Przejdź do głównej treści
Otwórz wyszukiwarkę
Szukaj
Zamknij wyszukiwarkę Wyczyść Szukaj

Z kodem "LATO" wpisanym w koszyku otrzymasz 3% rabatu.

polski
Produkty w koszyku: 0. Zobacz szczegóły
Twój koszyk jest pusty
Akademia One Page Rules: Grimdark Future #3 – Strzelanie, trafienia i obrona

Akademia One Page Rules: Grimdark Future #3 – Strzelanie, trafienia i obrona

Grimdark Future Strzelanie, trafienia i obrona

Jednostki zajęły pozycje, cele zostały wybrane, a przeciwnik znalazł się w zasięgu uzbrojenia. Czas rozpocząć ostrzał.

W trzeciej części Akademii One Page Rules wyjaśnimy pełną procedurę ataku strzeleckiego w Grimdark Future. Dowiemy się, jak wybierać cele, sprawdzać zasięg i linię widzenia, wykonywać testy Quality oraz Defense, a następnie rozpatrywać rany.

Szukasz modeli znajdziesz je tu.

Kiedy jednostka może strzelać?

Jednostka może przeprowadzić atak strzelecki po wykonaniu jednej z dwóch akcji:

  • Hold – jednostka pozostaje na miejscu i może strzelać;

  • Advance – jednostka porusza się do 6 cali, a następnie może strzelać.

Jednostka wykonująca Rush albo Charge nie może przeprowadzić zwykłego ataku strzeleckiego.

Strzelanie nie jest obowiązkowe. Jednostka może wykonać Hold lub Advance i nie oddawać strzału, nawet jeśli w jej zasięgu znajduje się przeciwnik.

Procedura ataku strzeleckiego

Atak strzelecki można podzielić na kilka następujących po sobie etapów:

  1. Wybór strzelającej jednostki.

  2. Wybór celu albo celów.

  3. Sprawdzenie linii widzenia.

  4. Sprawdzenie zasięgu broni.

  5. Określenie liczby ataków.

  6. Wykonanie testów Quality.

  7. Wykonanie rzutów Defense.

  8. Przydzielenie ran i usunięcie poległych modeli.

  9. Wykonanie testu morale, jeżeli jest wymagany.

Przejście przez te etapy w stałej kolejności znacznie ułatwia prowadzenie rozgrywki.

Wybór celu

Celem ataku strzeleckiego musi być wroga jednostka znajdująca się w zasięgu i linii widzenia przynajmniej części uzbrojenia strzelającego oddziału.

Nie wystarczy, że przeciwnik znajduje się w zasięgu jednego modelu. Każdy strzelający model i każdą używaną przez niego broń rozpatrujemy osobno.

Może się więc zdarzyć, że:

  • część oddziału widzi cel, a pozostałe modele go nie widzą;

  • broń dalekiego zasięgu może strzelać, ale pistolety znajdują się zbyt daleko;

  • tylko modele stojące przy krawędzi ruin mają czystą linię widzenia;

  • część uzbrojenia zostanie skierowana w jeden cel, a część w drugi.

Cel należy zadeklarować przed wykonaniem rzutów na trafienie.

Dzielenie ognia

Jednostka może skierować swoje rodzaje broni strzeleckiej przeciwko maksymalnie dwóm różnym jednostkom przeciwnika.

Wszystkie bronie tego samego rodzaju powinny zostać skierowane w ten sam cel. Nie można najpierw wykonać części rzutów, sprawdzić ich rezultatu, a dopiero później zdecydować, gdzie zostaną skierowane pozostałe ataki.

Przed rozpoczęciem rzucania kostkami należy jasno zadeklarować podział ognia.

Przykład:

Oddział Robot Legions posiada karabiny dalekiego zasięgu oraz ciężką broń przeciwpancerną. Gracz kieruje karabiny przeciwko Saurian Warriors, a ciężką broń przeciwko dużej sauriańskiej bestii.

Oba cele i przydzielone im rodzaje broni należy wskazać przed wykonaniem pierwszego rzutu.

Linia widzenia

Model może strzelać tylko do celu, który widzi.

Grimdark Future standardowo wykorzystuje rzeczywistą linię widzenia. Oznacza to, że patrzymy z perspektywy strzelającego modelu i sprawdzamy, czy może zobaczyć model należący do jednostki będącej celem.

