Przejdź do głównej treści
Otwórz wyszukiwarkę
Szukaj
Zamknij wyszukiwarkę Wyczyść Szukaj
Produkty w koszyku: 0. Zobacz szczegóły

Twój koszyk jest pusty

Kiedy kostki przestają wystarczać.

Kiedy kostki przestają wystarczać.

„Nie ma sprawiedliwości w Imperium” – powiedział mój syn Piotr, patrząc na zgliszcza swojego oddziału Cadian. Właśnie zakończyła się nasza rozgrywka na 1000 punktów, w której dziesięciu Intercessorów wystrzelało niemal całą jego linię piechoty w trzech turach. „To nie jest balans, to egzekucja” – dodał, mieszając kostki w dłoni, jakby chciał w nich znaleźć odpowiedź.

Wieczorem, przy przeglądaniu list i raportów bitewnych, pomyślałem: a może to wcale nie kwestia pecha? Może różnice w punktacji między frakcjami tylko pozornie odzwierciedlają ich siłę, a w rzeczywistości ukrywają coś, co można policzyć. Tak narodził się ten tekst – próba zrozumienia, ile obrażeń naprawdę jest w stanie przyjąć model i jak to się ma do jego kosztu punktowego.

W świecie, gdzie każdy gracz ma swoje „teoretyczne 50/50”, a kostki lubią kpić z logiki, matematyka staje się najpewniejszym sojusznikiem. Jeśli więc kiedykolwiek zastanawiałeś się, dlaczego twój oddział Marines potrafi przetrwać całe tury pod ogniem, a inne formacje znikają po jednej salwie – zapraszam do analizy. Oto procedura, dzięki której można to policzyć bez emocji… i bez wymówek.

  • dodano: 19-10-2025
Kiedy kostki przestają wystarczać.

Kiedy kostki przestają wystarczać.

„Nie ma sprawiedliwości w Imperium” – powiedział mój syn Piotr, patrząc na zgliszcza swojego oddziału Cadian. Właśnie zakończyła się nasza rozgrywka na 1000 punktów, w której dziesięciu Intercessorów wystrzelało niemal całą jego linię piechoty w trzech turach. „To nie jest balans, to egzekucja” – dodał, mieszając kostki w dłoni, jakby chciał w nich znaleźć odpowiedź.

Wieczorem, przy przeglądaniu list i raportów bitewnych, pomyślałem: a może to wcale nie kwestia pecha? Może różnice w punktacji między frakcjami tylko pozornie odzwierciedlają ich siłę, a w rzeczywistości ukrywają coś, co można policzyć. Tak narodził się ten tekst – próba zrozumienia, ile obrażeń naprawdę jest w stanie przyjąć model i jak to się ma do jego kosztu punktowego.

W świecie, gdzie każdy gracz ma swoje „teoretyczne 50/50”, a kostki lubią kpić z logiki, matematyka staje się najpewniejszym sojusznikiem. Jeśli więc kiedykolwiek zastanawiałeś się, dlaczego twój oddział Marines potrafi przetrwać całe tury pod ogniem, a inne formacje znikają po jednej salwie – zapraszam do analizy. Oto procedura, dzięki której można to policzyć bez emocji… i bez wymówek.

 

Procedura obliczania odporności (EHP) jednostek w Warhammer 40,000 – uwzględnij trafienia!

Procedura obliczania odporności (EHP) jednostek w Warhammer 40,000

Pełny łańcuch: trafienie → rana → nieudany save → obrażenia. Wersja dla 10. edycji, z osłoną i AP.

Po co liczyć EHP? Effective Hit Points (EHP) to „efektywna liczba strzałów”, których średnio potrzeba, żeby zabić model danej jednostki – przy konkretnych parametrach ataku (BS/S/AP/D) i warunkach stołu (osłona). Dzięki EHP porównasz trwałość różnych modeli niezależnie od frakcji i scenariusza.

Ważne dla 10E: modele z Save 3+ lub lepszym nie otrzymują +1 z osłony (Benefit of Cover) przeciwko atakom o AP 0. Słabsze pancerze (5+, 4+) zyskują relatywnie więcej w środowisku AP0.

1) Zbierz dane wejściowe

  • Statystyki celu: Toughness (T), Save (SV), Wounds (W), informacja o osłonie.
  • Statystyki broni strzelającego: Ballistic Skill (BS), Strength (S), Armour Penetration (AP), Damage (D), ewentualne modyfikatory i przerzuty.

W tym poradniku zakładamy standardowe trafienie bez modyfikatorów do BS, osobne uwagi o przerzutach znajdziesz niżej.

2) Policz składowe prawdopodobieństwa

  1. P(trafienia) (dla BS 3+ to 2/3; dla BS 4+ → 1/2 itd.).
    Z przerzutem „re-roll 1s” dla BS 3+: P(hit) = 2/3 + (1/6)·(2/3) = 7/9 ≈ 0,777…
  2. P(zranienia) zależne od S vs T:
    • S ≥ 2T → 2+ (5/6),
    • S > T → 3+ (2/3), S = T → 4+ (1/2), S < T → 5+ (1/3), S ≤ T/2 → 6+ (1/6).
  3. P(nieudanego save) – uwzględnij AP i osłonę:
    • Efektywny rzut obronny = SV zmodyfikowany o AP (wyższy = gorzej) i ewentualny +1 z osłony.
    • Wyjątek 10E: modele z 3+ lub 2+ nie dostają +1 z osłony vs AP 0.
  4. Konwersja w obrażenia (D) – jeśli D = 2 a cel ma W = 2, pojedynczy nieudany save zabija model.

