Czym jest morale?
Morale przedstawia zdolność jednostki do kontynuowania walki pomimo strat, ostrzału i presji przeciwnika.
Oddział może posiadać doskonały pancerz i potężne uzbrojenie, ale jeżeli nie zda testu morale, jego skuteczność zostanie ograniczona. W szczególnie niebezpiecznej sytuacji jednostka może zostać całkowicie rozbita i usunięta z pola bitwy.
Testy morale wykorzystują wartość Quality jednostki. Oznacza to, że Quality odpowiada nie tylko za celność ataków, ale również za dyscyplinę i odporność psychiczną żołnierzy.
Jak wykonać test morale?
Test morale wykonujemy za pomocą jednej kostki sześciościennej.
Wynik równy albo wyższy od wartości Quality jednostki oznacza sukces. Niższy rezultat oznacza niezdany test.
Przykład:
Jednostka Robot Warriors posiada Quality 4+. Podczas testu morale jej gracz rzuca jedną kostką.
-
wynik 4, 5 albo 6 oznacza sukces;
-
wynik 1, 2 albo 3 oznacza porażkę.
Naturalny wynik 6 jest zawsze sukcesem, a naturalny wynik 1 zawsze porażką.
Kiedy wykonuje się test morale?
W podstawowych zasadach Grimdark Future test morale może zostać wywołany przede wszystkim przez dwie sytuacje:
-
poniesienie strat po osiągnięciu połowy początkowej liczebności;
-
przegranie walki wręcz.
Nie oznacza to, że jednostka wykonuje test po każdej otrzymanej ranie. Moment testu zależy od liczebności oddziału oraz od sposobu, w jaki straty zostały zadane.
Morale po poniesieniu strat
Na końcu aktywacji, podczas której jednostka otrzymała rany, sprawdzamy jej aktualną liczebność.
Jeżeli oddział posiada połowę albo mniej swojej początkowej liczby modeli, musi wykonać test morale.
Przykład:
Oddział rozpoczął bitwę z dziesięcioma modelami.
Dopóki pozostaje w nim sześć lub więcej modeli, straty nie wywołują standardowego testu morale. Gdy liczebność spadnie do pięciu modeli albo mniej, oddział osiąga próg połowy początkowej liczebności.
Jeśli w kolejnej aktywacji otrzyma następne rany, na jej końcu ponownie będzie musiał wykonać test morale, ponieważ nadal znajduje się na poziomie połowy początkowego stanu albo poniżej niego.
Próg jest zawsze obliczany na podstawie liczebności jednostki na początku bitwy, a nie na początku bieżącej rundy lub aktywacji.
Czy test wykonuje się tylko raz?
Nie. Jednostka znajdująca się na poziomie połowy początkowej liczebności albo poniżej niego może wykonywać test wielokrotnie.
Jeżeli taki oddział otrzyma kolejne rany podczas późniejszej aktywacji, na jej końcu ponownie testuje morale.
Przykład:
Oddział rozpoczął grę z dziesięcioma modelami i został zredukowany do pięciu. Wykonuje test morale i zdaje go.
W następnej rundzie traci kolejny model. Ponieważ posiada teraz cztery z początkowych dziesięciu modeli, ponownie wykonuje test.
Jedno udane sprawdzenie nie zapewnia odporności na kolejne testy.
Jednostki z jednym modelem i Tough
Pojazdy, potwory i bohaterowie często składają się z jednego modelu posiadającego zasadę Tough(X).
W ich przypadku nie można sprawdzać połowy liczby modeli. Zamiast tego porównujemy liczbę otrzymanych ran z początkową wartością Tough.
Przykład:
Pojazd posiada Tough(12). Próg połowy jego początkowej wytrzymałości zostaje osiągnięty po otrzymaniu sześciu ran.
Jeżeli pojazd posiada sześć lub więcej ran i podczas aktywacji otrzyma kolejne obrażenia, na jej końcu musi wykonać test morale.
Pod uwagę bierzemy początkową wartość Tough, a nie liczbę ran pozostałych w danym momencie.
Morale po walce wręcz
Po zakończeniu walki wręcz porównujemy liczbę ran zadanych przez obie strony podczas tego starcia.
