Przejdź do głównej treści
Otwórz wyszukiwarkę
Szukaj
Zamknij wyszukiwarkę Wyczyść Szukaj
Produkty w koszyku: 0. Zobacz szczegóły

Twój koszyk jest pusty

Age of Sigmar – Rules Updates January 2026

W Mortal Realms ponownie zawiał wiatr zmian. Games Workshop opublikowało najnowszy dokument Warhammer Age of Sigmar – Rules Updates (styczeń 2026), który wprowadza szereg doprecyzowań, poprawek oraz zupełnie nowych zasad wpływających na sposób prowadzenia bitew. Choć część zmian ma charakter porządkujący i wyjaśniający wcześniejsze niejasności, wiele z nich realnie zmienia dynamikę rozgrywki — od walki wręcz i widoczności modeli, przez kontrolę celów, aż po działanie terenu frakcyjnego i manifestacji magicznych.

W tym artykule przyglądamy się najważniejszym modyfikacjom oznaczonym przez projektantów jako NEW, UPDATED oraz DELETED, czyli odpowiednio: nowe zasady, zmienione mechaniki oraz elementy całkowicie usunięte z gry. Jeśli grasz turniejowo, prowadzisz kampanię Path to Glory albo po prostu chcesz mieć pewność, że Twoje bitwy rozgrywane są zgodnie z aktualnymi regułami — ten skrót pozwoli Ci szybko zrozumieć, co faktycznie zmieniło się na stołach Age of Sigmar.

Sprawdźmy więc, jakie decyzje projektowe najbardziej wpłyną na taktykę, budowanie armii i tempo rozgrywki w nadchodzącym sezonie.

Age of Sigmar – Rules Updates January 2026

🟣 NEW — NOWE ZASADY (dodane do gry)

📘 Core Rules

🎲 Re-rolle kości

Dodano oficjalne doprecyzowanie:

  • kości nie można przerzucać więcej niż raz

  • przerzuty wykonuje się przed modyfikatorami.

➡️ Koniec stackingów re-rolli.


⚔️ Combat Range

Model jest w walce tylko jeśli:

  • przeciwnik jest w zasięgu walki i

  • jest widoczny dla modelu.

➡️ Widoczność zaczyna mieć znaczenie w melee.


💀 Usuwanie poległych modeli

Trzeba usuwać:

jak najmniejszą liczbę modeli, aby utrzymać coherency.

➡️ Koniec „sprytnego rozrywania” oddziałów.


🎯 Visibility (nowa interpretacja)

Jeśli zasada wymaga:

  • zasięgu i widoczności
    oba warunki musi spełniać ten sam model.

➡️ Bardzo duży nerf dla „łańcuchów widzenia”.


🔄 Order of Effects

Dodano zasady efektów opóźnionych:

  • najpierw rozpatruje aktywny gracz,

  • potem przeciwnik.


🧱 Overhanging Models (NOWA SEKCJA 15.5)

Modele wystające poza podstawkę:

  • ignoruje się przy ustawianiu,

  • można je obracać,

  • jeśli fizycznie nie mieszczą się — zaznacza się miejsce podstawki.

➡️ Ogromne ułatwienie dla dużych modeli.


📘 Advanced Rules

✨ Manifestations – summon

NOWE ograniczenie:

  • nie można przywołać manifestacji,
    która została usunięta w tej samej turze.

➡️ Koniec loopów summon-remove-summon.


🧙 Banish Manifestation

+1 do rzutu za każdą dodatkową manifestację przeciwnika.

➡️ Anti-magic scaling.


🌳 Faction Terrain – duży pakiet nowych zasad

Dodano:

  • terrain może używać Fight i Shoot jeśli ma broń,

  • terrain z ruchem >0 działa jak jednostka,

  • jednostki na terrainie mierzą zasięg od terrainu,

  • jednostki na terrainie zwykle nie mogą walczyć.

➡️ To jedna z NAJWIĘKSZYCH zmian systemowych.


🛡️ Regiments of Renown

Nowe ograniczenia:

  • max 1 Regiment of Renown w armii,

  • nie korzystają z zasad frakcji sojusznika,

  • replacement unit nadal liczy się jako Regiment.


📘 FAQ oznaczone NEW

Nowe wyjaśnienie:

  • zdolności odwołujące się do zasad z innego rulesetu nie dają dostępu do tych zasad.

➡️ Zamknięcie exploitów Army of Renown.


📘 Spearhead

Nowe timing changes, np.:

  • Vengeance of Azyr → Once per Turn (End of Any Turn).


🟡 UPDATED — ZMIENIONE ZASADY

(To największa część dokumentu)


⚔️ Fight / Combat

Strike-first / Strike-last

Zmiana momentu aktywacji:

  • teraz po użyciu ability combatowych nie-Fight.

➡️ zmienia kolejność walk.


Companion weapons

Nie korzystają już z:

  • friendly buffów do hit/wound/statów
    (poza negatywnymi).

➡️ wyraźny nerf buff-stacków.


👑 Guarded Hero

Zmiana:

  • sprawdzane jest teraz od modelu, nie od jednostki.

➡️ trudniej chronić bohaterów.


🎯 Objectives

Jednostka:

  • może liczyć się tylko do 1 objective przy kontroli.

➡️ koniec multi-tagowania punktów.


🧱 Terrain Control

Terrain kontroluje się jak objective,
ale kontrola znika gdy nie ma modeli.


🎯 Shooting & Targeting

Strzelać mogą tylko modele,
które widzą cel.

➡️ bardzo ważne turniejowo.


🔁 Returning Models

Nowe coherency:

  • przy 7+ modelach trzeba być w coherency z 2 modelami.


🧠 Ability Reactions

Nowy system:

  • gracze naprzemiennie używają reakcji,

  • podwójny pass kończy reakcje.


🪄 Magic

  • reakcje tylko gdy casting roll ≥ casting value,

  • chanting sprawdzany na unmodified roll.


🌫️ Obscuring Terrain (duża zmiana)

Jednostka za terrainem:

  • nie może być celem strzałów spoza combat range
    (chyba że Fly).


📘 Glossary (ważne zmiany definicji)

Zmodyfikowano:

  • Champion

  • Contesting

  • Counter-charge

  • Underdog

  • Modifiers (min = 1, Rend może spaść do 0)

Dodano:

  • drops

  • fought

  • used ability

  • removed from play


🔴 DELETED — USUNIĘTE ZASADY

Najważniejsze:

❌ Strike-last (stara kolejność walki)

Usunięto zapis o naprzemiennej aktywacji Strike-last.


❌ Wild Form

Usunięte z:

  • Purple Sun of Shyish

  • Ravenak’s Gnashing Jaws


❌ Shooting from Within Terrain (GH 2025-26)

Cała sekcja została usunięta.


⭐ NAJWIĘKSZE REALNE ZMIANY W GRZE (META IMPACT)

Jeśli miałbym wskazać TOP 7 zmian gameplayowych:

  1. ✅ Visibility + combat = ogromna zmiana melee

  2. ✅ Jednostka tylko na 1 objective

  3. ✅ Companion weapon nerf

  4. ✅ Nowy system faction terrain

  5. ✅ Shooting tylko z widzących modeli

  6. ✅ Manifestation summon limit

  7. ✅ Reakcje naprzemienne (tempo gry)

Komentarze do wpisu (0)

Napisz komentarz