Kiedy można wykonać szarżę?
Jednostka może rozpocząć walkę wręcz, wybierając podczas swojej aktywacji akcję Charge.
Charge pozwala jednostce:
-
poruszyć się o maksymalnie 12 cali;
-
wejść w kontakt z wrogą jednostką;
-
przeprowadzić atak w walce wręcz.
Jednostka wykonująca Charge nie może w tej samej aktywacji przeprowadzić zwykłego ataku strzeleckiego.
Celem szarży musi być jednostka znajdująca się w zasięgu ruchu przynajmniej jednego modelu z szarżującego oddziału. Przed przesunięciem modeli należy wyraźnie wskazać, która jednostka przeciwnika jest celem.
Pomiar odległości szarży
Odległość mierzymy od podstawki szarżującego modelu do podstawki najbliższego modelu w jednostce będącej celem. Jeśli model nie posiada podstawki, pomiar wykonujemy od jego kadłuba.
Przynajmniej jeden model z szarżującej jednostki musi być w stanie dotrzeć do celu w ramach dostępnego ruchu.
Standardowy zasięg Charge wynosi do 12 cali. Nie wykonujemy dodatkowego rzutu określającego długość szarży. Jeżeli przeciwnik znajduje się w odpowiedniej odległości i istnieje dostępna droga, jednostka może do niego dotrzeć.
Niektóre zasady specjalne mogą zwiększać albo ograniczać zasięg ruchu.
Droga do celu
Szarżujące modele nie mogą przenikać przez inne modele ani elementy terenu, przez które normalnie nie mogłyby się poruszyć.
Podczas wyznaczania drogi należy uwzględnić:
-
modele sojusznicze;
-
inne jednostki przeciwnika;
-
ściany i nieprzekraczalne elementy terenu;
-
teren trudny;
-
szerokość przejść;
-
rozmiary podstawek;
-
konieczność zachowania spójności jednostki.
Sama odległość w linii prostej nie zawsze wystarczy. Jeżeli pomiędzy szarżującym oddziałem a jego celem znajduje się duża ruina, rzeczywista droga może okazać się dłuższa.
Ruch szarżujących modeli
Po zadeklarowaniu Charge modele poruszają się o maksymalnie 12 cali w stronę wybranego celu.
Przynajmniej jeden model musi zakończyć ruch w kontakcie z jednostką przeciwnika. Pozostałe modele należy ustawić tak, aby znalazły się możliwie blisko walki i jednocześnie zachowały spójność oddziału.
W przeciwieństwie do Advance i Rush akcja Charge pozwala zbliżyć się do wrogich modeli na odległość mniejszą niż 1 cal.
Nie oznacza to jednak, że szarżująca jednostka może dowolnie przechodzić przez przeciwnika albo ignorować inne oddziały. Jej ruch nadal musi być możliwy do wykonania na stole.
Które modele mogą walczyć?
Po zakończeniu ruchu wszystkie modele znajdujące się w odległości do 2 cali od modelu należącego do jednostki przeciwnika mogą wykonywać ataki w walce wręcz.
Dzięki temu atakować mogą nie tylko modele stykające się podstawkami z przeciwnikiem, lecz także modele ustawione bezpośrednio za pierwszą linią.
Pozostałe modele nie wykonują ataków, nawet jeśli należą do tej samej jednostki.
Przed rzuceniem kostkami należy więc sprawdzić, ilu żołnierzy rzeczywiście znajduje się w zasięgu walki.
Uzbrojenie do walki wręcz
Broń przeznaczona do walki wręcz nie posiada zasięgu podanego w calach. Jej profil zawiera przede wszystkim liczbę ataków oraz ewentualne zasady specjalne.
Przykład:
Energy Sword (A2, AP(1))
Oznacza to, że model korzystający z tej broni wykonuje dwa ataki, a przeciwnik otrzymuje karę -1 do rzutów Defense.
Jeżeli profil modelu nie wymienia osobnej broni do walki wręcz, model korzysta z podstawowego wyposażenia wskazanego na swojej karcie jednostki.
Wybór broni
Model może posiadać więcej niż jeden rodzaj broni do walki wręcz. Przed wykonaniem ataków należy sprawdzić, z których profili może skorzystać.
