Kiedy kostki przestają wystarczać.
„Nie ma sprawiedliwości w Imperium” – powiedział mój syn Piotr, patrząc na zgliszcza swojego oddziału Cadian. Właśnie zakończyła się nasza rozgrywka na 1000 punktów, w której dziesięciu Intercessorów wystrzelało niemal całą jego linię piechoty w trzech turach. „To nie jest balans, to egzekucja” – dodał, mieszając kostki w dłoni, jakby chciał w nich znaleźć odpowiedź.
Wieczorem, przy przeglądaniu list i raportów bitewnych, pomyślałem: a może to wcale nie kwestia pecha? Może różnice w punktacji między frakcjami tylko pozornie odzwierciedlają ich siłę, a w rzeczywistości ukrywają coś, co można policzyć. Tak narodził się ten tekst – próba zrozumienia, ile obrażeń naprawdę jest w stanie przyjąć model i jak to się ma do jego kosztu punktowego.
W świecie, gdzie każdy gracz ma swoje „teoretyczne 50/50”, a kostki lubią kpić z logiki, matematyka staje się najpewniejszym sojusznikiem. Jeśli więc kiedykolwiek zastanawiałeś się, dlaczego twój oddział Marines potrafi przetrwać całe tury pod ogniem, a inne formacje znikają po jednej salwie – zapraszam do analizy. Oto procedura, dzięki której można to policzyć bez emocji… i bez wymówek.
Procedura obliczania odporności (EHP) jednostek w Warhammer 40,000 – uwzględnij trafienia!
Procedura obliczania odporności (EHP) jednostek w Warhammer 40,000
Pełny łańcuch: trafienie → rana → nieudany save → obrażenia. Wersja dla 10. edycji, z osłoną i AP.
Po co liczyć EHP? Effective Hit Points (EHP) to „efektywna liczba strzałów”, których średnio potrzeba, żeby zabić model danej jednostki – przy konkretnych parametrach ataku (BS/S/AP/D) i warunkach stołu (osłona). Dzięki EHP porównasz trwałość różnych modeli niezależnie od frakcji i scenariusza.
Ważne dla 10E: modele z Save 3+ lub lepszym nie otrzymują +1 z osłony (Benefit of Cover) przeciwko atakom o AP 0. Słabsze pancerze (5+, 4+) zyskują relatywnie więcej w środowisku AP0.
1) Zbierz dane wejściowe
- Statystyki celu: Toughness (T), Save (SV), Wounds (W), informacja o osłonie.
- Statystyki broni strzelającego: Ballistic Skill (BS), Strength (S), Armour Penetration (AP), Damage (D), ewentualne modyfikatory i przerzuty.
W tym poradniku zakładamy standardowe trafienie bez modyfikatorów do BS, osobne uwagi o przerzutach znajdziesz niżej.
2) Policz składowe prawdopodobieństwa
- P(trafienia) (dla BS 3+ to
2/3; dla BS 4+ →1/2itd.).
Z przerzutem „re-roll 1s” dla BS 3+:P(hit) = 2/3 + (1/6)·(2/3) = 7/9 ≈ 0,777… - P(zranienia) zależne od S vs T:
- S ≥ 2T → 2+ (5/6),
- S > T → 3+ (2/3), S = T → 4+ (1/2), S < T → 5+ (1/3), S ≤ T/2 → 6+ (1/6).
- P(nieudanego save) – uwzględnij AP i osłonę:
- Efektywny rzut obronny = SV zmodyfikowany o AP (wyższy = gorzej) i ewentualny +1 z osłony.
- Wyjątek 10E: modele z 3+ lub 2+ nie dostają +1 z osłony vs AP 0.
- Konwersja w obrażenia (D) – jeśli
D = 2a cel maW = 2, pojedynczy nieudany save zabija model.
Pojedynczy strzał zada ranę z prawdopodobieństwem: P(hit) × P(wound) × P(fail save). Jeśli D = 1, tyle ran zada jeden strzał. Jeśli D > 1, przelicz, czy zabija „od razu”.
3) EHP – ile strzałów potrzeba do zabicia modelu?
Dla D1: średnie strzały do 1 rany = 1 / [P(hit)·P(wound)·P(fail)]. Jeśli model ma W ran, to EHP(strzały) = W / [P(hit)·P(wound)·P(fail)].
Dla D>1 (np. 2): jeśli pojedynczy nieudany save zabija model (W ≤ D), to EHP(strzały) = 1 / [P(hit)·P(wound)·P(fail)].