Jednostka, która zadała mniej ran, przegrywa walkę i musi wykonać test morale.
Przykład:
Saurian Warriors zadali Robot Warriors trzy rany. Roboty odpowiedziały i zadały jedną ranę.
Robot Warriors przegrali walkę, ponieważ zadali mniej ran, i muszą wykonać test morale.
Jeżeli obie strony zadały tyle samo ran, walka kończy się remisem i żadna jednostka nie testuje morale z powodu przegrania starcia.
Liczą się rany, a nie trafienia
Podczas określania zwycięzcy walki wręcz porównujemy wyłącznie niezablokowane rany.
Nie mają znaczenia:
-
liczba wykonanych ataków;
-
liczba uzyskanych trafień;
-
liczba udanych rzutów Defense;
-
wartość zabitych modeli;
-
całkowity koszt jednostki.
Jeżeli potężna jednostka wykonała dwanaście ataków, ale zadała tylko jedną ranę, jej wynik walki wynosi jeden.
Skutki nieudanego testu
Rezultat nieudanego testu zależy od przyczyny jego wykonania oraz aktualnego stanu jednostki.
Najczęściej jednostka:
-
otrzymuje status Shaken;
-
albo zostaje rozbita i wykonuje Rout.
Shaken oznacza czasową utratę zdolności do skutecznego działania. Rout oznacza całkowite rozbicie jednostki i usunięcie jej z pola bitwy.
Status Shaken
Jednostka, która nie zda odpowiedniego testu morale, staje się Shaken.
Status należy wyraźnie oznaczyć za pomocą żetonu. Można użyć oficjalnego znacznika albo dowolnego czytelnego symbolu uzgodnionego przez graczy.
Jednostka Shaken:
-
musi pozostać bezczynna podczas swojej następnej aktywacji;
-
nie może zajmować ani kontestować celów misji;
-
automatycznie przegrywa kolejne testy morale;
-
może odpowiedzieć w walce wręcz, ale traktowana jest jako Fatigued.
Shaken nie oznacza, że jednostka została natychmiast usunięta. Nadal pozostaje na stole, może blokować ruch i może zostać zaatakowana.
Jej znaczenie taktyczne zostaje jednak mocno ograniczone.
Bezczynna aktywacja
Kiedy przychodzi kolej aktywowania jednostki Shaken, oddział musi pozostać bezczynny.
Jednostka:
-
nie wykonuje Hold;
-
nie wykonuje Advance;
-
nie wykonuje Rush;
-
nie wykonuje Charge;
-
nie porusza się;
-
nie strzela;
-
nie rozpoczyna walki wręcz.
Jej aktywacja zostaje zużyta na odzyskanie zdolności do działania. Po zakończeniu tej bezczynnej aktywacji znacznik Shaken jest usuwany.
W kolejnej rundzie jednostka może ponownie działać normalnie, o ile wcześniej nie otrzyma kolejnego statusu Shaken.
Shaken przed własną aktywacją
Jeżeli jednostka stanie się Shaken, zanim została aktywowana w bieżącej rundzie, podczas swojej późniejszej aktywacji musi pozostać bezczynna i usuwa status.
Przykład:
Robot Warriors nie zostali jeszcze aktywowani. Saurianie ostrzeliwują ich, powodują straty i zmuszają do testu morale. Roboty nie zdają testu i stają się Shaken.
Gdy później przychodzi kolej Robot Warriors, ich aktywacja zostaje wykorzystana na pozostanie bezczynnymi i usunięcie statusu.
Shaken po własnej aktywacji
Jeżeli jednostka została już aktywowana, a następnie otrzyma status Shaken, nie może usunąć go w tej samej rundzie.
Musi poczekać na swoją aktywację w kolejnej rundzie i dopiero wtedy pozostać bezczynna.
Taka sytuacja jest szczególnie niebezpieczna, ponieważ jednostka może przez dłuższy czas:
-
nie kontrolować celu;
-
automatycznie przegrywać kolejne testy morale;
-
odpowiadać w walce wręcz ze zmniejszoną skutecznością.
Moment zadania strat może być więc równie ważny jak ich liczba.
Shaken a cele misji
Jednostka Shaken nie może zajmować ani kontestować znaczników celów.