Wszystkie ataki o identycznych właściwościach można rzucać razem. Ataki posiadające inne wartości AP, Deadly, Rending albo pozostałe zasady specjalne należy rozpatrywać oddzielnie.
Pozwala to prawidłowo określić, które trafienia nakładają konkretne modyfikatory na obronę przeciwnika.
Test Quality – trafienia w walce wręcz
Ataki w walce wręcz wykonuje się podobnie jak ataki strzeleckie.
Za każdy atak rzucamy jedną kostką sześciościenną. Każdy wynik równy albo wyższy od wartości Quality atakującej jednostki oznacza trafienie.
Przykład:
Trzech Saurian Warriors znajduje się w zasięgu walki. Każdy posiada broń A2, dlatego wykonują łącznie sześć ataków.
Ich Quality wynosi 4+. Gracz rzuca sześcioma kostkami i uzyskuje:
1, 3, 4, 4, 5 i 6.
Cztery wyniki są równe albo wyższe od 4, więc Robot Warriors otrzymują cztery trafienia.
Naturalny wynik 6 jest zawsze sukcesem, a naturalny wynik 1 zawsze porażką.
Rzuty Defense
Za każde trafienie obrońca wykonuje jeden rzut Defense.
Wynik równy albo wyższy od wartości Defense jednostki blokuje trafienie. Nieudany rzut powoduje jedną ranę, chyba że atak posiada zasadę zwiększającą liczbę zadawanych obrażeń.
Przykład:
Robot Warriors posiadają Defense 3+ i otrzymują cztery trafienia. Ich gracz uzyskuje wyniki:
2, 3, 5 i 6.
Trzy trafienia zostają zablokowane. Jedno powoduje ranę i usuwa model.
AP w walce wręcz
Armor Piercing działa w walce wręcz tak samo jak podczas strzelania.
Broń z AP obniża wyniki rzutów Defense przeciwnika:
-
AP(1) nakłada karę -1;
-
AP(2) nakłada karę -2;
-
AP(3) nakłada karę -3.
Przykład:
Robot z Defense 3+ zostaje trafiony mieczem posiadającym AP(2). Aby po zastosowaniu kary uzyskać wymagany wynik 3+, potrzebuje naturalnego wyniku 5 albo 6.
Osłona zapewniana przez teren nie poprawia rzutów Defense w walce wręcz. Ruina może chronić przed ostrzałem, ale nie daje standardowej premii, gdy przeciwnik dotrze już do bezpośredniego starcia.
Usuwanie poległych modeli
Każdy nieudany rzut Defense powoduje jedną ranę.
W jednostkach złożonych ze zwykłych modeli każda rana usuwa jednego żołnierza. Modele z Tough mogą przyjąć odpowiednio większą liczbę ran.
Straty usuwa gracz kontrolujący atakowaną jednostkę. Powinien jednak pamiętać, że wybór modeli może wpłynąć na:
-
liczbę modeli zdolnych do odpowiedzi;
-
spójność jednostki;
-
odległość od celu misji;
-
ustawienie oddziału po zakończeniu walki.
Rany zadane przez szarżującą jednostkę rozpatrujemy przed wykonaniem ataków obrońcy. Usunięte modele nie będą więc mogły odpowiedzieć.
Odpowiedź obrońcy
Po rozpatrzeniu ataków szarżującej jednostki przeciwnik może odpowiedzieć w walce wręcz.
Atakują tylko modele obrońcy, które po usunięciu strat nadal znajdują się w wymaganej odległości od przeciwnika.
Odpowiedź rozpatrujemy w ten sam sposób:
-
Ustalamy liczbę modeli mogących walczyć.
-
Sumujemy liczbę ataków ich broni.
-
Wykonujemy testy Quality.
-
Atakujący wykonuje rzuty Defense.
-
Przydzielamy rany i usuwamy modele.
Walka nie jest więc jednostronna. Nawet bardzo skuteczna szarża może zakończyć się poważnymi stratami dla atakującego.
Kto atakuje pierwszy?
Jako pierwsza wykonuje ataki jednostka, która przeprowadziła Charge.
Obrońca odpowiada dopiero po rozpatrzeniu trafień, rzutów Defense i usunięciu strat zadanych przez szarżujących.
Daje to jednostkom szturmowym dużą przewagę. Jeżeli zadają wystarczająco dużo ran, mogą ograniczyć liczbę modeli zdolnych do odpowiedzi.