Przykład A – „bolterowy” scenariusz (S4, AP0, D1)
Założenia: BS 3+ (P(hit)=2/3), osłona aktywna. Intercessor (T4, 3+, 2W), Guardsman (T3, 5+, 1W).
| Cel | P(wound) | Save z osłoną | P(fail) | P(rana na strzał) | EHP: strzały do zabicia |
|---|---|---|---|---|---|
| Intercessor | 4+ → 1/2 | 3+ (brak +1 z cover przy AP0) | 1/3 | (2/3)·(1/2)·(1/3)=1/9 ≈ 0,111 | 2W → 2/(1/9)=18 strzałów |
| Guardsman | 3+ → 2/3 | 5+ w cover → 4+ | 1/2 | (2/3)·(2/3)·(1/2)=2/9 ≈ 0,222 | 1W → 1/(2/9)=4,5 strzału |
Wniosek: 18 / 4,5 = 4,0 : 1. Jeden Intercessor ma ~czterokrotnie większą „gąbkę” niż Gwardzista w AP0/D1 przy osłonie.
Przykład B – AP-1, D1 (lekko „cięższy” ogień)
Założenia: BS 3+. Osłona działa normalnie (przepis o AP0 już nie dotyczy). Intercessor 3+ z AP-1 i cover → z powrotem efektywnie 3+. Guardsman 5+ z AP-1 i cover → efektywnie 5+.
| Cel | P(wound) | Save po AP/cover | P(fail) | P(rana/strzał) | EHP (strzały) |
|---|---|---|---|---|---|
| Intercessor | 4+ → 1/2 | efektywnie 3+ | 1/3 | (2/3)·(1/2)·(1/3)=1/9 | 2W → 18 strzałów |
| Guardsman | 3+ → 2/3 | efektywnie 5+ | 2/3 | (2/3)·(2/3)·(2/3)=8/27 ≈ 0,296 | 1W → 1/(8/27)=3,375 |
Wniosek: 18 / 3,375 = ≈5,33 : 1. Z AP-1 przewaga „gąbki” Intercessora nad Gwardzistą rośnie.
Przykład C – „plazma”: S7, AP-2, D2
Założenia: BS 3+. Osłona działa; w AP-2 zwykle „oddaje” +1 (nie ma już wyjątku AP0). Intercessor ma W=2, więc pojedynczy nieudany save przy D2 zabija.
| Cel | P(wound) | Save po AP/cover | P(fail) | P(zgon/strzał) | EHP (strzały) |
|---|---|---|---|---|---|
| Intercessor (T4, 3+, 2W) | 3+ → 2/3 | 3+ → (AP-2) 5+ → (cover) 4+ | 1/2 | (2/3)·(2/3)·(1/2)=2/9 ≈ 0,222 | 1/(2/9)=4,5 strzału do zabicia |
| Guardsman (T3, 5+, 1W) | 2+ → 5/6 | 5+ → (AP-2) 7+≡6+ → (cover) 5+ | 2/3 | (2/3)·(5/6)·(2/3)=10/27 ≈ 0,370 | 1/(10/27)=2,7 strzału do zabicia |
Wniosek: 4,5 / 2,7 = ≈1,67 : 1. W meta z D2 przewaga „gąbki” 2-Woundów drastycznie maleje.
Uwzględnianie przerzutów i reguł specjalnych (skrót)
- Re-roll 1s do trafienia (BS 3+):
P(hit) = 2/3 + (1/6)·(2/3) = 7/9 ≈ 0,777…. Podmień tę wartość we wzorach. - Re-roll all hits (BS 3+):
P(hit) = 1 − (1/3)^2 = 8/9 ≈ 0,888…. - Lethal Hits / Sustained Hits: zmieniają efektywną liczbę ran ze strzału. Najprościej policzyć najpierw oczekiwaną liczbę trafień (z uwzględnieniem generowanych dodatkowych), a potem przejść do P(wound) itd.
- Damage zmienny / wielostrzał: przelicz do wartości oczekiwanej (np. średnia z D3 = 2) lub modeluj rozkład, jeśli potrzebujesz „twardo”.
Gotowy algorytm – krok po kroku
- Ustal P(hit) z BS (i przerzutami).
- Wyznacz P(wound) z porównania S vs T.
- Policz efektywny Save po AP i osłonie (pamiętając o wyjątku AP0 dla 3+/2+).
- Wyznacz P(fail save).
- Policz P(rana na strzał) = P(hit)×P(wound)×P(fail).
- Jeśli D=1: EHP(strzały) = W / P(rana na strzał).
Jeśli D≥W: EHP(strzały) = 1 / [P(hit)·P(wound)·P(fail)]. - Porównuj modele dzieląc ich EHP – otrzymasz względną odporność (np. „Intercessor ≈ 4× Guardsman” w AP0/D1).
Podsumowanie
Wycena „trwałości” to nie wszystko (atak, rola, synergie też mają znaczenie), ale rzetelne EHP – liczone od trafienia po obrażenia – daje uczciwy punkt odniesienia przy budowie scenariuszy i ocenianiu meta. Zapamiętaj szczególnie wpływ: AP, D i zasady osłony w 10E.