Może fizycznie znajdować się w ich pobliżu, ale nie jest brana pod uwagę podczas sprawdzania kontroli.
Przykład:
Oddział Robot Warriors stoi przy znaczniku, lecz otrzymał status Shaken. W pobliżu znajduje się nieobjęta tym statusem jednostka Saurian Starhost.
Saurianie mogą przejąć cel, ponieważ wstrząśnięte roboty nie mogą go kontestować.
Morale potrafi więc zmienić wynik misji bez konieczności całkowitego niszczenia przeciwnika.
Shaken a walka wręcz
Jednostka Shaken może odpowiedzieć, gdy zostanie zaatakowana w walce wręcz. Jej ataki są jednak wykonywane tak, jakby była Fatigued.
Oznacza to, że trafia wyłącznie na naturalnych wynikach 6.
Jednostka Shaken staje się zatem bardzo atrakcyjnym celem dla oddziałów szturmowych. Nadal może zadawać rany, ale jej szanse są znacznie mniejsze niż podczas normalnej walki.
Automatycznie niezdane testy
Jednostka Shaken automatycznie nie zdaje kolejnych testów morale.
Nie wykonuje rzutu, ponieważ rezultat jest z góry określony.
Może to doprowadzić do jej rozbicia, jeżeli zostanie zaatakowana w walce wręcz i znajdzie się w sytuacji powodującej Rout.
Dlatego statusu Shaken nie należy traktować jako drobnej niedogodności. Jest to moment, w którym oddział staje się szczególnie podatny na ostateczne wyeliminowanie.
Rout – rozbicie jednostki
Rout oznacza, że jednostka traci zdolność do dalszej walki. Może przedstawiać ucieczkę, dezorganizację, kapitulację albo całkowite załamanie systemów dowodzenia.
Jednostka wykonująca Rout zostaje natychmiast usunięta z pola bitwy.
Nie pozostawia modeli, nie kontroluje celów i nie może zostać ponownie aktywowana.
Rout nie oznacza koniecznie, że wszyscy żołnierze zostali zabici. Z perspektywy rozgrywki jednostka przestaje jednak brać udział w bitwie.
Kiedy jednostka wykonuje Rout?
Najbardziej niebezpieczna sytuacja występuje po przegranej walce wręcz.
Jeżeli jednostka:
-
przegrała walkę;
-
nie zdała testu morale;
-
posiada połowę albo mniej początkowej liczby modeli lub wartości Tough;
zostaje rozbita i wykonuje Rout.
Jeżeli przegrana jednostka nie spadła jeszcze do połowy początkowej liczebności, nieudany test powoduje Shaken zamiast Rout.
Przykład:
Oddział rozpoczął grę z dziesięcioma modelami i obecnie posiada cztery. Przegrywa walkę wręcz, a następnie nie zdaje testu morale.
Ponieważ znajduje się poniżej połowy początkowej liczebności, wykonuje Rout i zostaje usunięty.
Dlaczego walka wręcz jest tak niebezpieczna?
Ostrzał zazwyczaj osłabia jednostkę i może nadać jej status Shaken. Walka wręcz może natomiast doprowadzić do natychmiastowego rozbicia całego oddziału.
Możliwe jest więc usunięcie jednostki, która nadal posiada kilka modeli albo wiele niewykorzystanych punktów Tough.
Z tego powodu oddziały szturmowe są szczególnie skuteczne w eliminowaniu przeciwników:
-
znajdujących się poniżej połowy liczebności;
-
posiadających niskie Quality;
-
będących już Shaken;
-
zajmujących ważny cel misji;
-
osłabionych wcześniejszym ostrzałem.
Morale po ostrzale a morale po walce
Najważniejsza różnica wygląda następująco:
Po ostrzale lub innych ranach
Jeżeli jednostka została zredukowana do połowy początkowej liczebności albo już znajduje się poniżej tego poziomu i otrzymała kolejne rany, wykonuje test morale na końcu aktywacji.
Niezdany test powoduje Shaken.
Po walce wręcz
Jednostka, która zadała mniej ran niż przeciwnik, wykonuje test morale.
Niezdany test powoduje:
-
Shaken, jeśli jednostka posiada więcej niż połowę początkowej liczebności;
-
Rout, jeśli jednostka posiada połowę albo mniej początkowej liczebności.