Właśnie dlatego kolejność aktywacji i wybór odpowiedniego celu są tak ważne.
Zmęczenie – Fatigue
Jednostka, która zaatakowała w walce wręcz, staje się zmęczona do końca rundy.
Jeżeli zmęczona jednostka zostanie zmuszona do kolejnego ataku w walce wręcz w tej samej rundzie, trafia wyłącznie na naturalnych wynikach 6, niezależnie od swojej wartości Quality i dodatnich modyfikatorów.
Fatigue zapobiega wielokrotnemu walczeniu pełną skutecznością podczas jednej rundy.
Przykład:
Oddział Robot Warriors został wcześniej zaatakowany i odpowiedział w walce wręcz. W dalszej części tej samej rundy szarżuje na niego kolejna jednostka Saurian Starhost.
Roboty mogą ponownie odpowiedzieć, ale są już zmęczone. Ich ataki trafiają tylko na naturalnych wynikach 6.
Na początku kolejnej rundy Fatigue przestaje działać.
Czy obrońca musi odpowiedzieć?
Jeżeli jednostka jest w stanie walczyć, rozpatruje swoje ataki zgodnie z zasadami starcia. Odpowiedź nie jest osobną aktywacją i nie oznacza, że jednostka została aktywowana.
Możliwa jest więc następująca sytuacja:
-
Robot Warriors zostają zaatakowani i odpowiadają w walce wręcz.
-
Jednostki rozdzielają się po zakończeniu starcia.
-
Później Robot Warriors otrzymują swoją normalną aktywację.
-
Mogą wykonać wybraną akcję, ale do końca rundy pozostają zmęczeni w walce wręcz.
Odpowiedź nie zużywa aktywacji jednostki, lecz wpływa na jej późniejszą skuteczność w kolejnych starciach.
Zakończenie walki
Po wykonaniu ataków przez obie strony porównujemy liczbę ran zadanych w tym starciu.
Następnie, jeżeli obie jednostki nadal znajdują się na stole, szarżujący oddział odsuwa się od przeciwnika o 1 cal. Jednostki nie pozostają trwale związane w walce wręcz.
To ważna różnica w stosunku do wielu innych systemów bitewnych. W Grimdark Future walka wręcz jest krótkim starciem rozpatrywanym podczas konkretnej aktywacji.
Po jego zakończeniu:
-
obrońca pozostaje na swojej pozycji;
-
atakujący odsuwa się o 1 cal;
-
jednostki mogą zostać ponownie zaatakowane;
-
obrońca nadal może później wykonać własną aktywację;
-
obie jednostki, jeśli walczyły, pozostają zmęczone do końca rundy.
Kto wygrał starcie?
Porównujemy liczbę ran zadanych przez każdą stronę podczas tej walki.
Wygrywa jednostka, która zadała więcej ran.
Jeżeli obie strony zadały tyle samo ran, starcie kończy się remisem.
Nie porównujemy liczby trafień ani liczby zablokowanych ataków. Liczą się wyłącznie rany, które rzeczywiście przeszły przez rzuty Defense.
Wynik walki może spowodować konieczność wykonania testu morale przez przegraną jednostkę.
Morale po walce wręcz
Jednostka, która przegrała walkę wręcz, musi wykonać test morale.
Test wykonuje się, rzucając jedną kostką i porównując wynik z wartością Quality jednostki. Wynik równy albo wyższy oznacza sukces.
Konsekwencje nieudanego testu zależą od stanu jednostki i okoliczności. Osłabiony oddział może zostać Shaken albo całkowicie uciec z pola bitwy.
Szczegółowe zasady morale, Shaken i Rout omówimy w następnej części Akademii.
Szarża na jednostkę już aktywowaną
Jednostka, która zakończyła swoją normalną aktywację, nadal może odpowiedzieć, jeśli zostanie później zaatakowana w walce wręcz.
Jeżeli wcześniej nie walczyła w tej rundzie, odpowiada z normalną skutecznością.
Samo wykonanie Hold, Advance albo Rush nie powoduje Fatigue. Zmęczenie pojawia się dopiero po zaatakowaniu w walce wręcz.
Można więc bezpiecznie szarżować na jednostkę strzelecką, która już się aktywowała, ale nie oznacza to, że nie będzie mogła walczyć. Nadal odpowie, o ile jej modele pozostaną w zasięgu starcia.
