Nie. Fearless daje dodatkową szansę, ale nie zapewnia automatycznego zdania testu.

Jeżeli dodatkowy rzut zakończy się wynikiem 1, 2 albo 3, pierwotna porażka pozostaje w mocy.

Zdolność jest szczególnie cenna przy testach, których niezdanie mogłoby doprowadzić do Rout i utraty całego oddziału.

Fear(X) – przewaga psychologiczna

Fear(X) reprezentuje przerażający wygląd, ogromne rozmiary albo nadnaturalną aurę jednostki.

Podczas sprawdzania, kto wygrał walkę wręcz, jednostka z Fear(X) traktowana jest tak, jakby zadała dodatkowo X ran.

Przykład:

Potwór z Fear(2) zadał w walce dwie rany. Przeciwnik zadał trzy.

Na potrzeby ustalenia wyniku potwór liczy się tak, jakby zadał cztery rany: dwie rzeczywiste oraz dwie zapewniane przez Fear(2).

Potwór wygrywa starcie, mimo że fizycznie zadał mniej obrażeń.

Dodatkowe rany z Fear nie są przydzielane modelom i nie usuwają żołnierzy. Służą wyłącznie do określenia zwycięzcy walki i tego, kto musi wykonać test morale.

Stealth – trudny cel

Stealth utrudnia przeciwnikowi prowadzenie skutecznego ostrzału z większej odległości.

Jeżeli wszystkie modele w jednostce posiadają Stealth, przeciwnicy strzelający do niej z odległości większej niż 9 cali otrzymują karę -1 do rzutów na trafienie.

Jeżeli strzelający znajduje się w odległości 9 cali albo mniejszej, Stealth nie zapewnia tej ochrony.

Zasada nie wpływa na ataki w walce wręcz.

Stealth i osłona

Stealth można łączyć z odpowiednim wykorzystaniem terenu.

Osłona poprawia rzuty Defense celu, natomiast Stealth pogarsza rzuty na trafienie przeciwnika. Są to dwa różne etapy rozpatrywania ataku.

Jednostka z Defense 4+, znajdująca się w ruinach i posiadająca Stealth, może być bardzo trudna do usunięcia z dystansu:

  • przeciwnik otrzymuje karę do trafienia;

  • jednostka otrzymuje premię do Defense za osłonę.

Przeciwnik może próbować obejść ochronę, zbliżając się na 9 cali albo mniej lub atakując w walce wręcz.

Ambush – pojawienie się z rezerwy

Jednostka z Ambush może zostać odłożona na bok przed rozpoczęciem rozmieszczenia. Nie jest wtedy wystawiana razem z pozostałą armią.

Na początku dowolnej rundy po pierwszej może zostać rozmieszczona w dowolnym miejscu pola bitwy, ale musi znaleźć się w odległości większej niż 9 cali od wszystkich wrogich jednostek.

Ambush pozwala:

  • pojawić się za liniami przeciwnika;

  • zagrozić jednostkom strzeleckim;

  • przejąć odległy cel;

  • zmusić przeciwnika do ochrony własnego zaplecza;

  • wprowadzić jednostkę w bezpieczniejszym momencie;

  • ominąć niebezpieczny teren.

Kiedy wystawić jednostkę z Ambush?

Jednostki nie trzeba wprowadzać natychmiast na początku drugiej rundy. Można zachować ją na później, jeśli sytuacja tego wymaga.

Wczesne wejście daje więcej czasu na działanie, ale późniejsze może zaskoczyć przeciwnika i pozwolić przejąć cel w decydującym momencie.

Przed wyborem miejsca należy sprawdzić:

  • odległość większą niż 9 cali od wszystkich przeciwników;

  • dostępne osłony;

  • zasięg własnej broni;

  • możliwość wykonania późniejszej szarży;

  • położenie celów misji;

  • jednostki przeciwnika, które nie zostały jeszcze aktywowane.

Ambush nie gwarantuje natychmiastowej szarży. Po rozmieszczeniu jednostka nadal musi otrzymać aktywację i wykonać odpowiednią akcję.