Walka wręcz daje zatem możliwość usunięcia osłabionego oddziału bez zadawania mu wszystkich pozostałych ran.
Połączone jednostki
Jeżeli dwa oddziały zostały połączone w jedną jednostkę, ich początkową liczebność rozpatrujemy łącznie.
Dwa połączone oddziały po pięć modeli tworzą jednostkę rozpoczynającą grę z dziesięcioma modelami. Próg połowy wynosi więc pięć.
Połączenie oddziałów może zwiększyć ich odporność na wczesne testy morale, ale jednocześnie sprawia, że utrata dużej jednostki w wyniku Rout jest znacznie bardziej dotkliwa.
Bohater dołączony do oddziału
Bohater dołączony do oddziału jest częścią tej jednostki. Przy ustalaniu jej początkowej liczebności uwzględniamy również bohatera.
Jeżeli bohater dołączył do pięcioosobowego oddziału, połączona jednostka rozpoczyna grę z sześcioma modelami.
Jeżeli wszyscy żołnierze zginą i pozostanie sam bohater, znajduje się on poniżej połowy początkowej liczebności całej jednostki. Otrzymanie kolejnych ran może więc wywoływać testy morale, a przegrana walka wręcz może zakończyć się Rout.
Bohater nie staje się automatycznie nową jednostką o osobno obliczanym progu morale.
Fearless i inne zasady morale
Niektóre jednostki posiadają zasady zwiększające ich odporność psychiczną.
Jedną z najczęściej spotykanych jest Fearless. Pozwala ona poprawić szanse na zdanie testu morale zgodnie z opisem tej zdolności.
Zdolności wpływające na morale mogą:
-
zapewniać dodatkowe rzuty;
-
poprawiać wyniki testów;
-
zmieniać rezultat Shaken albo Rout;
-
wspierać pobliskie jednostki;
-
działać tylko w określonych sytuacjach.
Zawsze należy sprawdzić dokładny opis zasady na aktualnej karcie armii. Podobnie brzmiące zdolności frakcyjne mogą działać w nieco inny sposób.
Przykład morale po ostrzale
Oddział dziesięciu Saurian Warriors został wcześniej zredukowany do sześciu modeli.
Robot Legions przeprowadzają kolejny ostrzał i zadają dwie rany. W oddziale pozostają cztery modele.
Ponieważ jednostka posiada połowę albo mniej swojej początkowej liczebności, na końcu aktywacji wykonuje test morale.
Saurian Warriors posiadają Quality 4+. Gracz wyrzuca 2, więc test zostaje niezdany.
Oddział otrzymuje status Shaken. Pozostaje na stole, ale nie może kontrolować celów i podczas następnej aktywacji musi pozostać bezczynny.
Przykład morale po walce wręcz
Ten sam czteroosobowy oddział Saurian Warriors zostaje zaatakowany przez Robot Legions.
Roboty zadają dwie rany, a Saurianie odpowiadają jedną. Saurian Starhost przegrywa walkę i musi wykonać test morale.
Gracz wyrzuca 3 przy Quality 4+, więc test zostaje niezdany.
Oddział rozpoczął grę z dziesięcioma modelami, a obecnie posiada jedynie dwa. Znajduje się poniżej połowy początkowej liczebności, dlatego wykonuje Rout i zostaje usunięty z pola bitwy.
Przykład jednostki powyżej połowy stanu
Oddział rozpoczął grę z dziesięcioma modelami i nadal posiada siedem.
Przegrywa walkę wręcz i nie zdaje testu morale.
Ponieważ jednostka posiada więcej niż połowę początkowej liczebności, nie wykonuje Rout. Zamiast tego otrzymuje status Shaken.
Nadal pozostaje na stole, ale traci możliwość kontrolowania celów i musi poświęcić aktywację na odzyskanie zdolności bojowej.
Wykorzystanie morale w planowaniu ataku
Morale pozwala wyeliminować jednostkę bez zadawania jej wszystkich możliwych ran.
Skuteczna sekwencja może wyglądać następująco:
-
Oddział strzelecki osłabia przeciwnika.
-
Kolejna jednostka sprowadza go do połowy początkowej liczebności.
-
Przeciwnik nie zdaje testu i staje się Shaken.