Wielokrotne szarże na ten sam cel
Ta sama jednostka może zostać zaatakowana kilka razy w jednej rundzie przez różne oddziały.
Pierwszy atak często zmusza ją do odpowiedzi i powoduje Fatigue. Kolejne jednostki mogą następnie wykorzystać jej osłabioną skuteczność.
Przykład:
-
Niewielki oddział Saurian Warriors szarżuje na ciężkie roboty.
-
Roboty odpowiadają i stają się zmęczone.
-
Później duża sauriańska bestia wykonuje Charge na tę samą jednostkę.
-
Roboty ponownie odpowiadają, lecz trafiają jedynie na naturalnych wynikach 6.
Jest to jedna z najważniejszych taktyk dla armii posiadających kilka jednostek przeznaczonych do walki wręcz.
Pierwszy oddział nie zawsze musi zniszczyć cel. Czasem jego zadaniem jest przyjęcie odpowiedzi i przygotowanie przeciwnika na atak znacznie silniejszej jednostki.
Szarża a cele misji
Walka wręcz jest jednym z najskuteczniejszych sposobów usuwania przeciwnika z obszaru celu.
Jednostka może wykorzystać Charge, aby:
-
zbliżyć się do znacznika;
-
zaatakować kontrolującego go przeciwnika;
-
zadać mu straty;
-
zmusić go do testu morale;
-
zająć dogodną pozycję po zakończeniu starcia.
Należy jednak pamiętać, że atakujący odsuwa się po walce. Warto dokładnie zaplanować ustawienie modeli, aby po zakończeniu starcia nadal znajdowały się w zasięgu celu.
Zniszczenie przeciwnika nie zapewni zwycięstwa, jeśli własna jednostka zakończy ruch zbyt daleko od znacznika.
Szarża przez teren
Teren może ograniczać ruch szarżującej jednostki. Przejście przez obszar uznany za trudny może zmniejszyć maksymalny dystans ruchu.
Szczególnie należy uważać na:
-
ruiny z wąskimi przejściami;
-
barykady;
-
lasy;
-
kratery;
-
różnice wysokości;
-
miejsca niedostępne dla dużych podstawek.
Przed zadeklarowaniem Charge warto zmierzyć rzeczywistą drogę, a nie tylko prostą odległość pomiędzy modelami.
Dobór celu szarży
Najbliższy przeciwnik nie zawsze jest najlepszym celem.
Przed wykonaniem Charge warto ocenić:
-
ilu własnych modeli będzie mogło zaatakować;
-
ilu przeciwników będzie zdolnych do odpowiedzi;
-
jak wysokie są Quality i Defense celu;
-
czy posiadana broń ma wystarczające AP;
-
czy przeciwnik posiada Tough albo Regeneration;
-
czy cel walczył już w tej rundzie i jest zmęczony;
-
czy po walce będziemy kontrolować znacznik;
-
czy jednostka nie zostanie wystawiona na kontratak;
-
jakie oddziały przeciwnika mogą później przeprowadzić własną szarżę.
Czasem lepiej zaatakować słabszy oddział zajmujący cel niż potężny pojazd, którego zniszczenie nie wpłynie bezpośrednio na wynik misji.
Przygotowanie szarży ostrzałem
Jednostki strzeleckie mogą osłabić cel przed rozpoczęciem walki wręcz. Należy jednak zachować ostrożność.
Jeżeli ostrzał usunie modele stojące najbliżej jednostki szturmowej, odległość do celu może się zwiększyć. Planowana szarża, która początkowo była możliwa, może znaleźć się poza zasięgiem.
Silny ostrzał może również całkowicie zniszczyć jednostkę, którą oddział szturmowy miał wykorzystać do przemieszczenia się w stronę celu misji.
Dlatego przed rozpoczęciem strzelania warto sprawdzić:
-
aktualną odległość szarży;
-
które modele przeciwnik prawdopodobnie usunie;
-
czy po poniesieniu strat cel nadal będzie dostępny;
-
czy ostrzał jest rzeczywiście potrzebny.
Przykład pełnej walki wręcz
Jednostka czterech Saurian Warriors szarżuje na pięciu Robot Warriors.
Saurian Warriors posiadają:
-
Quality 4+;
-
Defense 4+;
-
broń A2 z AP(1).