Obrona przed Ambush

Najprostszą metodą obrony jest pozostawienie jednostek w miejscach, w których ograniczą dostępne obszary rozmieszczenia.

Przeciwnik musi zachować ponad 9 cali od każdego wrogiego oddziału. Odpowiednio rozmieszczone modele mogą więc stworzyć dużą strefę, w której jednostka z Ambush nie będzie mogła się pojawić.

Warto chronić szczególnie:

  • artylerię;

  • bohaterów działających samodzielnie;

  • osłabione oddziały;

  • cele znajdujące się we własnej strefie;

  • tył pojazdów i jednostek strzeleckich.

Nie należy jednak rozciągać armii tak szeroko, aby utraciła wzajemne wsparcie.

Scout – wysunięte rozmieszczenie

Scout pozwala jednostce zmienić pozycję po zakończeniu podstawowego rozmieszczania armii.

Model może zostać odłożony przed rozmieszczeniem. Po wystawieniu pozostałych jednostek zostaje rozmieszczony, a następnie może zostać umieszczony w odległości do 12 cali od swojej pozycji.

Jeżeli obaj gracze posiadają jednostki Scout, wystawiają je naprzemiennie, zaczynając od gracza, który ma otrzymać następną aktywację.

Scout działa przed rozpoczęciem pierwszej rundy. Nie jest normalną aktywacją jednostki.

Jak wykorzystać Scout?

Scout może zapewnić przewagę pozycyjną jeszcze przed pierwszym ruchem.

Jednostka może:

  • zbliżyć się do centralnego celu;

  • zająć osłonę;

  • uzyskać lepszą linię widzenia;

  • zablokować drogę przeciwnikowi;

  • rozszerzyć strefę chroniącą przed Ambush;

  • przygotować się do ataku w pierwszej rundzie.

Wysunięte rozmieszczenie wiąże się jednak z ryzykiem. Jednostka może zostać odizolowana i zaatakowana przed nadejściem wsparcia.

Scout a normalna aktywacja

Ruch wynikający ze Scout nie zastępuje aktywacji jednostki.

Po rozpoczęciu rundy jednostka może zostać aktywowana normalnie i wykonać Hold, Advance, Rush albo Charge.

Pozwala to pokonać bardzo dużą odległość jeszcze przed reakcją części armii przeciwnika. Właśnie dlatego szybkie jednostki posiadające jednocześnie Scout mogą wywierać ogromną presję na cele misji.

Flying – lot nad polem bitwy

Flying pozwala modelom ignorować jednostki i elementy terenu podczas ruchu. Jednostka może przelecieć nad przeszkodą, zamiast ją omijać.

Modele Flying mogą:

  • przekraczać ruiny;

  • przelatywać nad innymi jednostkami;

  • ignorować teren utrudniający ruch;

  • łatwiej docierać do wybranych celów;

  • atakować przeciwnika ukrywającego się za przeszkodami.

Jednostka nadal musi zakończyć ruch w legalnym miejscu. Nie może pozostać na modelu przeciwnika, poza polem bitwy ani w miejscu, w którym fizycznie nie da się jej ustawić.

Flying nie oznacza niewidzialności

Jednostka Flying nie jest automatycznie trudniejsza do trafienia i nie ignoruje wszystkich zasad terenu podczas ataków.

Flying wpływa przede wszystkim na poruszanie się. Model nadal może:

  • zostać ostrzelany;

  • korzystać z osłony, jeśli spełnia jej warunki;

  • zostać zaatakowany w walce wręcz;

  • kontrolować cele zgodnie ze zwykłymi zasadami;

  • otrzymywać rany i wykonywać testy morale.

Jeżeli jednostka ma być trudniejsza do trafienia, potrzebuje odpowiedniej dodatkowej zasady, na przykład Stealth.

Strider – łatwiejsze pokonywanie terenu

Strider pozwala jednostce ignorować negatywne efekty terenu podczas ruchu.

Jest szczególnie przydatny dla oddziałów przemieszczających się przez:

  • lasy;

  • ruiny;

  • kratery;

  • bagna;

  • pola gruzu;

  • inne obszary uznane za trudny teren.