Modele, ruiny, budynki, pojazdy i inne elementy pola bitwy mogą częściowo albo całkowicie zasłaniać cel.

Jeżeli istnieją wątpliwości, najlepiej obniżyć wzrok do poziomu modelu i spojrzeć w stronę przeciwnika.

Przed rozpoczęciem gry gracze powinni ustalić:

  • które elementy całkowicie blokują widoczność;

  • czy okna i otwory w ruinach pozwalają przez nie strzelać;

  • jak traktowane są podstawy lasów i innych obszarów terenu;

  • czy niewielkie wystające części modelu wystarczają do uzyskania widoczności.

Najważniejsza jest konsekwencja. Ten sam rodzaj terenu powinien działać tak samo dla obu graczy przez całą rozgrywkę.

Zasięg broni

Każda broń strzelecka posiada określony zasięg podany w calach.

Odległość mierzymy od podstawki strzelającego modelu do podstawki najbliższego modelu w jednostce będącej celem. W przypadku modeli nieposiadających podstawki mierzymy odległość od ich kadłuba.

Broń może zostać użyta, jeżeli cel znajduje się w jej maksymalnym zasięgu.

Przykładowy zapis:

Carbine (24”, A1)

oznacza broń o zasięgu 24 cali, która wykonuje jeden atak.

Jeżeli cel znajduje się 25 cali od strzelającego modelu, broń nie może zostać użyta. Jeżeli odległość wynosi dokładnie 24 cale, cel znajduje się w zasięgu.

Profile uzbrojenia

Broń w Grimdark Future opisywana jest za pomocą krótkiego profilu.

Przykład:

Plasma Rifle (24”, A2, AP(2))

Poszczególne elementy oznaczają:

  • Plasma Rifle – nazwa broni;

  • 24” – maksymalny zasięg;

  • A2 – liczba wykonywanych ataków;

  • AP(2) – wartość przebicia pancerza.

Broń może również posiadać dodatkowe zasady specjalne, takie jak Blast, Deadly, Indirect, Lock-On albo Rending. Ich działanie omówimy dokładniej w osobnej części Akademii poświęconej zasadom broni.

Liczba ataków

Wartość oznaczona literą „A” określa liczbę kostek rzucanych podczas ataku.

Broń z profilem A1 wykonuje jeden atak.

Broń z profilem A3 wykonuje trzy ataki.

Jeżeli pięciu żołnierzy posiada broń A2 i każdy z nich może strzelać, jednostka wykonuje łącznie dziesięć ataków.

Liczbę modeli zdolnych do użycia danej broni mnożymy przez liczbę jej ataków:

5 modeli × A2 = 10 rzutów na trafienie.

Wygodnie jest grupować razem bronie posiadające taki sam profil. Broń o innych zasadach, wartości AP albo liczbie ataków należy rozpatrywać oddzielnie.

Test Quality – rzut na trafienie

Po ustaleniu liczby ataków wykonujemy jeden rzut kostką sześciościenną za każdy atak.

Każdy wynik równy albo wyższy od wartości Quality strzelającej jednostki oznacza trafienie.

Jeżeli jednostka posiada Quality 4+, trafia na wynikach:

  • 4,

  • 5,

Wyniki 1, 2 i 3 oznaczają nieudane ataki.

Przykład:

Pięciu Robot Warriors strzela z broni A1. Jednostka posiada Quality 4+, dlatego gracz rzuca pięcioma kostkami.

Uzyskuje wyniki: 1, 3, 4, 5 i 6.

Trzy wyniki osiągnęły wartość 4+, więc cel otrzymuje trzy trafienia.

Modyfikatory trafienia

Niektóre zasady, zdolności oraz warunki mogą zmieniać wynik wymagany do trafienia.

Premia +1 poprawia rezultat rzutu, natomiast kara -1 go pogarsza.

Jednostka z Quality 4+ objęta karą -1 będzie w praktyce trafiała na wynikach 5 i 6. Jeśli otrzyma premię +1, będzie trafiała na 3+.

W Grimdark Future łączna wartość modyfikatorów rzutu jest ograniczona. Nawet jeśli kilka efektów działa jednocześnie, końcowa modyfikacja nie może przekroczyć +1 ani -1, chyba że konkretna zasada wyraźnie stanowi inaczej.

Naturalny wynik 6 jest zawsze sukcesem, a naturalny wynik 1 zawsze porażką.