Robot Warriors posiadają:
-
Quality 4+;
-
Defense 3+;
-
broń A1.
Krok 1: ruch szarży
Roboty znajdują się 8 cali od Saurian Warriors. Saurianie wykonują Charge i ustawiają wszystkie cztery modele w odległości do 2 cali od przeciwnika.
Krok 2: ataki Saurian Warriors
Cztery modele posiadają broń A2, więc wykonują osiem ataków.
Gracz uzyskuje cztery trafienia.
Krok 3: obrona robotów
Robot Warriors posiadają Defense 3+, ale broń Saurian ma AP(1). Roboty potrzebują więc naturalnego wyniku 4+.
Z czterech rzutów dwa kończą się niepowodzeniem. Robot Legions traci dwa modele.
Krok 4: odpowiedź obrońcy
Pozostałe trzy roboty znajdują się w zasięgu walki. Każdy wykonuje jeden atak.
Roboty uzyskują dwa trafienia.
Krok 5: obrona Saurian Warriors
Saurianie posiadają Defense 4+. Jeden rzut kończy się sukcesem, a drugi porażką.
Saurian Starhost traci jeden model.
Krok 6: ustalenie wyniku
Saurian Warriors zadali dwie rany, a Robot Warriors jedną.
Robot Legions przegrywa starcie i musi wykonać test morale.
Krok 7: zakończenie walki
Jeżeli roboty pozostaną na polu bitwy, Saurian Warriors odsuwają się od nich o 1 cal. Obie jednostki są zmęczone do końca rundy.
Najczęstsze błędy w walce wręcz
Wykonywanie losowego rzutu na długość szarży
Standardowy Charge pozwala poruszyć się do 12 cali. Nie wykonuje się osobnego rzutu ustalającego dystans.
Atakowanie wszystkimi modelami jednostki
Atakują tylko modele znajdujące się w wymaganej odległości od przeciwnika.
Jednoczesne wykonywanie ataków obu stron
Najpierw atakuje szarżujący. Dopiero po rozpatrzeniu strat odpowiadają modele obrońcy, które nadal mogą walczyć.
Pozostawianie jednostek w kontakcie
Po zakończeniu starcia szarżująca jednostka odsuwa się od obrońcy o 1 cal, jeżeli obie nadal znajdują się na stole.
Traktowanie odpowiedzi jako aktywacji
Atak obrońcy nie zużywa jego normalnej aktywacji.
Zapominanie o Fatigue
Jednostka, która już zaatakowała w walce wręcz w tej rundzie, podczas następnego starcia trafia tylko na naturalnych wynikach 6.
Dodawanie osłony do Defense
Standardowa premia za osłonę działa przeciwko ostrzałowi, ale nie podczas walki wręcz.
Porównywanie liczby trafień
Zwycięzcę starcia ustalamy na podstawie zadanych ran, a nie liczby trafień czy wykonanych ataków.
Jak skutecznie walczyć wręcz?
Jednostki szturmowe najlepiej działają wtedy, gdy:
-
rozpoczynają walkę zamiast przyjmować szarżę;
-
atakują osłabiony wcześniej cel;
-
mogą wprowadzić do walki możliwie dużo modeli;
-
korzystają z broni dopasowanej do Defense przeciwnika;
-
atakują jednostkę, która jest już zmęczona;
-
wspierają się kilkoma następującymi po sobie szarżami;
-
walczą o cel misji, a nie tylko o eliminowanie modeli;
-
mają osłonę przed ostrzałem po zakończeniu walki.
Najpotężniejsza jednostka nie zawsze powinna szarżować jako pierwsza. Niewielki oddział może zmusić przeciwnika do odpowiedzi i wywołać Fatigue, przygotowując cel dla głównej jednostki szturmowej.
Co dalej?
Potrafimy już poruszać jednostki, prowadzić ostrzał i rozpatrywać walkę wręcz. Pozostaje odpowiedzieć na pytanie, co dzieje się z żołnierzami, którzy ponieśli ciężkie straty albo przegrali bezpośrednie starcie.
W następnej części Akademii One Page Rules omówimy morale, testy Quality, status Shaken oraz ucieczkę jednostek z pola bitwy.
Nawet najlepiej uzbrojony oddział nie utrzyma pozycji, jeśli załamie się jego wola walki.