Strider nie pozwala automatycznie przechodzić przez nieprzekraczalne ściany ani inne modele. W tym zakresie nie zastępuje Flying.

Impact(X) – uderzenie podczas szarży

Impact(X) pozwala jednostce zadawać dodatkowe trafienia po wykonaniu Charge.

Po zakończeniu ruchu szarży gracz rzuca liczbą kostek wskazaną w nawiasie. Każdy odpowiednio wysoki wynik powoduje dodatkowe trafienie rozpatrywane przed zwykłymi atakami jednostki.

Impact często posiadają:

  • ciężka kawaleria;

  • rozpędzone pojazdy;

  • wielkie bestie;

  • jednostki wyposażone w tarany;

  • modele atakujące z dużą prędkością.

Zasada działa podczas szarży. Nie zapewnia dodatkowych trafień, gdy jednostka tylko odpowiada na atak przeciwnika.

Furious – silniejsza szarża

Furious zwiększa skuteczność jednostki podczas ataku w walce wręcz.

Kiedy model posiadający tę zasadę wykonuje Charge, każdy niemodyfikowany wynik 6 na trafienie generuje dodatkowe trafienie.

Przykład:

Jednostka Furious wykonuje sześć ataków i uzyskuje dwa naturalne wyniki 6. Oprócz zwykłych trafień otrzymuje dwa dodatkowe.

Furious jest szczególnie skuteczne w oddziałach wykonujących dużą liczbę ataków. Im więcej kostek, tym większa szansa na uzyskanie dodatkowych trafień.

Counter – odpowiedź na szarżę

Counter pozwala jednostce lepiej bronić się przed przeciwnikiem rozpoczynającym walkę wręcz.

Broń z Counter atakuje jako pierwsza, gdy jednostka zostanie zaszarżowana. Może to pozwolić obrońcy zadać straty, zanim szarżujący wykona własne ataki.

Counter jest szczególnie niebezpieczne dla:

  • lekkich jednostek szturmowych;

  • niewielkich oddziałów;

  • modeli polegających na premiach za Charge;

  • jednostek liczących na usunięcie obrońcy przed jego odpowiedzią.

Przed zadeklarowaniem szarży zawsze warto sprawdzić, czy przeciwnik posiada Counter.

Łączenie zasad specjalnych

Największe możliwości powstają wtedy, gdy jednostka posiada kilka współpracujących ze sobą zdolności.

Fast i Furious

Jednostka posiada większy zasięg Charge i generuje dodatkowe trafienia podczas szarży. Jest naturalnym oddziałem szturmowym.

Tough i Regeneration

Model może przyjąć wiele ran i ma szansę zignorować każdą z nich. Takie połączenie świetnie sprawdza się przy utrzymywaniu celów.

Scout i Fast

Jednostka rozpoczyna grę na wysuniętej pozycji, a następnie może szybko dotrzeć do celu albo przeprowadzić szarżę.

Ambush i Stealth

Oddział może pojawić się w dogodnym miejscu, a później jest trudniejszy do usunięcia ostrzałem z większej odległości.

Flying i Fast

Jednostka porusza się szybko i nie musi omijać większości przeszkód. Może błyskawicznie zmienić stronę pola bitwy.

Fear i Tough

Wytrzymały model trudniej zniszczyć, a jego obecność wpływa na wynik walki wręcz nawet wtedy, gdy zadaje stosunkowo niewiele ran.

Czy więcej zasad zawsze oznacza lepszą jednostkę?

Zasady specjalne podnoszą koszt punktowy modelu. Jednostka posiadająca wiele zdolności może być bardzo skuteczna, ale jej utrata będzie bardziej dotkliwa.

Wyspecjalizowany oddział powinien wykonywać zadanie odpowiadające jego wyposażeniu.