Rzut Defense – obrona celu

Za każde uzyskane trafienie gracz kontrolujący cel wykonuje jeden rzut Defense.

Każdy wynik równy albo wyższy od wartości Defense jednostki blokuje jedno trafienie.

Przykład:

Saurian Warriors posiadają Defense 4+ i otrzymują trzy trafienia. Ich gracz rzuca trzema kostkami, uzyskując wyniki 2, 4 i 5.

Dwa rzuty zakończyły się sukcesem, dlatego dwa trafienia zostały zablokowane. Wynik 2 nie wystarczył i jednostka otrzymuje jedną ranę.

Im niższa wartość Defense, tym lepszy pancerz jednostki:

  • Defense 2+ oznacza bardzo mocną ochronę;

  • Defense 3+ oznacza ciężki pancerz;

  • Defense 4+ zapewnia przeciętną ochronę;

  • Defense 5+ lub 6+ oznacza jednostkę stosunkowo podatną na ostrzał.

Przebicie pancerza – AP

Niektóre bronie posiadają zasadę AP, czyli Armor Piercing. Obniża ona skuteczność rzutów Defense przeciwnika.

AP(1) nakłada karę -1 do rzutu Defense.

AP(2) nakłada karę -2.

AP(3) nakłada karę -3.

Przykład:

Robot posiada Defense 3+ i zostaje trafiony bronią z AP(2). Do każdego rzutu Defense stosuje karę -2. Aby po uwzględnieniu modyfikatora osiągnąć wymagane 3+, gracz potrzebuje naturalnego wyniku 5 lub 6.

W ten sposób broń przeciwpancerna może skutecznie zagrozić jednostkom, które normalnie blokowałyby większość trafień.

Wartość AP nie zmniejsza statystyki Defense na karcie jednostki. Modyfikuje konkretny rzut wykonywany przeciwko danej broni.

Osłona

Teren może zapewniać jednostce osłonę przed atakami strzeleckimi.

Jeżeli większość modeli jednostki znajduje się w terenie zapewniającym osłonę albo jest za nim odpowiednio zasłonięta, jednostka otrzymuje premię +1 do rzutów Defense przeciwko ostrzałowi.

Przykład:

Saurian Warriors z Defense 4+ znajdują się za zniszczoną ścianą. Dzięki osłonie dodają +1 do swoich rzutów Defense. W praktyce zwykłe trafienia blokują już przy naturalnym wyniku 3+.

Osłona nie działa podczas walki wręcz. Chroni przed atakami strzeleckimi.

Przed rozpoczęciem gry należy ustalić, które elementy stołu zapewniają osłonę. Pozwoli to uniknąć sporów podczas ustalania wyników ostrzału.

Współdziałanie osłony i AP

Premie za osłonę i kary wynikające z AP stosujemy do tego samego rzutu Defense.

Przykład:

Jednostka z Defense 4+ znajduje się w osłonie i zostaje trafiona bronią z AP(2).

  • osłona zapewnia +1;

  • AP(2) nakłada -2;

  • łączny modyfikator wynosi -1.

Jednostka skutecznie broni się więc na naturalnym wyniku 5+.

Dzięki osłonie nadal zwiększa swoje szanse na przeżycie, ale mocna broń przeciwpancerna ogranicza zapewnianą przez nią ochronę.

Przydzielanie ran

Każdy nieudany rzut Defense powoduje jedną ranę.

W zwykłym oddziale każda rana usuwa jeden model. Gracz kontrolujący jednostkę wybiera model, który zostanie usunięty, z zachowaniem obowiązujących zasad dotyczących przydzielania ran.

Jeżeli jednostka otrzyma trzy rany, traci trzy modele.

Usuwanie modeli może wpłynąć na:

  • spójność oddziału;

  • odległość od celu misji;

  • zasięg pozostałego uzbrojenia;

  • widoczność jednostki;

  • możliwość wykonania późniejszej szarży;

  • test morale.

Wybór usuwanych modeli może więc mieć duże znaczenie taktyczne.

Modele z zasadą Tough

Bohaterowie, potwory i pojazdy często posiadają zasadę Tough(X).

Wartość w nawiasie określa liczbę ran, które model może otrzymać, zanim zostanie usunięty.

