Mocne Strony
- Wyjątkowa Mobilność i Kontrola Planszy Armia Flesh-eater Courts dysponuje znakomitą mobilnością, co w szybkich, 4-rundowych bitwach na małym polu gry jest kluczową zaletą.
- Dwie jednostki latające: Zarówno generał, Abhorrant Gorewarden, jak i Crypt Flayers posiadają słowo kluczowe Fly oraz ruch 12". Pozwala im to ignorować modele i teren podczas ruchu, co ułatwia błyskawiczne zajmowanie celów lub flankowanie wroga.
- Zdolność repozycjonowania: Jednostka Royal Beastflayers posiada zdolność Lie of the Land, która pozwala jej, jeśli nie jest w walce i znajduje się blisko krawędzi pola bitwy, zostać usuniętą i ponownie rozstawioną przy dowolnej krawędzi. Jest to potężne narzędzie do przejmowania odległych celów w późniejszych turach gry lub ucieczki przed zagrożeniem.
- Duża Wytrzymałość i Zdolność Przetrwania Mimo przeciętnych pancerzy, armia ta posiada kilka mechanik, które znacznie zwiększają jej przeżywalność w trakcie bitwy.
- Słowo kluczowe Reinforcements: Crypt Horrors posiadają to słowo kluczowe. Oznacza to, że po zniszczeniu mogą zostać raz na bitwę przywróceni na pole gry jako jednostka zastępcza, co jest ogromną przewagą w grze opartej na ograniczonych zasobach.
- Zdolności leczenia i wskrzeszania: Zdolność regimentu Delusion of the Great Feast pozwala leczyć wszystkie przyjazne jednostki lub, co ważniejsze, przywrócić D3 poległych modeli do jednostki Royal Beastflayers (Serfs). W połączeniu z ich dużą liczebnością (10 modeli), czyni to ich niezwykle trudnymi do całkowitego wyeliminowania.
- Ochrona (Ward Save): Wszystkie jednostki w armii posiadają wrodzoną ochronę Ward (6+). Co więcej, iluzja Delusion of the Sentinel może wzmocnić tę ochronę do 5+ dla jednostek kontrolujących cele, znacznie zwiększając ich odporność.
- Elastyczność Taktyczna dzięki Iluzjom (Delusions) Główna mechanika armii, Delusions and Madness, choć losowa, zapewnia dostęp do trzech różnych, potężnych stylów gry, między którymi armia może się przełączać.
- Tryb defensywny: Delusion of the Sentinel premiuje utrzymywanie celów, dając kluczowy bonus +1 do rzutów na Ward.
- Tryb ofensywny (na celach): Delusion of the Knightly Host nagradza udane szarże jednostek Hero i Knights (Crypt Horrors/Flayers) bonusem +1 do trafienia, co jest idealne do przełamywania obrony wroga na znacznikach.
- Tryb ofensywny (poza celami): Delusion of the Hunter wzmacnia ataki w zwarciu (+1 do zranienia) jednostkom, które nie kontrolują celów, co promuje agresywną grę i polowanie na jednostki wroga na "ziemi niczyjej".
- Potencjał Ofensywny i Kontrola Celów
- Atak dystansowy: Crypt Flayers posiadają atak dystansowy Death Scream o zasięgu 10", który zadaje obrażenia z wysokim Rend (-2). W połączeniu z jednorazowym ulepszeniem generała Choirmaster, mogą zwiększyć jego obrażenia do 2, co czyni z nich groźne zagrożenie dla kluczowych celów.
- Debuff na kontrolę celów: Zdolność Unholy Chorus jednostki Crypt Flayers pozwala obniżyć wynik kontroli (Control score) wrogiej jednostki o liczbę zadanych jej w tej fazie obrażeń dystansowych. W grze, gdzie kontrola celów jest kluczowa dla punktacji, jest to niezwykle silna mechanika.
- Walka z elitami: Ulepszenie generała A Worthy Challenge pozwala rzucić wyzwanie wrogiej elitarnej jednostce (do 3 modeli). Przeciwnik musi albo zgodzić się na pojedynek tylko z naszym generałem, albo jego jednostka otrzymuje status Strike-last, co daje nam taktyczną przewagę.
Słabe Strony
- Kluczowa Mechanika Oparta na Losowości Największą siłą armii jest jednocześnie jej największą słabością. Zdolność Delusions and Madness wymusza na graczu rzut kością na początku każdej rundy (od drugiej).
- Brak kontroli: Wynik 1-3 na kostce zmusza do zmiany iluzji, a 4+ zmusza do pozostania przy obecnej. Oznacza to, że gracz może zostać zmuszony do przyjęcia defensywnej iluzji, gdy potrzebuje atakować, lub utknąć w iluzji ofensywnej, gdy musi bronić celów, aby nie przegrać gry.
- "Podatek" w postaci ulepszenia: Aby zminimalizować tę losowość, gracz jest niemal zmuszony do wyboru ulepszenia Almost Lucid, które pozwala przerzucić rzut na iluzję. Ogranicza to wybór innych, ciekawszych taktycznie ulepszeń.
- Warunkowe i Sytuacyjne Premie Większość bonusów armii jest silnie uzależniona od spełnienia konkretnych warunków, co czyni ją mniej niezawodną niż armie z pasywnymi, stałymi wzmocnieniami.
- Bonusy z iluzji wymagają bycia na celu, bycia poza celem lub udanej szarży (wynik 8+). Przeciwnik, znając aktywną iluzję, może próbować temu przeciwdziałać.
- Zdolność Crypt Horrors Holy Blades of Bone działa tylko przeciwko jednostkom, które zaszarżowały w tej turze.
- Zdolność generała Sound the Pursuit do wzmocnienia szarży aktywuje się tylko przy wyniku 6+ na rzucie czaru.
- Niska Bazowa Wytrzymałość Kluczowych Jednostek Choć armia ma mechanizmy przetrwania, jej poszczególne jednostki są stosunkowo delikatne.
- Słaby pancerz: Zarówno generał Abhorrant Gorewarden, jak i liczna jednostka Royal Beastflayers mają rzut na obronę 6+. Skupiony ostrzał lub atak silnej jednostki w zwarciu może je szybko wyeliminować, zwłaszcza jeśli iluzja Delusion of the Sentinel nie jest aktywna.
- Mała liczba modeli: Jednostki Crypt Horrors i Crypt Flayers składają się tylko z 3 modeli. Utrata nawet jednego z nich znacząco obniża ich skuteczność bojową.
Podsumowanie i Wskazówki Taktyczne
Armia Flesh-eater Courts w trybie Spearhead to siła o wysokim pułapie umiejętności, która nagradza zdolność adaptacji i zarządzania ryzykiem. Nie jest to armia prosta – jej skuteczność zależy od umiejętności gracza w maksymalizowaniu korzyści z aktywnej w danym momencie iluzji, nawet jeśli jest ona niekorzystna.
Kluczem do sukcesu jest wykorzystanie wyjątkowej mobilności do dyktowania warunków bitwy, unikania niekorzystnych starć i polowania na słabo bronione cele. Jednostka Crypt Horrors powinna być traktowana jako cenny zasób, który dzięki zdolności Reinforcements może związać walką kluczowy punkt na mapie, a następnie powrócić do gry. Royal Beastflayers są idealni do flankowania i nękania wroga, podczas gdy Crypt Flayers powinni być używani jako mobilne wsparcie ogniowe, osłabiające kontrolę wroga nad celami. Gracz musi być gotów na ciągłą zmianę planu w zależności od kaprysu kości decydującej o iluzjach.