Nie warto:

  • pozostawiać jednostki Fast przez całą grę we własnej strefie;

  • wysyłać powolnej artylerii do zajmowania odległego celu;

  • wykorzystywać Ambush w miejscu, do którego armia mogła łatwo dotrzeć;

  • kierować jednostki z Furious do walki, w której nie wykonują Charge;

  • wystawiać modeli Stealth na ostrzał z bardzo małej odległości;

  • atakować jednostki Counter bez wcześniejszego przygotowania.

Koszt zasady jest uzasadniony tylko wtedy, gdy gracz faktycznie wykorzystuje jej możliwości.

Najczęstsze błędy

Traktowanie Tough jak lepszego Defense

Tough nie pomaga blokować trafień. Określa liczbę ran, które model może otrzymać przed usunięciem.

Wykonywanie Regeneration przed Defense

Najpierw wykonujemy rzut Defense. Regeneration rozpatrujemy dopiero dla niezablokowanych ran.

Dodawanie Fast do każdego rodzaju ruchu w taki sam sposób

Fast zapewnia +2 cale do Advance oraz +4 cale do Rush i Charge.

Odejmowanie tylko 2 cali od Rush jednostki Slow

Slow zmniejsza Advance o 2 cale, ale Rush i Charge o 4 cale.

Ustawianie Ambush w odległości dokładnie 9 cali

Jednostka musi zostać rozmieszczona w odległości większej niż 9 cali od wszystkich wrogich jednostek.

Traktowanie Scout jak pierwszej aktywacji

Scout jest rozpatrywany podczas rozmieszczenia, przed rozpoczęciem pierwszej rundy. Jednostka zachowuje swoją normalną aktywację.

Kończenie ruchu Flying na innych modelach

Flying pozwala przelecieć nad jednostkami i terenem, ale model musi zakończyć ruch w legalnym miejscu.

Używanie Stealth podczas walki wręcz

Stealth utrudnia ostrzał prowadzony z odległości większej niż 9 cali. Nie daje standardowej ochrony w walce wręcz.

Zadawanie rzeczywistych ran przez Fear

Fear wpływa na wynik starcia, ale nie zadaje przeciwnikowi dodatkowych obrażeń.

Przekazywanie zasady całej jednostce bez sprawdzenia opisu

Nie każda zdolność posiadana przez bohatera albo pojedynczy model obejmuje cały oddział.

Jak szybko zapamiętać zasady?

Najłatwiej podzielić je według funkcji.

Ruch

  • Fast;

  • Slow;

  • Flying;

  • Strider;

  • Scout;

  • Ambush.

Ochrona

  • Tough;

  • Regeneration;

  • Stealth.

Morale

  • Fearless;

  • Fear.

Walka wręcz

  • Furious;

  • Impact;

  • Counter.

Takie grupowanie pozwala szybciej odnaleźć potrzebną zasadę podczas rozgrywki.

Korzystaj z aktualnej rozpiski

One Page Rules rozwija listy armii i okresowo doprecyzowuje brzmienie zdolności. Dlatego podczas gry najlepiej korzystać z aktualnej rozpiski wygenerowanej w Army Forge.

Jeżeli opis na starszym wydruku różni się od aktualnej wersji, pierwszeństwo powinien mieć aktualny zapis zasad.

Warto również przed rozpoczęciem bitwy przedstawić przeciwnikowi najbardziej nietypowe zdolności swojej armii. Dzięki temu obaj gracze wiedzą, które jednostki mogą pojawić się z Ambush, wykonać daleką szarżę albo zignorować część otrzymanych ran.

Co dalej?

Poznaliśmy najważniejsze zasady specjalne wpływające na wytrzymałość, ruch, rozmieszczenie i zachowanie jednostek.

W kolejnej części Akademii One Page Rules zajmiemy się zasadami specjalnymi uzbrojenia. Wyjaśnimy działanie AP, Blast, Deadly, Rending, Reliable, Indirect, Lock-On i Takedown.

Dzięki nim dowiemy się, dlaczego niektóre bronie najlepiej sprawdzają się przeciwko licznej piechocie, inne przeciwko pojazdom, a jeszcze inne pozwalają eliminować konkretnych żołnierzy ukrytych w oddziale.

Komentarze do wpisu (0)

Napisz komentarz