Przykładowo:

  • Tough(3) – model zostaje usunięty po otrzymaniu trzech ran;

  • Tough(6) – model zostaje usunięty po otrzymaniu sześciu ran;

  • Tough(12) – model może przyjąć dwanaście ran.

Rany należy zaznaczać za pomocą kostek, żetonów albo specjalnych znaczników. Gdy liczba zgromadzonych ran osiągnie wartość Tough modelu, zostaje on usunięty.

Jeżeli jednostka składa się z kilku modeli posiadających Tough, rany przydzielamy w taki sposób, aby najpierw dokończyć ranienie jednego modelu. Nie można rozdzielać obrażeń pomiędzy kilka modeli tylko po to, aby opóźnić ich usunięcie.

Bohater dołączony do oddziału

Jeżeli bohater został dołączony do oddziału, tworzy z nim jedną wspólną jednostkę.

Zwykłe rany należy najpierw przydzielać modelom należącym do oddziału. Bohater nie może przejmować ran, dopóki pozostali członkowie jednostki nie zostaną usunięci, chyba że szczególna zasada mówi inaczej.

Chroni to bohatera przed przypadkowym usunięciem, ale oznacza również, że po utracie eskorty może pozostać sam i stać się łatwiejszym celem.

Broń Deadly

Broń z zasadą Deadly(X) zadaje po nieudanym rzucie Defense więcej niż jedną ranę.

Deadly jest szczególnie skuteczne przeciwko modelom z Tough, takim jak:

  • bohaterowie,

  • pojazdy,

  • potwory,

  • ciężkie konstrukcje bojowe.

Jeżeli atak Deadly trafi zwykły model posiadający tylko jedną ranę, nadmiar obrażeń nie przechodzi automatycznie na kolejne modele, chyba że odpowiednia zasada wyraźnie na to pozwala.

Dlatego broń Deadly najlepiej kierować przeciwko dużym, wytrzymałym celom.

Broń Blast

Blast(X) zwiększa liczbę trafień przeciwko większym jednostkom. Jej działanie jest uzależnione od liczebności celu i wartości podanej w nawiasie.

Broń Blast jest przeznaczona przede wszystkim do zwalczania licznych oddziałów piechoty. Przeciwko pojedynczemu bohaterowi albo małemu pojazdowi może być znacznie mniej skuteczna niż broń z Deadly.

Najważniejsza różnica jest następująca:

  • Blast pomaga zwalczać duże grupy modeli;

  • Deadly zadaje wiele ran jednemu wytrzymałemu modelowi.

Dokładne działanie obu zasad omówimy w artykule poświęconym zasadom specjalnym uzbrojenia.

Czy wszystkie modele muszą strzelać?

Nie. Gracz może zdecydować, że część modeli albo część dostępnej broni nie zostanie użyta.

Może być to przydatne, gdy gracz nie chce zniszczyć celu przed planowaną szarżą albo zależy mu na konkretnym ustawieniu jednostek przeciwnika.

Nie można jednak wykonać części rzutów, sprawdzić ich rezultatu, a następnie zdecydować o wykorzystaniu kolejnej broni. Wszystkie cele i używane rodzaje uzbrojenia powinny zostać zadeklarowane przed rozpoczęciem ataku.

Przykład pełnego ataku strzeleckiego

Oddział pięciu Robot Warriors posiada Quality 4+ i karabiny o profilu:

24”, A1, AP(1)

Roboty wykonują Advance, przesuwają się o 4 cale i strzelają do pięciu Saurian Warriors znajdujących się w ruinach.

Krok 1: sprawdzenie zasięgu i widoczności

Wszystkie roboty widzą cel i znajdują się w zasięgu 24 cali.

Krok 2: liczba ataków

Pięć modeli posiada broń A1, dlatego jednostka wykonuje pięć ataków.

Krok 3: testy Quality

Robot Warriors posiadają Quality 4+. Gracz rzuca pięcioma kostkami i uzyskuje:

2, 3, 4, 5 i 6.

Trzy wyniki są równe albo wyższe od 4, więc Saurian Warriors otrzymują trzy trafienia.

Krok 4: rzuty Defense

Saurian Warriors posiadają Defense 4+.

Znajdują się w osłonie, która zapewnia +1 do rzutów Defense, ale broń robotów posiada AP(1), które nakłada karę -1. Oba modyfikatory wzajemnie się znoszą.

Saurianie nadal potrzebują wyniku 4+.