Pojedynczy strzał zada ranę z prawdopodobieństwem: P(hit) × P(wound) × P(fail save). Jeśli D = 1, tyle ran zada jeden strzał. Jeśli D > 1, przelicz, czy zabija „od razu”.

3) EHP – ile strzałów potrzeba do zabicia modelu?

Dla D1: średnie strzały do 1 rany = 1 / [P(hit)·P(wound)·P(fail)]. Jeśli model ma W ran, to EHP(strzały) = W / [P(hit)·P(wound)·P(fail)].

Dla D>1 (np. 2): jeśli pojedynczy nieudany save zabija model (W ≤ D), to EHP(strzały) = 1 / [P(hit)·P(wound)·P(fail)].

Przykład A – „bolterowy” scenariusz (S4, AP0, D1)

Założenia: BS 3+ (P(hit)=2/3), osłona aktywna. Intercessor (T4, 3+, 2W), Guardsman (T3, 5+, 1W).

Cel P(wound) Save z osłoną P(fail) P(rana na strzał) EHP: strzały do zabicia
Intercessor 4+ → 1/2 3+ (brak +1 z cover przy AP0) 1/3 (2/3)·(1/2)·(1/3)=1/9 ≈ 0,111 2W → 2/(1/9)=18 strzałów
Guardsman 3+ → 2/3 5+ w cover → 4+ 1/2 (2/3)·(2/3)·(1/2)=2/9 ≈ 0,222 1W → 1/(2/9)=4,5 strzału

Wniosek: 18 / 4,5 = 4,0 : 1. Jeden Intercessor ma ~czterokrotnie większą „gąbkę” niż Gwardzista w AP0/D1 przy osłonie.

Przykład B – AP-1, D1 (lekko „cięższy” ogień)

Założenia: BS 3+. Osłona działa normalnie (przepis o AP0 już nie dotyczy). Intercessor 3+ z AP-1 i cover → z powrotem efektywnie 3+. Guardsman 5+ z AP-1 i cover → efektywnie 5+.

Cel P(wound) Save po AP/cover P(fail) P(rana/strzał) EHP (strzały)
Intercessor 4+ → 1/2 efektywnie 3+ 1/3 (2/3)·(1/2)·(1/3)=1/9 2W → 18 strzałów
Guardsman 3+ → 2/3 efektywnie 5+ 2/3 (2/3)·(2/3)·(2/3)=8/27 ≈ 0,296 1W → 1/(8/27)=3,375

Wniosek: 18 / 3,375 = ≈5,33 : 1. Z AP-1 przewaga „gąbki” Intercessora nad Gwardzistą rośnie.

Przykład C – „plazma”: S7, AP-2, D2

Założenia: BS 3+. Osłona działa; w AP-2 zwykle „oddaje” +1 (nie ma już wyjątku AP0). Intercessor ma W=2, więc pojedynczy nieudany save przy D2 zabija.

Cel P(wound) Save po AP/cover P(fail) P(zgon/strzał) EHP (strzały)
Intercessor (T4, 3+, 2W) 3+ → 2/3 3+ → (AP-2) 5+ → (cover) 4+ 1/2 (2/3)·(2/3)·(1/2)=2/9 ≈ 0,222 1/(2/9)=4,5 strzału do zabicia
Guardsman (T3, 5+, 1W) 2+ → 5/6 5+ → (AP-2) 7+≡6+ → (cover) 5+ 2/3 (2/3)·(5/6)·(2/3)=10/27 ≈ 0,370 1/(10/27)=2,7 strzału do zabicia

Wniosek: 4,5 / 2,7 = ≈1,67 : 1. W meta z D2 przewaga „gąbki” 2-Woundów drastycznie maleje.

Uwzględnianie przerzutów i reguł specjalnych (skrót)

  • Re-roll 1s do trafienia (BS 3+): P(hit) = 2/3 + (1/6)·(2/3) = 7/9 ≈ 0,777…. Podmień tę wartość we wzorach.
  • Re-roll all hits (BS 3+): P(hit) = 1 − (1/3)^2 = 8/9 ≈ 0,888….
  • Lethal Hits / Sustained Hits: zmieniają efektywną liczbę ran ze strzału. Najprościej policzyć najpierw oczekiwaną liczbę trafień (z uwzględnieniem generowanych dodatkowych), a potem przejść do P(wound) itd.
  • Damage zmienny / wielostrzał: przelicz do wartości oczekiwanej (np. średnia z D3 = 2) lub modeluj rozkład, jeśli potrzebujesz „twardo”.

Gotowy algorytm – krok po kroku

  1. Ustal P(hit) z BS (i przerzutami).
  2. Wyznacz P(wound) z porównania S vs T.
  3. Policz efektywny Save po AP i osłonie (pamiętając o wyjątku AP0 dla 3+/2+).
  4. Wyznacz P(fail save).
  5. Policz P(rana na strzał) = P(hit)×P(wound)×P(fail).
  6. Jeśli D=1: EHP(strzały) = W / P(rana na strzał).
    Jeśli D≥W: EHP(strzały) = 1 / [P(hit)·P(wound)·P(fail)].
  7. Porównuj modele dzieląc ich EHP – otrzymasz względną odporność (np. „Intercessor ≈ 4× Guardsman” w AP0/D1).

Podsumowanie

Wycena „trwałości” to nie wszystko (atak, rola, synergie też mają znaczenie), ale rzetelne EHP – liczone od trafienia po obrażenia – daje uczciwy punkt odniesienia przy budowie scenariuszy i ocenianiu meta. Zapamiętaj szczególnie wpływ: AP, D i zasady osłony w 10E.

Komentarze do wpisu (0)

Napisz komentarz