-
Jednostka szturmowa wykonuje Charge.
-
Osłabiony przeciwnik odpowiada jak Fatigued.
-
Przegrywa walkę i automatycznie nie zdaje kolejnego testu.
-
Jednostka wykonuje Rout i zostaje usunięta.
To znacznie skuteczniejsze niż przypadkowe rozdzielanie ataków pomiędzy wiele różnych celów.
Jak chronić jednostki przed rozbiciem?
Aby ograniczyć ryzyko nieudanego testu morale, warto:
-
chronić osłabione oddziały przed kolejnymi atakami;
-
wycofać jednostkę znajdującą się poniżej połowy liczebności;
-
nie pozostawiać jednostek Shaken w zasięgu wrogiej szarży;
-
eliminować jednostki szturmowe przeciwnika;
-
korzystać z bohaterów i zasad poprawiających morale;
-
zachowywać osłonę przed ostrzałem;
-
unikać walk, których nie można wygrać;
-
utrzymywać wsparcie innych oddziałów;
-
poświęcić aktywację na usunięcie Shaken, zanim jednostka zostanie ponownie zaatakowana.
Czasem najlepszym rozwiązaniem będzie ukrycie osłabionego oddziału. Nawet pojedynczy ocalały model może później przejąć cel, jeśli odzyska zdolność do działania.
Najczęstsze błędy przy testach morale
Testowanie po każdej ranie
Jednostka nie wykonuje testu automatycznie po każdym ataku. Po otrzymaniu ran testuje wtedy, gdy znajduje się na poziomie połowy początkowej liczebności albo poniżej niego.
Obliczanie połowy od aktualnej liczebności
Próg zawsze ustalamy na podstawie stanu jednostki na początku bitwy.
Usuwanie jednostki po każdym nieudanym teście
Niezdany test nie zawsze oznacza Rout. W wielu sytuacjach jednostka otrzymuje jedynie status Shaken.
Traktowanie Shaken jak Fatigue
Są to dwa różne stany. Shaken ogranicza aktywację, kontrolowanie celów i testy morale. Fatigue wpływa przede wszystkim na kolejne ataki w walce wręcz.
Jednostka Shaken odpowiada w walce wręcz tak, jakby była Fatigued, ale nie oznacza to, że obie zasady są identyczne.
Kontrolowanie celu jednostką Shaken
Jednostka Shaken nie może zajmować ani kontestować znacznika.
Rzucanie kolejnego testu dla jednostki Shaken
Jednostka Shaken automatycznie nie zdaje testów morale. Nie wykonuje rzutu.
Zapominanie o morale po przegranej walce
Test wykonuje jednostka, która zadała mniej ran, nawet jeśli nadal posiada większość początkowych modeli.
Usuwanie Shaken na końcu rundy
Status nie znika automatycznie wraz z zakończeniem rundy. Jednostka musi wykorzystać swoją następną aktywację na pozostanie bezczynną.
Znaczenie morale w ostatniej rundzie
Status Shaken jest szczególnie groźny pod koniec gry.
Jednostka może nadal posiadać większość modeli, ale jeżeli jest Shaken:
-
nie zajmuje celu;
-
nie kontestuje celu przeciwnika;
-
nie może wykonać ruchu podczas aktywacji poświęconej na odzyskanie sprawności.
Ostrzelanie jednostki kontrolującej znacznik i wymuszenie nieudanego testu może więc wystarczyć do zmiany wyniku bitwy.
Nie zawsze trzeba niszczyć przeciwnika. Czasem wystarczy złamać jego wolę walki w odpowiednim momencie.
Co dalej?
Znamy już podstawową strukturę rozgrywki Grimdark Future. Potrafimy przygotować armię i pole bitwy, aktywować jednostki, poruszać się, strzelać, walczyć wręcz oraz wykonywać testy morale.
W kolejnej części Akademii One Page Rules przyjrzymy się zasadom specjalnym jednostek. Wyjaśnimy między innymi działanie Tough, Fast, Slow, Fearless, Regeneration, Scout, Ambush, Flying i Stealth.
To właśnie zasady specjalne sprawiają, że jednostki o podobnych statystykach mogą pełnić na polu bitwy zupełnie różne role.