Ich gracz rzuca trzema kostkami i uzyskuje:

2, 4 i 6.

Dwa trafienia zostają zablokowane, a jedno powoduje ranę.

Krok 5: usunięcie modelu

Jedna niezablokowana rana usuwa jednego Saurian Warriora. Oddział zachowuje spójność i pozostaje w ruinach.

Atak został zakończony.

Kiedy wykonuje się test morale?

Jeżeli ostrzał sprawi, że jednostka zostanie zredukowana do połowy początkowej liczby modeli albo poniżej niej, na końcu aktywacji może być wymagany test morale.

W przypadku jednostki składającej się z pojedynczego modelu z Tough bierze się pod uwagę liczbę otrzymanych ran względem jego początkowej wartości Tough.

Morale, skutki nieudanego testu oraz zachowanie jednostek w walce wręcz omówimy w osobnej części Akademii.

Najczęstsze błędy podczas strzelania

Rzucanie wszystkimi rodzajami broni jednocześnie

Broń posiadającą inne AP, zasady specjalne albo liczbę ataków należy rozpatrywać oddzielnie.

Sprawdzanie zasięgu od całej jednostki

Zasięg i linię widzenia sprawdzamy dla poszczególnych strzelających modeli. Nie wystarczy, że jeden żołnierz z oddziału znajduje się odpowiednio blisko.

Deklarowanie kolejnego celu po zobaczeniu wyników

Podział ognia należy ustalić przed rozpoczęciem wykonywania rzutów.

Traktowanie AP jako dodatkowych ran

AP nie zadaje obrażeń. Nakłada karę na rzuty Defense celu.

Zapominanie o osłonie

Osłona poprawia rzuty Defense przeciwko atakom strzeleckim. Warto określić jej działanie jeszcze przed rozpoczęciem bitwy.

Przenoszenie nadmiarowych ran z Deadly

Wielokrotne obrażenia Deadly są szczególnie skuteczne przeciwko modelom z Tough. Nadmiar ran zadanych zwykłemu modelowi nie powinien być automatycznie przenoszony na pozostałych członków oddziału.

Mylenie liczby broni z liczbą ataków

Wartość A określa liczbę ataków wykonywanych przez każdą broń. Należy ją pomnożyć przez liczbę modeli korzystających z danego wyposażenia.

Jak zwiększyć skuteczność ostrzału?

Przed aktywowaniem jednostki strzeleckiej warto sprawdzić:

  • czy wszystkie modele widzą przeciwnika;

  • ile broni znajduje się w zasięgu;

  • czy cel korzysta z osłony;

  • jak wysoką ma wartość Defense;

  • czy posiadamy odpowiednią wartość AP;

  • czy lepiej skoncentrować ogień na jednym celu;

  • czy warto rozdzielić rodzaje broni pomiędzy dwa oddziały;

  • czy inna jednostka może najpierw zająć lepszą pozycję;

  • czy cel już się aktywował i nie będzie mógł odpowiedzieć.

Najlepszym celem nie zawsze jest najbliższa jednostka. Czasem ważniejsze będzie osłabienie oddziału kontrolującego znacznik albo zniszczenie szybkiej jednostki, która może przejąć cel w ostatniej rundzie.

Najważniejsza zasada: najpierw deklaracja, później rzuty

Przed wykonaniem pierwszego rzutu gracz powinien określić:

  • które modele będą strzelały;

  • jakiego uzbrojenia użyją;

  • które jednostki są celami;

  • w jaki sposób podzielone zostaną rodzaje broni;

  • które modele znajdują się w zasięgu i linii widzenia.

Dopiero wtedy rozpoczynamy wykonywanie testów Quality.

Takie postępowanie przyspiesza grę i zapobiega zmienianiu decyzji po poznaniu części wyników.

Co dalej?

Wiemy już, jak wybrać cel, sprawdzić zasięg i linię widzenia, wykonać testy Quality oraz Defense, zastosować AP i osłonę, a następnie przydzielić rany.

W kolejnej części Akademii One Page Rules przejdziemy do walki wręcz. Wyjaśnimy, jak przeprowadzić szarżę, które modele mogą atakować, kiedy przeciwnik odpowiada oraz jak działa zmęczenie po walce.

Tam, gdzie kończy się skuteczny zasięg karabinów, rozpoczyna się walka o każdy fragment pola bitwy.

Komentarze do wpisu (0)

Napisz komentarz